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如果不对标3A,原可能会好很多

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首先放张自己的游戏时间保命。但我进度并不快,还没进第三个设施去找彼得罗夫。探索太多了。
我个人是真的很想给这个游戏好评,因为在我看来它几乎可以是非常顶级的独立游戏了,玩法的短腿在我看来不能掩盖其艺术素养上的驱动力。
但偏偏制作组自忖为3A,我也只能按木桶短板来看待,但他这短板挺致命的。
大地图的缺陷很多人都提到了。内容匮乏,战斗与资源管理的逻辑没有匹配一套潜行机制也是有问题。而哪怕是到了应当仔细打磨的地下设施,它的世界互动性也是比较低的。解密复杂度相对低(指的是所有的解密基本上只用几个基本能力,玩家后续成长加点并不能在解密中寻找到属于自己的能力专属的路线。)甚至是关卡设计上在部分场景也是只有一条线路(比如说展览馆爬网络,它居然只有一条路线)这对于沉浸式模拟游戏来讲也太不合格了。一个正常的沉浸式模拟游戏应当是一个关卡同一个目标可以用不同方法去破解,从认真解谜到跳出规则都行,但只有解密就显得不太够了。只能说如果关卡设计上不去就不要向0451致敬,能达到wild west水准就不错了,上面还有杀出重围和掠食呢。不过也可能是我对于这组数字太敏感了。
但是如果制作组不按照3A标准,或者说发挥好长板效应呢?
比如说大地图做不好,那为什么不把室外场景做成类似于杀出重围那种小地图?玩家在大地图上的主要目的是经历一段设计过的地上关卡,中间提供可选的多路线及奖励的试验场和地图内小支线来丰富玩法。然后再加强一些文本收集和场景叙事。这样既满足了地表地图的调剂,也能保证趣味性,还可以减少大地图开发的工程量并依然允许制作组进行世界塑造。
而地下,加强互动性,比如说允许P3对区域内的机器人进行一个魅惑,搬个箱子开路,让其他技能也可以开辟特殊道路并结合以不需要任何技能的纯谜题作为奖励和特殊路线的关口。那关卡互动性可以高很多。必须要说明我看得到制作组在关卡多样性上下的功夫和诚意,但我对于沉浸式模拟的要求相对较高。
至于底层逻辑,战斗我其实觉得很爽但也很折磨。反正我相比杂兵战更喜欢和boss肉搏去,后者是真的舒服。但总体上还可以加入太多东西,战与躲的平衡,敌人布置的提升,改善墙角战神的窘态,改善战斗中信息获取的匮乏,强化远程武器的手感,能提升的很多而且也不是一时半会改的过来。至于攀爬系统,我只能说重生工作室这种地方也是一样有问题所以不强求。感觉如果工作室吸收经验那后续作品还能更好。
总的来讲如果按照独立游戏的标准,原子之心可以成为我今年的年度最佳独立游戏之一。但很不幸的是制作组在访谈里自称3A,那就焦巴脆了。新人玩家玩天梯确实勇气可嘉,但游戏开发和电子竞技一样,看的是你的实力而不是雄心壮志。
如果他们真的可以提升在玩法设计和关卡设计上的不足,那我相信原子之心的续作可以成为非常优秀的3A。它已经在美术上拥有了惊艳的水准,剩下玩法只要达到合格那就是十分优秀的3A。
只能说可惜。


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2023-02-25 07:20回复
    等下就会有人说,原子之心从来就不是3a,不过是俄一个野鸡工作室的作品罢了,有人拿它对标3a已经证明它成功了


    IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-02-25 08:23
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      但这个游戏就体量来说,必然是3a,自然要以3a的标准去衡量。


      IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2023-02-25 08:51
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        关卡设计如果做成多条线路我觉得完全没必要,因为这游戏在role playing元素方面是很弱的,反而在游戏第一人称+室内开不了地图的情况下,目前的设计更加简单


        IP属地:广西来自iPhone客户端5楼2023-02-25 09:03
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          这是个无所谓的标签...


