先给前提和结论,作为一个不挑食的肉鸽爱好者,我对于大部分肉鸽都会给出偏高的评价,包括星铁在内。
而在这一前提下我对星铁的评价是——中规中矩、乏善可陈
要问肉鸽有趣好玩的地方在哪,支持玩家不断去重开肉鸽的动力在哪,个人愚见
一是build组合多样性
二是道中运营思路
三是实际战斗的策略或操作
这三者是相辅相成的,运营获取build,build返过去影响战斗时的思维和节奏、转变运营的思路,而战斗经验能更好地去运营一整把游戏(诸如省下血量等去置换资源)
这三者各自的内容越发丰富,其可玩性也会随之获得指数级提升
铁道作为一个回合制的肉鸽,在这三个方面的表现——
一来是build(评分 4/10)
受限于肉鸽长度和怪物数量的严格控制。到终点的祝福再多不过20个出头,想要在凑足本家的祝福的前提下再去抓去其他系来凑成combo,基本是不可能的。
其次是,肉鸽中的各项祝福,相对偏向数值,机制类buff称不上多(毁灭系一起扣血、丰饶露珠等)。冻全家倒是很有意思,但过于imba的性能,使得boss的冻结抗性也给的很勤快,导致其发挥有限。祝福对于战斗决策方面的辐射还是比较到位的,然而趣味度并不是很高,不同派系的祝福之间的化学反应不够强烈。
命途系统算是核心中的核心了,对队伍中的输出、控制、奶量职能做出补充甚至是替代。该系统直接影响到了第三点的战斗策略,是相对好评的部分。
奇物初看是非常优秀的。但把大部分奇物的效果都阅读过后才发现,除了个别奇物以外效果还是相对单一的。部分奇物更是充满了对美好的想象(比如那个出现更多箱子,收益翻倍的。拜托道中就12关能多几点资源)
总结:build组成思路过于固定,不同命途的祝福之间交互性不强,甚至可以断言开启一局游戏后,想拿什么会拿什么你早都知道了。命途系统和部分祝福对于战斗中决策的影响会比较大,这点比较好评。
第二是道中运营思路(评分 0/10)
恕我直言,毫无运营成分,突出一个缺水补水缺面掺面。关键奇物和词条到了通关水到渠成。这种往死里凑某个方向的buff和云图计划如出一辙。
道中无论是关卡数量还是怪物都十分有限,应该是为方便做周常而作出了让步和优化。时间少加上不少时候走事件和走战斗完全没区别,很难从里面找到运营成分。
第三是战斗策略或操作(评分 2/10)
得益于他本身系统的简易程度。策略性少得可怜。
越级需要注意的东西都很少,保证奶量不断,命途轴对一下敌人的召唤,卡个破盾条断大招,基本就过了。就更别提那些氪佬巡猎了。
也不是说这个过程毫无乐趣,最基础的交互还是有的,初体验给人的感觉称得上愉悦。只是过于缺乏策略势必会影响到重复游玩的体验(实际上模拟6的道中凹祝福时我已经麻木了,都是开自动挂着)
角色和配队一定程度上会丰富战斗策略这一模块的体验,但,米家无论是获得角色还是养成角色都……很麻烦。关于这点还是要长期玩下去才能评价。
如果说只是玩个十遍打个通关,那这个肉鸽是合格的,能够让人感受到有趣之处的。但若将这个肉鸽做成常驻的周常,就这点趣味性和策略性,恐怕会在几周后变成不少玩家心中的牢房吧。
而在这一前提下我对星铁的评价是——中规中矩、乏善可陈
要问肉鸽有趣好玩的地方在哪,支持玩家不断去重开肉鸽的动力在哪,个人愚见
一是build组合多样性
二是道中运营思路
三是实际战斗的策略或操作
这三者是相辅相成的,运营获取build,build返过去影响战斗时的思维和节奏、转变运营的思路,而战斗经验能更好地去运营一整把游戏(诸如省下血量等去置换资源)
这三者各自的内容越发丰富,其可玩性也会随之获得指数级提升
铁道作为一个回合制的肉鸽,在这三个方面的表现——
一来是build(评分 4/10)
受限于肉鸽长度和怪物数量的严格控制。到终点的祝福再多不过20个出头,想要在凑足本家的祝福的前提下再去抓去其他系来凑成combo,基本是不可能的。
其次是,肉鸽中的各项祝福,相对偏向数值,机制类buff称不上多(毁灭系一起扣血、丰饶露珠等)。冻全家倒是很有意思,但过于imba的性能,使得boss的冻结抗性也给的很勤快,导致其发挥有限。祝福对于战斗决策方面的辐射还是比较到位的,然而趣味度并不是很高,不同派系的祝福之间的化学反应不够强烈。
命途系统算是核心中的核心了,对队伍中的输出、控制、奶量职能做出补充甚至是替代。该系统直接影响到了第三点的战斗策略,是相对好评的部分。
奇物初看是非常优秀的。但把大部分奇物的效果都阅读过后才发现,除了个别奇物以外效果还是相对单一的。部分奇物更是充满了对美好的想象(比如那个出现更多箱子,收益翻倍的。拜托道中就12关能多几点资源)
总结:build组成思路过于固定,不同命途的祝福之间交互性不强,甚至可以断言开启一局游戏后,想拿什么会拿什么你早都知道了。命途系统和部分祝福对于战斗中决策的影响会比较大,这点比较好评。
第二是道中运营思路(评分 0/10)
恕我直言,毫无运营成分,突出一个缺水补水缺面掺面。关键奇物和词条到了通关水到渠成。这种往死里凑某个方向的buff和云图计划如出一辙。
道中无论是关卡数量还是怪物都十分有限,应该是为方便做周常而作出了让步和优化。时间少加上不少时候走事件和走战斗完全没区别,很难从里面找到运营成分。
第三是战斗策略或操作(评分 2/10)
得益于他本身系统的简易程度。策略性少得可怜。
越级需要注意的东西都很少,保证奶量不断,命途轴对一下敌人的召唤,卡个破盾条断大招,基本就过了。就更别提那些氪佬巡猎了。
也不是说这个过程毫无乐趣,最基础的交互还是有的,初体验给人的感觉称得上愉悦。只是过于缺乏策略势必会影响到重复游玩的体验(实际上模拟6的道中凹祝福时我已经麻木了,都是开自动挂着)
角色和配队一定程度上会丰富战斗策略这一模块的体验,但,米家无论是获得角色还是养成角色都……很麻烦。关于这点还是要长期玩下去才能评价。
如果说只是玩个十遍打个通关,那这个肉鸽是合格的,能够让人感受到有趣之处的。但若将这个肉鸽做成常驻的周常,就这点趣味性和策略性,恐怕会在几周后变成不少玩家心中的牢房吧。