战略版我已经玩了三年了,目前还没弃坑,主要是这个号真的太欧了,空打出奸雄、援助都不算啥,关键是奸雄还能出两把,双奸雄镇楼:
最近新赛季,不能时时在线,开荒打地的事情真的是费神费力,内卷的厉害,还没开始和敌人的战斗,就已经是兴趣大降了,就差躺平了。
开荒
首先是开荒,恶性竞争,就怕别人比你快,一步快步步快,地打完了你连五都没的捡,尤其是落地周围一圈人或者山川河流的情况,简直是地狱开局,就算你不翻车那也是只能干瞪眼。为了快人一步,降低战损就要碰瓷,碰瓷是真恶心啊,下战法-上战法-点战法-下战法-上战法-点战法,一顿操作猛如虎,结果主力忘记上战法翻了车,要是多队碰瓷操作更是几何倍数增加。碰瓷不仅是个技术活,还是个运气活,运气不好加上前期地都要碰,那简直了,每次没有人不想骂策划的。开荒操作繁,细节多,还得靠运气,所以大佬都是开荒找代练,代练技术好时间多,代练一来,好了,其它人的体验就更差了,遇到代练的大佬就早点重启算了吧。
每到开荒,为了抢进度,好多都是晚睡早起,甚至还有通宵的,关键是落一个州的大部分还都是盟友,辛辛苦苦就为了多抢点盟友的地,这种恶性竞争真的有必要吗?对游戏有什么好处呢?
打地
然后是打地,先说说盟管理和玩家之间的组织矛盾:盟要组织打城、开关、迁城前线,一般会组织禁地以提高参与率,这个禁地时间组织不顺畅,或者内部有些矛盾,直接会导致玩家玩个游戏处处碰壁,老家吧老家地打不到,迁城吧迁城那边不让打,你有时间了盟在禁地,你退出游戏了禁地解除了,等你再上线的时候,只怕周围连个扫荡屯田的地都没了。总之就是要求你要么花钱请个代练,要么就长时间守着吧,不管你喜不喜欢勾心斗角的抢地,反正越老实遵守规则,可能就越觉得难受,还不如偷地的呢。作为管理这个组织有多难呢?你就想想几个管理在游戏和微信里面远程管理两三百号素未谋面的人有多难就知道了,既要规划进攻路线,又要制定规则处理土地纠纷,还要根据战场态势随机应变,基本不可能照顾到所有人,如果内部团队之间还有矛盾,就是专设的土管都要头凸,只能是有限管理。但凡能长久做管理绝不会期待法令能完全执行,胆敢如此绝对气吐血,都会对法令打折再打折,甚至是执行不了也需要预测到,毕竟这只是个游戏,玩家现实中具体在干啥谁也说不清。
再说说盟友之间的问题,努力划下很大一个地盘,如果你有事打地的时候没在,很可能好地你就没了,结果就是只有部分人拿到利益,尤其是抢铜矿,那是可以搞到晚上两点的,即使是一起玩几年的团内成员都是如此,这种鼓励盟友甚至是团友内部的互相竞争有啥必要呢?
问题核心
上面开荒打地问题的核心就是盟友内卷(盟友内部竞争太激烈,尤其是团内竞争),还有就是玩家在线不可控导致的管理困难,所以就像我之前说的,【三国志-战略版】就该改名叫【三国志-战术版】,因为战略很难体现出来,带着一批没有经过军事组织化训练而且随时可能不在线的农民还想玩战略?玩个屁呢!
解决方案
基于上面的问题,解决方向就很明确了,就是如何削弱盟友之间的竞争,尤其是团内熟人之间的竞争,以及让玩家不在线的情况下部队也能参与战斗。具体方案如下:
添加盟共享土地-据点
据点属于盟,类似于城池,盟友占领后资源全盟共享,攻占难度比普通土地高一些,但是比城池难度要低很多,前期需要多人合作才能占领,后期可能一个大佬就能搞定。据点资源在个人基本资源占比多少决定了盟友内卷程度,我觉得最多可以到50%,即保证相互之间有竞争,又不会特别卷,尤其是金币产出。这能有效降低盟友之间的竞争,增加敌对盟之间的竞争。
加强团的独立性和资源共享
任何战略战术实施应该以团为单位进行,要加强团的独立性,需要赋予团长更大的权力,比如可以添加团天赋、团特技、团建筑,盟主只需把任务安排到团长,团根据需要选择不同的天赋特技组合,或偏向进攻,或偏向防御,或偏向行军,建立团营供团员调动。团内所有资源共享,团员不需要为资源内卷,团长可以设置不同的分配策略,比如说平均分配或者按贡献度排行分配,另外团长可以设置截留一部分产量供团科技和建筑使用,团资源用不完也可以分发资源给团员。这不仅加强了团内协作,也解决了有些人喜欢打架但是被迫去抢地,有些人喜欢种田但是又必须要求战功,有了资源共享,团内协作安排就行。虽然土地资源团内共享,谁打的地还是需要记录的,这样退出的时候谁打的就给谁带走,所以种田大佬也一样是值得尊敬的人,一人种田,养活一团人的成就感不是谁都能享受的,而且踢掉一个种田大佬损失的可是所有人。
团下面添加编制-营
