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从游戏开发者的角度预测下subtick的实现原理

只看楼主收藏回复

虽然这波大家都在看饰品,但是相信subtick的更新也是很多人关注的。楼主是搞游戏引擎的,所以这次就来不负责任预测下subtick是怎么实现的,以及会带来什么影响
当然,由于现在cs2还是没更新,肯定会有不准确的地方,大家看一乐就行了。镇楼是自己的爱心红线


IP属地:广东1楼2023-03-23 20:32回复
    c个y先


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2023-03-23 20:35
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      想知道红线起源二效果怎么样


      IP属地:山东来自iPhone客户端3楼2023-03-23 20:35
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        支持


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2023-03-23 20:36
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          智齿


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2023-03-23 20:37
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            快更


            IP属地:四川来自iPhone客户端6楼2023-03-23 20:38
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              cy


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2023-03-23 20:38
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                首先要知道起源1的tick是怎么运行的。
                在起源1的游戏里面,tick数就代表游戏计算的速度,64tick就是每秒计算64次。
                也就是说客户端每隔 1/64 秒会告诉服务器自己这时候按了什么键,服务器收到之后根据玩家的按键结算一次玩家的位置、朝向、是否开火等等。
                服务器结算完之后,把当前房间内所有人的状态发给客户端,客户端再渲染出来给我们看。


                IP属地:广东8楼2023-03-23 20:39
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                  cy


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2023-03-23 20:42
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                    这种情况下,如果我在上一次发包和下一次发包之间,快速按了一下w键又松手,按键时间小于1/64秒,那我这次操作就是无效的,在服务器和其他人看来我根本就没有动。
                    当然1/64秒也就0.015625秒,这个间隔已经很小了,所以我们察觉不出来。


                    IP属地:广东10楼2023-03-23 20:45
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                      cy


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2023-03-23 20:46
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                        GKD


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2023-03-23 20:47
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                          但是这个操作会影响到投掷物,尤其是跳投
                          在64tick和128tick的服务器看来,我们跳+投的这个时间点是不一样的
                          同样是松开鼠标,128tick服务器要比64tick服务器先检测到投掷物出手,这样投掷物的起始位置会有细小差异,导致落点对不上


                          IP属地:广东13楼2023-03-23 20:50
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                            我猜就是在128tick的服务器的基础上,每tick多上传了一些基于实际时间的数据。


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2023-03-23 20:51
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                              来了


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2023-03-23 20:54
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