这次2.0更新的关卡打到现在有些话想聊一聊。玩e社游戏十年了,几乎每一作都是全通了,虽然整体难度感觉是逐作降低的,而对数值的强调也在慢慢变高,但从没有一作可以达到欧7的水平。
当初将荣和将太就是很好的正面例子。那会儿我才小学初中,从开始的实在打不过只能看攻略,到吸收了很多大佬的微操战术和过关思路之后自己摸索过关方式,在失败了很多次之后过关是很有成就感的。我们很清楚,那时候打不过是因为自己有些操作就是不够细,有些走位和分兵就是不合理,即使偶尔有几级金融或者军科的差距乃至一点伤害的波动,也都是合理范围内的拼数值。
后面的世3/4、欧6和罗马算是对数值和设计做了平衡的,虽然没将荣和欧4时代的烧脑体验,但关卡设计仍然明显是下了心思的,允许玩家动脑子用较低的配置巧妙过关。那个时代的数值已经开始膨胀了,而且对于养成的重视已经初露端倪,但我觉得这些元素不能算是什么缺点,反而补充了一些新的游戏体验,从另一个角度给玩家提供了成就感。
而欧7的体验是几乎是对先前这么多年优秀传统的一次毁灭性颠覆。前面十章左右难度都比较低,除了一些强调机制的关卡可能卡住一两次之外,只要有达到标准的阵容强度就能几乎无脑推过去,这就是典型的没有关卡设计:不存在可以被动脑子逾越的挑战,也几乎没有培养之外的需要着力的点。越往后更新,这个游戏的难度提升的也就越大,但我很遗憾地看到,这种提升并不是通过复杂多变的关卡设计和对玩家战术思路的挑战而实现的(或许这个游戏的一些底层逻辑决定了这类灵活性就是不高),反而是在堆数值这条不归路上一路狂奔。打后期的传奇和宝藏关、打14章和13、14章困难的时候打不过,不会让人感觉自己的技术和思路可以做提升,也不会刺激玩家努力优化旧打法、探索新打法,而是只能让人愤怒乃至恶心,因为我们都明白没什么太多灵活性可供大家选择,只能在坐牢的体验中慢慢磨过去。即使有硬刚之外别的打法,也基本只是特殊技能逃课,而不是同等配置下的不同过关思路。
欧7后面大幅度改善的可能性感觉是不太大了,但我仍然会玩e社后面出的游戏的。希望e社赚到钱之余好好想一想,自己究竟有没有能力、想不想做出优秀的策略游戏。十年前的你们是有这个能力的,五年前的你们甚至开发出了有更多元素的、给不同意向玩家都能带来不错体验的作品,为什么欧7确实这样一个状态。用难度吸引玩家氪金不是错,但一边给大家带来恶劣且无望的游戏体验一遍让大家氪金显然是走错了路。
当初将荣和将太就是很好的正面例子。那会儿我才小学初中,从开始的实在打不过只能看攻略,到吸收了很多大佬的微操战术和过关思路之后自己摸索过关方式,在失败了很多次之后过关是很有成就感的。我们很清楚,那时候打不过是因为自己有些操作就是不够细,有些走位和分兵就是不合理,即使偶尔有几级金融或者军科的差距乃至一点伤害的波动,也都是合理范围内的拼数值。
后面的世3/4、欧6和罗马算是对数值和设计做了平衡的,虽然没将荣和欧4时代的烧脑体验,但关卡设计仍然明显是下了心思的,允许玩家动脑子用较低的配置巧妙过关。那个时代的数值已经开始膨胀了,而且对于养成的重视已经初露端倪,但我觉得这些元素不能算是什么缺点,反而补充了一些新的游戏体验,从另一个角度给玩家提供了成就感。
而欧7的体验是几乎是对先前这么多年优秀传统的一次毁灭性颠覆。前面十章左右难度都比较低,除了一些强调机制的关卡可能卡住一两次之外,只要有达到标准的阵容强度就能几乎无脑推过去,这就是典型的没有关卡设计:不存在可以被动脑子逾越的挑战,也几乎没有培养之外的需要着力的点。越往后更新,这个游戏的难度提升的也就越大,但我很遗憾地看到,这种提升并不是通过复杂多变的关卡设计和对玩家战术思路的挑战而实现的(或许这个游戏的一些底层逻辑决定了这类灵活性就是不高),反而是在堆数值这条不归路上一路狂奔。打后期的传奇和宝藏关、打14章和13、14章困难的时候打不过,不会让人感觉自己的技术和思路可以做提升,也不会刺激玩家努力优化旧打法、探索新打法,而是只能让人愤怒乃至恶心,因为我们都明白没什么太多灵活性可供大家选择,只能在坐牢的体验中慢慢磨过去。即使有硬刚之外别的打法,也基本只是特殊技能逃课,而不是同等配置下的不同过关思路。
欧7后面大幅度改善的可能性感觉是不太大了,但我仍然会玩e社后面出的游戏的。希望e社赚到钱之余好好想一想,自己究竟有没有能力、想不想做出优秀的策略游戏。十年前的你们是有这个能力的,五年前的你们甚至开发出了有更多元素的、给不同意向玩家都能带来不错体验的作品,为什么欧7确实这样一个状态。用难度吸引玩家氪金不是错,但一边给大家带来恶劣且无望的游戏体验一遍让大家氪金显然是走错了路。


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