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【简评】鲁克战斗卡

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简评方法照旧,按稀有度一张大图来评就完事了,升级方向啥的不会多提,自己看情况用就行了。
反正简评简评,就是简要的评价和看心情的小技巧提醒。
其实主要是三年半以前,已经写过一轮单卡图做楼层的详评了(别找了,号没了,帖子也没了),所以再写的话完全没心情。
鲁克作为较传统sts like卡牌最有创新的欺诈角色,他的机制特征还是比较值得说在评卡前面的。
鲁克的弹仓机制是整个欺诈最和谐与平衡的创新机制,无论是萨儿割裂感明显的传统机制、还是史密斯数值怪式的提升,都远比不上鲁克弹仓机制的设计。
弹仓机制最优秀的地方在于很好的将卡组的运转方式进行了融合,玩家不仅可以继续按传统割裂的形式考虑单一状态下的极限运转,更可以按照鲁克设计期望的那样,在多个状态之间灵活运转。
所谓的多个状态之间运转,是指弹仓状态在空洞(极限空弹状态)、常规(空弹充能均有)、满能(极限充能状态)三个状态之间变换。
而鲁克的伤害机制仍然与传统差不多,分为可加成的主动伤害(专注、过载、力量、重伤来提升直伤)、持续性的主动伤害(燃烧,实际就是出血的变种)、被动伤害(反伤)。
多数玩家由于过载的一种来源是满能状态下继续获得充能,而认为玩过载必须满能,这实际上是比较片面的认知。
在鲁克的多种伤害机制中,实际上最强力的伤害机制依然是传统常见的【可加成的主动伤害】;而经过改进的【持续性的主动伤害】燃烧机制因为改善了出血流无法对机器生效、流血死亡算自己击杀两大问题,还增加了AOE效果,所以整体来说也比萨儿的出血流要强势一些;【被动伤害】反伤依旧弱鸡,因为让对手攻击自己的这一问题仍然难以解决。
鲁克的防御问题是EA初期最喜欢吐槽的事情,这是由于流派化思想与满能过载流的过分盛行而导致的。而打破这一观念的首个必要认知是空弹=1防,或者说是花费1充能≈获得1防。从这个角度看,你会发现鲁克许多卡的卡面价值比你想象中高得多。


IP属地:广西1楼2023-03-16 12:01回复

    鲁克的基础攻防牌
    蹲守和假动作相比真的比较弱,低了1防实际上是低了25%的效率,这个降幅是让很多人难以接受的。
    所以对于鲁克的初期防御,你一定要好好利用空弹。
    我们按照鲁克每回合结束时保持1/4充能的水平,3费全防的防御力和萨儿是一致的12防,2费打防总共防9,比萨儿2费打防8要多1,所以从总的机制来说,鲁克的防御力实际上更高。
    但另一方面,蹲守的升级经验条很长,实际上也提醒你蹲守的升级没那么必要。蹲守总共5个升级,出销毁的概率是二分之一,相对来说是很容易删的,而升级功能性方面也主要是以涌动蹲守的2过载为优秀选择,总体来说对防御提升的需求量都不大,在第一天的升级需求量偏低。
    射击对标的是萨儿的戳和史密斯的痛击,较戳低1点最大伤害导致白板状态下偏弱,但考虑到鲁克(史密斯同理)获得伤害提升的方式比萨儿更多,所以整体来说还能看。
    升级方向的选择是需要注意的,除了销毁外,双击、满能0费和花费1充能均属于优势升级方向。双击偏重后期上限高;满能0费对状态保持有要求,但赚费用;花费1充能是优秀的前期过渡效果,约等于+1防+2伤,考虑前期卡组强度和生存问题,实际上比燃烧射击厉害。
    踢是非常值得说的一张牌,踢对标的是萨儿的肘击和史密斯的飞踢,实际上都是应该强调功能性的卡。与萨儿的肘击几乎毫无功能性不同,踢虽然也是白板,但他确实具备明显的功能性。
    按顺序来吧
    费伤比方面,踢2费打8,比射击、戳、肘击、痛击都要强,但不如史密斯的飞踢。对于很讲究费伤比效率的基础牌来说,踢本身的价值并不弱。
    从灵活性来说,踢是弱于1费卡的,这种灵活性主要体现在需要2费防御的状态下,踢将无法打出。但考虑鲁克是萨儿的不同之处,鲁克1费打防配合3空弹的标准水平总共防6,比萨儿1费防御多2,比萨儿2费防御少2,如果敌人恰好打8,实际上鲁克用2血换攻击是可以的,比起萨儿用4血换攻击要赚得多。而如果敌人打9或者更多,鲁克同样2费起防就能还击,比起萨儿2费起防还要1血还击也有优势。
    从功能性来说,几乎所有的前期过渡卡在欺诈之地都要考究一个功能性:是否能够帮助击杀小动物拿掉落。而踢可以承担起这个功能。
    以难7为例,小动物恐慌门槛为8血,即想要击杀至少要能单卡造成9伤害。对于萨儿来说,他需要一张乱打配合1力量、或者货轮、大开大合才有机会在第一天击杀小动物;而对于鲁克,他只需要用基础牌的曲柄换过载配合踢就能做到了,省了拿稳定高伤过渡卡的需求。
    此外,踢的升级方向只有5个,一样是二分之一出销毁,整体来说并不难删,度过了前期是很容易删掉的。与他相比,肘击不仅全期没用占抽,8个升级方向也你根本不指望能出销毁。


