首先放张自己的游戏时间保命。但我进度并不快,还没进第三个设施去找彼得罗夫。探索太多了。
我个人是真的很想给这个游戏好评,因为在我看来它几乎可以是非常顶级的独立游戏了,玩法的短腿在我看来不能掩盖其艺术素养上的驱动力。
但偏偏制作组自忖为3A,我也只能按木桶短板来看待,但他这短板挺致命的。
大地图的缺陷很多人都提到了。内容匮乏,战斗与资源管理的逻辑没有匹配一套潜行机制也是有问题。而哪怕是到了应当仔细打磨的地下设施,它的世界互动性也是比较低的。解密复杂度相对低(指的是所有的解密基本上只用几个基本能力,玩家后续成长加点并不能在解密中寻找到属于自己的能力专属的路线。)甚至是关卡设计上在部分场景也是只有一条线路(比如说展览馆爬网络,它居然只有一条路线)这对于沉浸式模拟游戏来讲也太不合格了。一个正常的沉浸式模拟游戏应当是一个关卡同一个目标可以用不同方法去破解,从认真解谜到跳出规则都行,但只有解密就显得不太够了。只能说如果关卡设计上不去就不要向0451致敬,能达到wild west水准就不错了,上面还有杀出重围和掠食呢。不过也可能是我对于这组数字太敏感了。
但是如果制作组不按照3A标准,或者说发挥好长板效应呢?
比如说大地图做不好,那为什么不把室外场景做成类似于杀出重围那种小地图?玩家在大地图上的主要目的是经历一段设计过的地上关卡,中间提供可选的多路线及奖励的试验场和地图内小支线来丰富玩法。然后再加强一些文本收集和场景叙事。这样既满足了地表地图的调剂,也能保证趣味性,还可以减少大地图开发的工程量并依然允许制作组进行世界塑造。
而地下,加强互动性,比如说允许P3对区域内的机器人进行一个魅惑,搬个箱子开路,让其他技能也可以开辟特殊道路并结合以不需要任何技能的纯谜题作为奖励和特殊路线的关口。那关卡互动性可以高很多。必须要说明我看得到制作组在关卡多样性上下的功夫和诚意,但我对于沉浸式模拟的要求相对较高。
至于底层逻辑,战斗我其实觉得很爽但也很折磨。反正我相比杂兵战更喜欢和boss肉搏去,后者是真的舒服。但总体上还可以加入太多东西,战与躲的平衡,敌人布置的提升,改善墙角战神的窘态,改善战斗中信息获取的匮乏,强化远程武器的手感,能提升的很多而且也不是一时半会改的过来。至于攀爬系统,我只能说重生工作室这种地方也是一样有问题所以不强求。感觉如果工作室吸收经验那后续作品还能更好。
总的来讲如果按照独立游戏的标准,原子之心可以成为我今年的年度最佳独立游戏之一。但很不幸的是制作组在访谈里自称3A,那就焦巴脆了。新人玩家玩天梯确实勇气可嘉,但游戏开发和电子竞技一样,看的是你的实力而不是雄心壮志。
如果他们真的可以提升在玩法设计和关卡设计上的不足,那我相信原子之心的续作可以成为非常优秀的3A。它已经在美术上拥有了惊艳的水准,剩下玩法只要达到合格那就是十分优秀的3A。
只能说可惜。![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=2b67ab27b203918fd7d13dc2613c264b/fed389d4ad6eddc4199a483c7cdbb6fd536633a5.jpg?tbpicau=2025-02-23-05_9c7279b09a5720f89e33bfeba4dc33a1)
我个人是真的很想给这个游戏好评,因为在我看来它几乎可以是非常顶级的独立游戏了,玩法的短腿在我看来不能掩盖其艺术素养上的驱动力。
但偏偏制作组自忖为3A,我也只能按木桶短板来看待,但他这短板挺致命的。
大地图的缺陷很多人都提到了。内容匮乏,战斗与资源管理的逻辑没有匹配一套潜行机制也是有问题。而哪怕是到了应当仔细打磨的地下设施,它的世界互动性也是比较低的。解密复杂度相对低(指的是所有的解密基本上只用几个基本能力,玩家后续成长加点并不能在解密中寻找到属于自己的能力专属的路线。)甚至是关卡设计上在部分场景也是只有一条线路(比如说展览馆爬网络,它居然只有一条路线)这对于沉浸式模拟游戏来讲也太不合格了。一个正常的沉浸式模拟游戏应当是一个关卡同一个目标可以用不同方法去破解,从认真解谜到跳出规则都行,但只有解密就显得不太够了。只能说如果关卡设计上不去就不要向0451致敬,能达到wild west水准就不错了,上面还有杀出重围和掠食呢。不过也可能是我对于这组数字太敏感了。
但是如果制作组不按照3A标准,或者说发挥好长板效应呢?
比如说大地图做不好,那为什么不把室外场景做成类似于杀出重围那种小地图?玩家在大地图上的主要目的是经历一段设计过的地上关卡,中间提供可选的多路线及奖励的试验场和地图内小支线来丰富玩法。然后再加强一些文本收集和场景叙事。这样既满足了地表地图的调剂,也能保证趣味性,还可以减少大地图开发的工程量并依然允许制作组进行世界塑造。
而地下,加强互动性,比如说允许P3对区域内的机器人进行一个魅惑,搬个箱子开路,让其他技能也可以开辟特殊道路并结合以不需要任何技能的纯谜题作为奖励和特殊路线的关口。那关卡互动性可以高很多。必须要说明我看得到制作组在关卡多样性上下的功夫和诚意,但我对于沉浸式模拟的要求相对较高。
至于底层逻辑,战斗我其实觉得很爽但也很折磨。反正我相比杂兵战更喜欢和boss肉搏去,后者是真的舒服。但总体上还可以加入太多东西,战与躲的平衡,敌人布置的提升,改善墙角战神的窘态,改善战斗中信息获取的匮乏,强化远程武器的手感,能提升的很多而且也不是一时半会改的过来。至于攀爬系统,我只能说重生工作室这种地方也是一样有问题所以不强求。感觉如果工作室吸收经验那后续作品还能更好。
总的来讲如果按照独立游戏的标准,原子之心可以成为我今年的年度最佳独立游戏之一。但很不幸的是制作组在访谈里自称3A,那就焦巴脆了。新人玩家玩天梯确实勇气可嘉,但游戏开发和电子竞技一样,看的是你的实力而不是雄心壮志。
如果他们真的可以提升在玩法设计和关卡设计上的不足,那我相信原子之心的续作可以成为非常优秀的3A。它已经在美术上拥有了惊艳的水准,剩下玩法只要达到合格那就是十分优秀的3A。
只能说可惜。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=2b67ab27b203918fd7d13dc2613c264b/fed389d4ad6eddc4199a483c7cdbb6fd536633a5.jpg?tbpicau=2025-02-23-05_9c7279b09a5720f89e33bfeba4dc33a1)