由于最近有了FFTA游戏的修改器,一切都变得容易了起来,现在谁都能很容易的直接开始修改游戏了,就此想看看大家对游戏修改有什么想法,任何想法都可以发这里一起讨论。感谢。修改器可以在群里找到705882401
我的想法大概包括这些,欢迎分享你的想法!:
■■■难度问题:游戏太容易了,自中期起,战斗都是压倒性的胜利
◆敌人生存力X 3,游戏现状,用突进一回合就能解决绝大多数敌人,或是使之只剩下不到10%生命,从学会突进起一直是这样,战斗没什么你来我回,都是很快变得一边倒。
◆所有敌人都将有拥有下述之一:{多种元素伤害吸收,物伤/磨伤减半,自带反击或魔反,会复活或带自动复活,拥有MP吸收伤害相当于双倍生命而且是自动回复的|
■■■装备问题:没有平衡性,最优选择往往就一两个,别的全没有意义。
◆分出成长类武器学技能用,分出多种顶配武器同样的强和好用,现状的问题在于一把87攻击的骑士剑和一把72攻击的宽剑以及一把78攻击的双手大剑之间,根本没得选,凡是有脑袋都必须选单手武器,双持二刀流。
◆所有职业都能使用一切武器装备,解锁全部限制;法师用重甲和火枪没问题
◆近战武器不再全是1格射程——
【1】.匕首,剑,宽剑,佩刀,骑士剑,权杖,乐器,爪
【2】.元素能量冷兵器,光能武器,双手大剑,重型战刃,魔杖,法杖,元素重权杖
【3】.元素重型战刃,忍者飞镖,元素魔杖,矛,致命乐器
【4】.光能矛,骑士枪,灵魂球,霰弹
【5-6】.手枪,轻弓,能量/光能灵魂球
【7-9】.重弓,特殊轻弓
【10-14】.长枪,元素重弓,能量轻弓
【15-30】.狙击,能量重弓,光能远程
■■■技能问题:没什么乐趣
◆全角色初始自带二刀流,莫古力可以双枪,恩墨可以两把法杖,兔子可以双刺剑,邦加可以双爪
◆所有职业顶尖物攻魔攻成长值上达成一种平衡,攻防成长只差一点点;重点放在速度啊防御这些项目上,从一开始就玩自己喜欢の职业,没有必要去为了成长死磕斗士,魔剑士,黑魔法师,莫古力骑和机关士,狙击手和召唤士,然后从10级刷到50都只能死磕,为了赚成长;我觉得这个要改。
◆绝大多数技能,全部100%命中,不再有任何失手率问题;范围大和高风险的技能才有失手率。
◆重新整改一切同质化的技能,例如大中小冰火雷回复,全一样的,能用中就没有选小的意义了;那么同质化问题要解决,有时候两个都能用,依然要用小,为什么呢?可能小的范围更大,或者有附带效果;不能再有同质化。
◆因为这是游戏的技能平衡性现状,简单来说,只要你能用一级,二级就没有使用的必要;分级的逻辑核心是,多快能让敌人整个队伍直接等同战斗结束(例如他们全队都时停了,这时再高的HP再多自动复活,没啥用,战斗已经结束了):
顶级:刺客技能,火焰鞭,心变,青蛙,大范围复活,全屏加速,时间停止,微笑
一级:睡眠,顶配武器二刀流普攻,斗士+魔剑士突进④(2x输出低命中),爆炎击,红魔二重施法,召唤士,恩墨法师大雷,单体加速/减速,卸除武器,圣光剑,响尾蛇双倍伤害,半血复活,自动复活
二级:黑暗,沉默,禁止移动,卸甲等
完全不可用:大多数技能(70%以上)
◆一大堆技能要变得有用起来,起码都要达到命中率是100%的突进④的输出力度。
◆所有顶级区间的技能(只要一施展,直接等同该角色战斗结束),全部需要平衡,或者是直接不可用,退掉,或者是效果削弱,
大家有什么具体的想法欢迎分享!
我的想法大概包括这些,欢迎分享你的想法!:
■■■难度问题:游戏太容易了,自中期起,战斗都是压倒性的胜利
◆敌人生存力X 3,游戏现状,用突进一回合就能解决绝大多数敌人,或是使之只剩下不到10%生命,从学会突进起一直是这样,战斗没什么你来我回,都是很快变得一边倒。
◆所有敌人都将有拥有下述之一:{多种元素伤害吸收,物伤/磨伤减半,自带反击或魔反,会复活或带自动复活,拥有MP吸收伤害相当于双倍生命而且是自动回复的|
■■■装备问题:没有平衡性,最优选择往往就一两个,别的全没有意义。
◆分出成长类武器学技能用,分出多种顶配武器同样的强和好用,现状的问题在于一把87攻击的骑士剑和一把72攻击的宽剑以及一把78攻击的双手大剑之间,根本没得选,凡是有脑袋都必须选单手武器,双持二刀流。
◆所有职业都能使用一切武器装备,解锁全部限制;法师用重甲和火枪没问题
◆近战武器不再全是1格射程——
【1】.匕首,剑,宽剑,佩刀,骑士剑,权杖,乐器,爪
【2】.元素能量冷兵器,光能武器,双手大剑,重型战刃,魔杖,法杖,元素重权杖
【3】.元素重型战刃,忍者飞镖,元素魔杖,矛,致命乐器
【4】.光能矛,骑士枪,灵魂球,霰弹
【5-6】.手枪,轻弓,能量/光能灵魂球
【7-9】.重弓,特殊轻弓
【10-14】.长枪,元素重弓,能量轻弓
【15-30】.狙击,能量重弓,光能远程
■■■技能问题:没什么乐趣
◆全角色初始自带二刀流,莫古力可以双枪,恩墨可以两把法杖,兔子可以双刺剑,邦加可以双爪
◆所有职业顶尖物攻魔攻成长值上达成一种平衡,攻防成长只差一点点;重点放在速度啊防御这些项目上,从一开始就玩自己喜欢の职业,没有必要去为了成长死磕斗士,魔剑士,黑魔法师,莫古力骑和机关士,狙击手和召唤士,然后从10级刷到50都只能死磕,为了赚成长;我觉得这个要改。
◆绝大多数技能,全部100%命中,不再有任何失手率问题;范围大和高风险的技能才有失手率。
◆重新整改一切同质化的技能,例如大中小冰火雷回复,全一样的,能用中就没有选小的意义了;那么同质化问题要解决,有时候两个都能用,依然要用小,为什么呢?可能小的范围更大,或者有附带效果;不能再有同质化。
◆因为这是游戏的技能平衡性现状,简单来说,只要你能用一级,二级就没有使用的必要;分级的逻辑核心是,多快能让敌人整个队伍直接等同战斗结束(例如他们全队都时停了,这时再高的HP再多自动复活,没啥用,战斗已经结束了):
顶级:刺客技能,火焰鞭,心变,青蛙,大范围复活,全屏加速,时间停止,微笑
一级:睡眠,顶配武器二刀流普攻,斗士+魔剑士突进④(2x输出低命中),爆炎击,红魔二重施法,召唤士,恩墨法师大雷,单体加速/减速,卸除武器,圣光剑,响尾蛇双倍伤害,半血复活,自动复活
二级:黑暗,沉默,禁止移动,卸甲等
完全不可用:大多数技能(70%以上)
◆一大堆技能要变得有用起来,起码都要达到命中率是100%的突进④的输出力度。
◆所有顶级区间的技能(只要一施展,直接等同该角色战斗结束),全部需要平衡,或者是直接不可用,退掉,或者是效果削弱,
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