    IP属地:广西2楼2023-03-16 12:35
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      2025-08-03 13:25:08
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      弹药袋对标脏套路,提升其实挺大的。
      弹药袋卡里面3个花费1充能打2伤害还带效果的,要看成1防2伤+特效的水平。
      加伤害的弹药袋卡虽然数值偏低,但架不住费用也少(至少不像萨儿脏套路2费1力量那么蠢)。
      弹药袋和脏套路差不多,进阶升级明显优于增强升级,主要是因为特效数值的增幅几乎是成倍的。


      IP属地:广西3楼2023-03-16 14:24
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        微力扳机和曲柄是鲁克基础牌中两个玩法过渡牌,其他两个角色的对标卡分别是萨尔的匕首、史密斯的大锤。
        但显然,鲁克这两张卡和其他两个角色的单卡选取,形式上差异还是比较大的。
        微力扳机在前期与弹药袋存在相类似的功能,主要是用来消耗充能获得空弹防御的。微力扳机两个升级的伤害一致,但是花费充能数量不同,其实也暗示了这张卡的目的就是控制充能数量不要太高。
        而曲柄的最直接作用是获得充能,如果你想用它补防,简直大错特错。曲柄所提供的防御与所提供的充能一致,这是因为在设计上曲柄的防御是用来弥补当回合因此失去的空弹防御的。曲柄横向对比蓄能杆,就算是满能转过载不亏空弹防御的情况下,也生生亏了3防御=一个蹲守。


        IP属地:广西4楼2023-03-16 14:38
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          基础牌得到充分发挥的时间往往是第一天,这时候你还难得拿到较多的卡,卡组应该还没有成型,正是发挥基础牌的好时间。
          在第一天中,应当优先升级的卡是微力扳机和弹药袋。
          微力扳机尽快升级花费2充能可以让鲁克较好的保持空弹数量保生存,万一面对高谷拉也好应对坏充能问题。
          弹药袋则是因为进阶升级的数值明显优秀,尤其是深深呼吸和增强熔断。
          踢在第一天可以多用,因为他升级销毁的概率还是比较高,而第二天开始就基本用不到踢了。
          射击和蹲守都不太需要刻意练习,这两个基础牌的升级效果都比较一般,没有明显的竞争力,也不会在升级后给第一天带来多大的帮助(很多时候8防的透彻蹲守可能一直要备用高防,而用不出去),晚点升级也无所谓。
          曲柄在第一天使用价值很低,就算0经验进入第二天、或者第一个把曲柄咔嚓了,都是正常操作。主要在于第一天没有什么多段攻击的机会,而曲柄所提升的攻击能力和所消费的防御能力相比,还是保证生存更重要一些。


