本来游戏就没设计太多打仗的部分,打仗也是为经济服务的,那要不设计成部队自由调动,进入边境地区可以造成紧张局势,边境没有空气墙,想跨随便跨,研究渗透部队科技可以派遣小股渗透部队进入边境搞破坏和侦察不会引起对面集结大部队,军队超过十万进入边境地区就会造成国际高度关注,军队每天都需要消耗粮食,训练消耗正常倍数弹药,打仗消耗2-20倍弹药,根据战场宽度、科技、装备、补给状况等决定一天消耗多少弹药,职业军队组织度掉的最慢,农兵组织度只有职业军队的三分之一,组织度防御只有一半,断粮惩罚、围攻惩罚、宽度惩罚全加上,没有弹药不能发起进攻,农兵如果没有粮食没有弹药还被围攻就会直接投降,加入俘虏机制,当俘虏投降后玩家可以决定如何处置他们,军队指挥官也可以被俘虏,玩家可以根据政策选择是否杀俘虏,以及杀俘虏的方式,某些政策不允许公开杀俘虏,但玩家可以在付出一定行政力和权威力的情况下秘密处决俘虏,抓到敌军将军或国王可以选择招降、斩首、释放、收押,如果国王被俘虏,国家会获得巨大的debuff,厌战度迅速增长,对方投降后玩家仍然控制着对方俘虏的处置权,如果对方开了女性工作则有可能俘虏美女军官,这样设计你看咋样?我看直接做个新游戏算了