在团下面加入一个营,营长的作用就一个:管理成员托管的部队,一个营只需要一个在线玩家就能保持全营的战斗力。之所以加入营,也是因为一个团50人,团长管理起来还是太多了,部队的话就按每人三个部队算就有150队,操作就只剩下对冲了。
下面描述一下团内成员各自的职责分工:
团员:普通玩家要做的就是按自己的意见或者团内统一意见组织队伍、练级就行了,因为不是所有人都打地了,练级应该被简化,比如说有专门的练级场所供玩家练级。如果玩家在线的话可以像现在一样自己操作队伍,这里建议应该给玩家开放编组功能(太守功能),可以把自己的部队编组统一行动。如果不在线,则可以把部队托管给营长,由营长代为操作。
营长:主要作用就是把团员托管的部队编组(一组还是5队),然后操作部队,相当于每个营长都是太守。要实现此功能,营长需要能创建团属营帐来调动队伍,编组的队伍可以学习率土的预设路线快速铺路,一次可以依次铺五格,稍微解决一下现在前期铺路的恶心(当然,这里更好的办法应该是水军营地的一段距离只需要攻破据点就可以解锁附近所有地块)。另外营长可以直接对战败的队伍进行征兵,所需资源可以团员托管时指定,或者团长可以添加分配营属资源,用于建建筑和征兵。如此之后,一个营管理10个人,只需要一个人在线,把在线的人变为营长,就可以保持整个营的战斗力,并且是可以持续作战,再也不用指挥官一次次的一个个摇人了。
团长:团长的的事情就是制定路线,指挥只需要针对营就行了。首先,前期可以根据需求组织不同的营,比如说满红练进攻能力强的队伍组成陷阵营冲锋陷阵,奇袭营优先练虎豹骑队伍快速铺路抢占先机,坚守营优先练肉队坚守防线,种田大佬练种地开荒队组成后勤营打地发育。然后,根据作战需求,只需对营长发布指令就可以了,再也不用微信红包摇人了。
以上方案总结一句话就是:解放管理,降低内卷,提倡盟内团之间竞争,鼓励敌对盟之间外卷。
此方案主要的目的是想着玩家能玩点战略出来,让“战略版”名副其实,这会涉及一系列的改动,对于一个已经上线三年多的游戏来说,估计就算三战有心也无力改变,或许只是开一个特色副本都不会愿意。
我之所以还说这么多,也是希望后来者能受到一点点启发,做出更接近实际战争的战争游戏,也就知足了。
最近新赛季,不能时时在线,开荒打地的事情真的是费神费力,内卷的厉害,还没开始和敌人的战斗,就已经是兴趣大降了,就差躺平了。
开荒
首先是开荒,恶性竞争,就怕别人比你快,一步快步步快,地打完了你连五都没的捡,尤其是落地周围一圈人或者山川河流的情况,简直是地狱开局,就算你不翻车那也是只能干瞪眼。为了快人一步,降低战损就要碰瓷,碰瓷是真恶心啊,下战法-上战法-点战法-下战法-上战法-点战法,一顿操作猛如虎,结果主力忘记上战法翻了车,要是多队碰瓷操作更是几何倍数增加。碰瓷不仅是个技术活,还是个运气活,运气不好加上前期地都要碰,那简直了,每次没有人不想骂策划的。开荒操作繁,细节多,还得靠运气,所以大佬都是开荒找代练,代练技术好时间多,代练一来,好了,其它人的体验就更差了,遇到代练的大佬就早点重启算了吧。
每到开荒,为了抢进度,好多都是晚睡早起,甚至还有通宵的,关键是落一个州的大部分还都是盟友,辛辛苦苦就为了多抢点盟友的地,这种恶性竞争真的有必要吗?对游戏有什么好处呢?
打地
然后是打地,先说说盟管理和玩家之间的组织矛盾:盟要组织打城、开关、迁城前线,一般会组织禁地以提高参与率,这个禁地时间组织不顺畅,或者内部有些矛盾,直接会导致玩家玩个游戏处处碰壁,老家吧老家地打不到,迁城吧迁城那边不让打,你有时间了盟在禁地,你退出游戏了禁地解除了,等你再上线的时候,只怕周围连个扫荡屯田的地都没了。总之就是要求你要么花钱请个代练,要么就长时间守着吧,不管你喜不喜欢勾心斗角的抢地,反正越老实遵守规则,可能就越觉得难受,还不如偷地的呢。作为管理这个组织有多难呢?你就想想几个管理在游戏和微信里面远程管理两三百号素未谋面的人有多难就知道了,既要规划进攻路线,又要制定规则处理土地纠纷,还要根据战场态势随机应变,基本不可能照顾到所有人,如果内部团队之间还有矛盾,就是专设的土管都要头凸,只能是有限管理。但凡能长久做管理绝不会期待法令能完全执行,胆敢如此绝对气吐血,都会对法令打折再打折,甚至是执行不了也需要预测到,毕竟这只是个游戏,玩家现实中具体在干啥谁也说不清。
再说说盟友之间的问题,努力划下很大一个地盘,如果你有事打地的时候没在,很可能好地你就没了,结果就是只有部分人拿到利益,尤其是抢铜矿,那是可以搞到晚上两点的,即使是一起玩几年的团内成员都是如此,这种鼓励盟友甚至是团友内部的互相竞争有啥必要呢?