          IP属地:广西5楼2023-03-16 14:51
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            鲁克的普通攻击卡共有19张。
            与弹仓状态有关的共7张;与弹仓状态无关的12张里,与过载有关的共6张,与减益有关的共6张。
            丢手枪、廉价射击、猛拳、干脆射击、齐射都是追求弹仓极限状态的攻击卡,本身对弹仓状态不造成影响。
            丢手枪、猛拳和齐射,这三张牌都只在意弹仓是否处于极限状态,而对弹仓数量没有需求。能够用上他们的卡组总共有2类,一类是减仓后的卡组,尤其对于改枪减2的鲁克来说,无论是空洞还是满能,都非常容易实现;另一类是能够长期维持同一状态的卡组,比如丢手枪和猛拳适合普通或者加仓状态下的空弹卡组(几乎没有获得充能卡),而齐射适合普通或者加仓状态下的满能卡组(几乎没有花费充能卡)。
            丢手枪无论对于减仓卡组还是普通空弹卡组,都是相对优质的0费输出,尤其对于减仓好拿满能过载的卡组,可以在回合结束前花费2格充能,然后0费丢手枪更好的利用过载效果。
            猛拳对于减仓卡组的价值优于普通或加仓卡组,主要在于减仓卡组缺防,而猛拳带来的致残帮助很大。
            齐射往往更适合减仓卡组。因为AOE效果里,普通卡组用发泄的赚头更大,而考虑其他特效时,火焰风暴、火力压制或者剧变,也各自有其额外的效果。
            干脆射击、廉价射击都是加仓卡组喜欢的卡,他们追求的是更多的空弹数量,而不是空洞状态。
            干脆射击最大打6/8其实很优秀,就算是不利用空弹只有专注,他的面板也比许多卡要好。
            廉价射击是非常明显的加仓卡,哪怕只加1仓,也能达到0费,且和同时期的丢手枪相比有更高的输出。4仓勉强能用,减仓绝对不拿。
            快速开火是普通攻击卡里唯一能够花费充能获取空弹的卡,下限高,上限低,属于明显的前期过渡卡。
            燃爆上不是什么值得裸拿的卡,他吃过载而不能裸吃专注,需要有前提才能触发特效,两点一卡也只有主抓燃烧且拿到了火焰风暴或者焚烧的情况下,才有可能拿燃爆做配合。不是说2/3充能不优秀,而是说他的下限确实偏低,触发条件也确实存在特定的卡组需求。
            保留弹药、波动、浪涌线圈、起火弹、高能弹药是直接利用过载的卡。
            保留弹药、起火弹、高能弹药都会花费过载资源。
            保留弹药所浪费的过载资源最不值得,0费卡不缺你这一个。
            起火弹的价值是很高的,1过载换1重伤确实一般,但3过载换3重伤还是很值,重点并不是重伤同步提升下限,而是重伤衰减速度比过载慢。
            高能弹药的过载转换率是2-3(自带0-1,特效2-2),一般用于最后1卡。考虑到回合衰减本就干掉一半过载,如果下回合没什么能高效利用过载的卡,而多为常规攻击卡,那高能弹药依然是很赚的。
            波动作为利用过载却不花费过载的0费卡,显然比保留弹药赚得多。
            浪涌线圈同样利用过载,却对过载数量没有要求,有1就行。实际上属于所有玩法的通用双击卡。
            强袭作为过载来源,门槛4对于面板来说是50%的概率生效,难度并不大。2专注即可保证必定生效,整体来说也属于所有玩法的通用卡。
            烟囱、焚烧、燃烧弹、脉冲都是施加减益的卡。
            燃烧弹整体效果比较一般,多数时候没必要拿。
            烟囱显然比燃烧弹厉害,50%额外施加烧焦,不仅是一种新的debuff,也可以帮助燃烧更好的发挥。属于自带配合的优质debuff卡。
            焚烧与其说是debuff卡,其实更应该看成2.5倍伤害卡。更适合追逐直伤加成的卡组使用,而对于减益玩法本身来说,因为下限相对较低,所以优先级不高。
            脉冲的输出面板太烂,提供的流弹层数也偏少,一般不拿。
            烧焦是很好的东西,虽然也是以燃烧为前提,但可以裸拿,毕竟回费,价值比燃爆的充能高多了。
            自我撕裂对于减益玩法来说其实还可以,升级后没过载1费打10以上还是轻轻松松的,毕竟鲁克乱七八糟的debuff一大堆。这东西对付减益玩法前期最不喜欢打的海胆还挺不错的。


