简评方法照旧,按稀有度一张大图来评就完事了,升级方向啥的不会多提,自己看情况用就行了。
反正简评简评,就是简要的评价和看心情的小技巧提醒。
其实主要是三年半以前,已经写过一轮单卡图做楼层的详评了(别找了,号没了,帖子也没了),所以再写的话完全没心情。
鲁克作为较传统sts like卡牌最有创新的欺诈角色,他的机制特征还是比较值得说在评卡前面的。
鲁克的弹仓机制是整个欺诈最和谐与平衡的创新机制,无论是萨儿割裂感明显的传统机制、还是史密斯数值怪式的提升,都远比不上鲁克弹仓机制的设计。
弹仓机制最优秀的地方在于很好的将卡组的运转方式进行了融合,玩家不仅可以继续按传统割裂的形式考虑单一状态下的极限运转,更可以按照鲁克设计期望的那样,在多个状态之间灵活运转。
所谓的多个状态之间运转,是指弹仓状态在空洞(极限空弹状态)、常规(空弹充能均有)、满能(极限充能状态)三个状态之间变换。
而鲁克的伤害机制仍然与传统差不多,分为可加成的主动伤害(专注、过载、力量、重伤来提升直伤)、持续性的主动伤害(燃烧,实际就是出血的变种)、被动伤害(反伤)。
多数玩家由于过载的一种来源是满能状态下继续获得充能,而认为玩过载必须满能,这实际上是比较片面的认知。
在鲁克的多种伤害机制中,实际上最强力的伤害机制依然是传统常见的【可加成的主动伤害】;而经过改进的【持续性的主动伤害】燃烧机制因为改善了出血流无法对机器生效、流血死亡算自己击杀两大问题,还增加了AOE效果,所以整体来说也比萨儿的出血流要强势一些;【被动伤害】反伤依旧弱鸡,因为让对手攻击自己的这一问题仍然难以解决。
鲁克的防御问题是EA初期最喜欢吐槽的事情,这是由于流派化思想与满能过载流的过分盛行而导致的。而打破这一观念的首个必要认知是空弹=1防,或者说是花费1充能≈获得1防。从这个角度看,你会发现鲁克许多卡的卡面价值比你想象中高得多。
反正简评简评,就是简要的评价和看心情的小技巧提醒。
其实主要是三年半以前,已经写过一轮单卡图做楼层的详评了(别找了,号没了,帖子也没了),所以再写的话完全没心情。
鲁克作为较传统sts like卡牌最有创新的欺诈角色,他的机制特征还是比较值得说在评卡前面的。
鲁克的弹仓机制是整个欺诈最和谐与平衡的创新机制,无论是萨儿割裂感明显的传统机制、还是史密斯数值怪式的提升,都远比不上鲁克弹仓机制的设计。
弹仓机制最优秀的地方在于很好的将卡组的运转方式进行了融合,玩家不仅可以继续按传统割裂的形式考虑单一状态下的极限运转,更可以按照鲁克设计期望的那样,在多个状态之间灵活运转。
所谓的多个状态之间运转,是指弹仓状态在空洞(极限空弹状态)、常规(空弹充能均有)、满能(极限充能状态)三个状态之间变换。
而鲁克的伤害机制仍然与传统差不多,分为可加成的主动伤害(专注、过载、力量、重伤来提升直伤)、持续性的主动伤害(燃烧,实际就是出血的变种)、被动伤害(反伤)。
多数玩家由于过载的一种来源是满能状态下继续获得充能,而认为玩过载必须满能,这实际上是比较片面的认知。
在鲁克的多种伤害机制中,实际上最强力的伤害机制依然是传统常见的【可加成的主动伤害】;而经过改进的【持续性的主动伤害】燃烧机制因为改善了出血流无法对机器生效、流血死亡算自己击杀两大问题,还增加了AOE效果,所以整体来说也比萨儿的出血流要强势一些;【被动伤害】反伤依旧弱鸡,因为让对手攻击自己的这一问题仍然难以解决。
鲁克的防御问题是EA初期最喜欢吐槽的事情,这是由于流派化思想与满能过载流的过分盛行而导致的。而打破这一观念的首个必要认知是空弹=1防,或者说是花费1充能≈获得1防。从这个角度看,你会发现鲁克许多卡的卡面价值比你想象中高得多。