问题核心
上面开荒打地问题的核心就是盟友内卷(盟友内部竞争太激烈,尤其是团内竞争),还有就是玩家在线不可控导致的管理困难,所以就像我之前说的,【三国志-战略版】就该改名叫【三国志-战术版】,因为战略很难体现出来,带着一批没有经过军事组织化训练而且随时可能不在线的农民还想玩战略?玩个屁呢!
解决方案
基于上面的问题,解决方向就很明确了,就是如何削弱盟友之间的竞争,尤其是团内熟人之间的竞争,以及让玩家不在线的情况下部队也能参与战斗。具体方案如下:
添加盟共享土地-据点
据点属于盟,类似于城池,盟友占领后资源全盟共享,攻占难度比普通土地高一些,但是比城池难度要低很多,前期需要多人合作才能占领,后期可能一个大佬就能搞定。据点资源在个人基本资源占比多少决定了盟友内卷程度,我觉得最多可以到50%,即保证相互之间有竞争,又不会特别卷,尤其是金币产出。这能有效降低盟友之间的竞争,增加敌对盟之间的竞争。
加强团的独立性和资源共享
任何战略战术实施应该以团为单位进行,要加强团的独立性,需要赋予团长更大的权力,比如可以添加团天赋、团特技、团建筑,盟主只需把任务安排到团长,团根据需要选择不同的天赋特技组合,或偏向进攻,或偏向防御,或偏向行军,建立团营供团员调动。团内所有资源共享,团员不需要为资源内卷,团长可以设置不同的分配策略,比如说平均分配或者按贡献度排行分配,另外团长可以设置截留一部分产量供团科技和建筑使用,团资源用不完也可以分发资源给团员。这不仅加强了团内协作,也解决了有些人喜欢打架但是被迫去抢地,有些人喜欢种田但是又必须要求战功,有了资源共享,团内协作安排就行。虽然土地资源团内共享,谁打的地还是需要记录的,这样退出的时候谁打的就给谁带走,所以种田大佬也一样是值得尊敬的人,一人种田,养活一团人的成就感不是谁都能享受的,而且踢掉一个种田大佬损失的可是所有人。
团下面添加编制-营
在团下面加入一个营,营长的作用就一个:管理成员托管的部队,一个营只需要一个在线玩家就能保持全营的战斗力。之所以加入营,也是因为一个团50人,团长管理起来还是太多了,部队的话就按每人三个部队算就有150队,操作就只剩下对冲了。
下面描述一下团内成员各自的职责分工:
团员:普通玩家要做的就是按自己的意见或者团内统一意见组织队伍、练级就行了,因为不是所有人都打地了,练级应该被简化,比如说有专门的练级场所供玩家练级。如果玩家在线的话可以像现在一样自己操作队伍,这里建议应该给玩家开放编组功能(太守功能),可以把自己的部队编组统一行动。如果不在线,则可以把部队托管给营长,由营长代为操作。
营长:主要作用就是把团员托管的部队编组(一组还是5队),然后操作部队,相当于每个营长都是太守。要实现此功能,营长需要能创建团属营帐来调动队伍,编组的队伍可以学习率土的预设路线快速铺路,一次可以依次铺五格,稍微解决一下现在前期铺路的恶心(当然,这里更好的办法应该是水军营地的一段距离只需要攻破据点就可以解锁附近所有地块)。另外营长可以直接对战败的队伍进行征兵,所需资源可以团员托管时指定,或者团长可以添加分配营属资源,用于建建筑和征兵。如此之后,一个营管理10个人,只需要一个人在线,把在线的人变为营长,就可以保持整个营的战斗力,并且是可以持续作战,再也不用指挥官一次次的一个个摇人了。
团长:团长的的事情就是制定路线,指挥只需要针对营就行了。首先,前期可以根据需求组织不同的营,比如说满红练进攻能力强的队伍组成陷阵营冲锋陷阵,奇袭营优先练虎豹骑队伍快速铺路抢占先机,坚守营优先练肉队坚守防线,种田大佬练种地开荒队组成后勤营打地发育。然后,根据作战需求,只需对营长发布指令就可以了,再也不用微信红包摇人了。
以上方案总结一句话就是:解放管理,降低内卷,提倡盟内团之间竞争,鼓励敌对盟之间外卷。
此方案主要的目的是想着玩家能玩点战略出来,让“战略版”名副其实,这会涉及一系列的改动,对于一个已经上线三年多的游戏来说,估计就算三战有心也无力改变,或许只是开一个特色副本都不会愿意。
我之所以还说这么多,也是希望后来者能受到一点点启发,做出更接近实际战争的战争游戏,也就知足了。