            IP属地:广西6楼2023-03-16 17:45
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              鲁克的普通计谋卡共有9张。
              上膛、减压阀、挑战者、掩体、险境、防御形态,9张计谋牌中有6张都与防御有关。
              上膛是追求满能状态的防反卡,多数时候适合减仓卡组。普通卡组真没必要为了4反伤拿这个卡(满能亏4空弹防御,也就只和上膛的面板防御一致)。
              减压阀是普通、加仓卡组的优质防卡。按4充能算,减压阀1费12防。如果前期很快就能拿到减压阀之类的花费所有充能卡,那么微力扳机这样获得空弹资源的基础卡就可以退伍了。
              挑战者也就第一天可以拿来玩,主要是应对兽群、狗群的,第二天boss战之后基本上就没有用处了。
              掩体属于我最喜欢的鲁克防卡,对于有机会拿到大脑虱的鲁克来说,给自己上debuff甚至可能是好事。而1费防10属于当回合无副作用、无前提的最高性价比。但如果你对于战斗节奏把握不好,掩体确实会不适合。
              险境的防御能力略低于掩体,但如果你每回合都愿意在防御上花费一定的费用的话,险境确实是个好选择。他最大的问题在于倦怠会逼迫你使用险境,而如果升级持续,他的防御价值与其他卡相比就少了许多优势。
              防御形态其实并不合适当成防卡看待,3专注才是他的优秀所在。你千万不要认为自己有几张防御形态就能保证生存,这玩意虽然词条有防御,也叫作防御,但他真的没啥防御能力(不就是个蹲守水平)。
              侦查是过牌+专注两大优质效果,很值得拿。
              助燃剂其实偏蠢,如果只是上2烧焦而没有2燃烧会好很多,现在这样基本上就是两回合完事,利用率很难把握。偶尔帮助大脑虱或者剧变什么的倒还可以,叠燃烧靠他给烧焦还是偏弱了。
              瞄准给标记主要还是配合花费充能卡和能力卡来用的,因为标记本身需要攻击牌触发,所以如果不是有抽,这玩意甚至亏模亏到姥姥家。


