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近战应该有个专属减伤气运

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近战要比远程受伤害少,这是最基本的游戏平衡设计理念吧


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2023-04-18 11:42回复
    洪荒纯刀卡羽化了,打不过孔雀,完全打不了,刮痧我认了,但是这鸟技能太针对近战了,弹道速度快,而且会万毛齐发,敢贴脸直接就是秒管你什么刀魔护盾,基本全程只能跑,耗


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2023-04-18 11:48
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      打了个把小时尝试无果后,我认为这是设计上的不合理造成的,近战没有减伤,跟远程比就是劣势,这个劣势且没有补救,从练气一直到悟道。还总有那么几个专门制裁近战的boss,再点名一个夔,这家伙被暗改增强了,吐雷球次数+1,懂得都懂


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2023-04-18 11:54
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        为什么不学学别的平衡做得好的游戏呢,举例刀塔2,基本上近战英雄都带有减伤高速或免控被动,还有个暗黑3,直接告诉玩家野蛮人比法师受伤少30%我也是10多年游戏老玩家了,一些明显设计不足我还是能看出来的


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2023-04-18 12:02
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          最后总结一下,我觉得这游戏走的是个反魂类的路线我们知道魂里面小怪强度是100,那boss强度是80-120,个别150-200。而鬼谷呢,小怪强度100,boss强度1000,天元山的后面再加个0这不卡关才怪呢


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-04-18 12:09
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            我不是否认鬼谷这种路线,我只是觉得这梯度跨得也太大了,能不能改平滑点,小怪不谈,就说boss之间别差距那么大我知道设计者是想通过加大难度来体现修仙之路艰难,可是这本质还个游戏,玩家的感受最重要不是吗,你这数值蹦得我个老魂ass都蚌埠住了


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2023-04-18 12:18
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              鬼谷是个好游戏,仅限于粗玩的时候,当开始细玩以后,就会无比折磨。好好品味一下吧


              IP属地:湖北来自Android客户端8楼2023-04-18 12:21
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