          IP属地:贵州来自Android客户端6楼2023-02-25 09:04
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            对我个人来说更多问题是制作经验不足或打磨欠缺导致的,比如难度曲线设计不合理,引导不够人性化,还有一些小bug,整体而言没有哪个方面有明显的设计硬伤,美术跟剧情其实都很出彩,即便对标3A我觉得也是远超预期


            IP属地:广西来自iPhone客户端7楼2023-02-25 09:10
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              说实话很反感现在大型游戏无脑加大地图的做法,大地图要是想做的有趣在内容填充上可是一门学问,而不是塞一堆可有可无的宝箱就完事了,现在很多游戏的大地图就是纯看个风景的假大空,与其把资源分出来浪费在无谓的大地图不如用在精进战斗系统和剧情演出上


              IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-02-25 10:34
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                我觉得是在关卡设计和细节上赶工了,时间用在优化上了,所以起码没像某游一样刚发售时卡的不行,老电脑也能玩,但是剧情和细节上就有些很明显的没做好的地方。比如游戏刚开始时,有个能互动的饮料机,然而它的玻璃杯喝完不会回收(所有人共用一个水杯?),还有中间一段女机器人在开门那会功夫瞬间组装好了,刚用她断掉的胳膊开完门,下一秒她就全胳膊全腿的出来了,中间明显是砍了内容


                IP属地:内蒙古来自Android客户端9楼2023-02-25 11:11
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                  你这是拿RPG的标准来要求它了,属于是锦上添花但不必要的东西。如果说这游戏对标的是生化奇兵,那么他也没必要设计专属路线


                  IP属地:甘肃来自Android客户端10楼2023-02-25 11:32
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                    关于3A定义问题。原子之心的制作商在这个访谈中将自己定义为3A作品。
                    所以这不需要去质疑。原子之心是按照3A标准去打造的,自然也得去这么评价。
                    但好3A和坏3A是存在的。你说是吧SE,动视暴雪,EA,Ubi。


                    IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2023-02-25 12:13
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                      这个游戏最傻的就是机器人会复活,导致完全没有细细探索的欲望,只想赶快跑路完事,而且也没有任何清图的安全感。


                      IP属地:福建来自Android客户端13楼2023-02-25 12:18
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                        稍微说明下我对于游戏评价的双重标准。
                        我对于3A,名制作人和制作组做的游戏的标准是在没有任何毒点的情况下拥有自己的闪光点。最好是平均素质都超过普通和平庸。
                        因此像战地2042,霍格沃滋之遗等游戏玩法有问题的作品在我眼里是屑作。
                        而我对于独立游戏的要求就是有足够的闪光点即可,可以接受不至于太致命的毒点。所以深岩银河,破门而入2等在我看来是独立游戏佳作
                        毕竟你不能要求私房菜做出盛宴,也不能原谅米其林3星最初9转大肠。
                        这也是为什么我非常失望于制作商对自身能力的高估和作品的乐观。
                        我花了339(其实是399,但我自愿预购终极版所以它最多让我有提高标准的理由)但从现有内容来推测后续的DLC内容。我并不认为它的关卡可以得到提高。
                        至于0451问题。只能说几乎所有的沉浸式模拟游戏都会致敬这个数字,但是致敬这个数字的游戏必须用到沉浸式模拟的概念则不一定。
                        但既然你这么致敬了。开头还学习生化奇兵的俯瞰式世界介绍。那我就得这么要求你了(虽然生化奇兵并不是沉浸式模拟游戏,但很多人都喜欢那么去联系)


                        IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2023-02-25 12:43
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                          3A其中一个A就是大投资吧


                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-02-25 16:34
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                            只能说制作组是花心思去对标3A的制作水准,但是奈何实在差了个大投资


                            IP属地:广东来自Android客户端17楼2023-02-25 16:38
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