              IP属地:广西7楼2023-03-16 18:04
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                鲁克的特别战斗卡有23张。
                其中与弹仓有关的共10张,其中3张与减益有关;剩下的卡里面,与过载有关的3张,与减益有关的5张,其他效果5张。
                专注袭击、开火、重伤射击、幸运射击是追求空弹资源的。专注袭击、开火追求空弹极限状态,却不看重空弹数量;重伤射击追求空弹数量,却不一定要求极限状态;幸运射击追求空弹资源,且不能是极限状态。
                双子座、双枪时间、发泄、火焰风暴、连射、幸运射击、烧灼都是追求充能资源的。双子座和双枪时间追求充能极限状态,而不看重充能数量;发泄、火焰风暴、连射追求充能数量,而不必然追求极限状态;烧灼仅要求具有充能,而对数量和极限状态都没有要求;幸运射击仅要求具有充能,但升级后也可以追求数量。
                专注袭击、大脑燃烧、枪手、零,是4张利用或者获取【专注】资源的攻击卡。
                专注袭击最适合减仓卡组和空弹过载卡组。减仓卡组可以迅速切换满能、空弹状态,在空弹状态获取专注,在满能状态获取过载,可以很轻松的降低伤害波动。空弹过载卡组一般增仓,主要依赖强袭等直接过载卡获得过载,而保持高空弹量维持防御时,还能依赖专注袭击提升伤害下限。
                大脑燃烧对减益玩法只是锦上添花,高专注在任何情境下都非常有用,而大脑燃烧在低专注的情况下输出却有限的很。
                枪手、零都是仅需要1点专注资源就能触发特效,对于多段直伤流来说,两者都足够优质。
                诡计射击明显追求较多的专注,虽然反伤卡比较下水道,但鲁克有不少高防的反伤卡,叠加起来起码比萨儿那样不伦不类好得多。
                充能弹幕、机器踢、过热,是3张利用或者获取【过载】资源的攻击卡。
                机器踢虽然利用过载资源,但并不很适合常规的堆过载玩法,而更适合不怎么有过载来源的其他卡组使用。要注意机器踢的面板实际上是比较优秀的,他与堆过载爆输出的打法并不契合,而更适合堆不高过载的卡组偶发进行一次高面板还带致残的攻击。
                充能弹幕的转化率是过载卡里面最高的,就算只有1过载,也是1过载换2-4伤害(均3),也优于高能弹药。
                过热只适合高过载玩法。
                大脑燃烧、火焰风暴、烧灼、炉火、振荡器、旋风,是6张施加或利用【减益】的攻击卡。重伤射击、零、机器踢当然也是。
                大脑燃烧施加减益的下限量太低,属于锦上添花的卡,高专注拿了感觉很爽,但裸拿很弱。
                火焰风暴只适合普通或增仓卡组。施加减益的下限至少为2(每回合自动回复1充能),达到了基础水平,正常情况一般能施加6燃烧,而上限能够更高。考虑到花费所有充能在前期属于优质防御效果,加上他还算稳定的减益输出,基本上可以认为是优秀的前期过渡卡。同时也是优质的减益输出卡。火焰风暴的上限始终有限,伤害替代品较多,纯减益玩法才会成为主输出,其他玩法在中后期只会是偏辅助的定位。
                烧灼施加的烧焦不一定非要配合燃烧输出,旋风、自我撕裂、剧变或者大脑虱也是良好的配合。但多数时候价值不高,燃烧玩法的烟囱比烧灼更强,而烧灼也与火焰风暴有所冲突。
                炉火一般要尽快升级,2烧焦真的不太够看。增强方向适合燃烧输出,强化方向适合其他计算减益数量的配合。
                振荡器适合做多段直伤流的辅助卡,对最高伤害的人上振荡器,然后逮着他一顿输出便是。
                旋风的数值偏弱,一般是配合灵能风暴之类的卡使用,或者在对面减益极低很容易衰减完的时候才有价值。旋风和堆燃烧的玩法绝对是互斥的。
                重伤射击、零这两张重伤牌多数时候与多段直伤流搭配,而对于自我撕裂、旋风之类的卡提升效果较弱。
                重伤射击多为增仓卡组使用,连射+重伤射击,或者重伤射击+枪手+开火,这是比较常见的配合。
                在【多段】卡中,
                开火的适用性很广,2段伤害属于通用的好用。而减仓卡组的开火配合标记可以迅速返回满能效果,增仓卡组的开火可以给别的卡补充充能。
                双子座的基础伤害不高,更适合减仓卡组靠充能溢出获得过载后打高伤害,而不太适合增仓卡组。
                充能弹幕作为过载资源转换率最高的卡,只要你能获得过载都值得拿。
                连射是增仓卡组的梦想,配合标记可以恢复充能,升级的两个效果也都特别优质。
                在【AOE】卡中,
                发泄是非减仓卡组的首选,高伤害、花费所有充能、0费,3个词条都很好。
                火力压制整体偏弱,2费还是有点贵,所带来的防御价值并不很高。
                双枪时间是一个还不错的满能过渡卡,免专注需求让你在前期缺乏专注来源的情况下依然可以在一丢丢过载时用于秒小动物。
                幸运射击对空弹或者充能的判定在花费充能前发生,前期更适合空弹玩法,是比双枪时间更优质的过渡卡。
                直击其实还可以,鲁克几乎没有弃牌手段,当回合抽满手牌是很常见的事情,直击的下回合抽牌可以让下回合启动变得更顺畅。
                优化射击奇蠢无比,正常情况下伤害不低但还是不够杀小动物。不要梦想自己能够和船锚配合,船锚那玩意是知名废卡,真的拿不起。


                IP属地:广西8楼2023-03-17 11:17
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                  2025-08-03 13:19:08
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                  你这排版不好看啊,你说什么卡,都看不到对应卡面的,无法联系到一起……


                  IP属地:福建9楼2023-03-28 16:55
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                    顶楼主,感谢。很有用


                    IP属地:浙江10楼2023-03-31 16:40
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