提前说一下本人游戏时间100小时左右;部分看法依赖经验,可能与实际不符;欢迎批评和改正。
本文中蹲特指围绕BOSS房战斗 长枪队不冲,喷子不出的情况。
玩家会为了保证收益维持优势采取无聊的玩法,猎杀对决的蹲就是体现。
先整理出游戏中那些利于和反制蹲的蹲的设计。
从不利于蹲的方面
游戏提供了奖励,在结算时给予快速撤离奖励
游戏创造了一个打破局势的时期:在放逐阶段接近结束时,增大了放逐的音效;并且在放逐结束后产生能够给予透视的赏金,这个过程刺激了进攻方在自己的优势期去打败对手,避免自己失去优势,对手获得优势情况的到来。
房间内躲避投掷道具更加困难,在躲避过程中会给予攻击方声音信息,防守方躲避过程中无法获得信息;房间外能够在补给箱中获得投掷道具补给。
补给箱中不会获得陷阱道具。
从有利于蹲的方面
猎杀的房间设计的无风险入口可以被有限人数视野覆盖,有风险入口会暴露声音或者是行动迟缓
房间中设置陷阱道具;玩家可以自己带有陷阱道具。
作为玩家忍不住想提出几个不成熟的想法
1.在赏金图标上标示出快速撤离奖励,玩家看到奖励猎币不断减少,衡量奖励和风险会乐于打破局势。
(让赏金透视能力进入倒计时,倒计时结束后失去透视能力,击杀会重置倒计时;我不是很喜欢这个想法)
2、在有人持有赏金时,其他玩家从补给箱中更容易获得投掷物
3.在地图上增加可以附加到有刺刀型的长枪上的刺刀道具,给予长枪攻入房间和短枪战斗的优势
本文中蹲特指围绕BOSS房战斗 长枪队不冲,喷子不出的情况。
玩家会为了保证收益维持优势采取无聊的玩法,猎杀对决的蹲就是体现。
先整理出游戏中那些利于和反制蹲的蹲的设计。
从不利于蹲的方面
游戏提供了奖励,在结算时给予快速撤离奖励
游戏创造了一个打破局势的时期:在放逐阶段接近结束时,增大了放逐的音效;并且在放逐结束后产生能够给予透视的赏金,这个过程刺激了进攻方在自己的优势期去打败对手,避免自己失去优势,对手获得优势情况的到来。
房间内躲避投掷道具更加困难,在躲避过程中会给予攻击方声音信息,防守方躲避过程中无法获得信息;房间外能够在补给箱中获得投掷道具补给。
补给箱中不会获得陷阱道具。
从有利于蹲的方面
猎杀的房间设计的无风险入口可以被有限人数视野覆盖,有风险入口会暴露声音或者是行动迟缓
房间中设置陷阱道具;玩家可以自己带有陷阱道具。
作为玩家忍不住想提出几个不成熟的想法
1.在赏金图标上标示出快速撤离奖励,玩家看到奖励猎币不断减少,衡量奖励和风险会乐于打破局势。
(让赏金透视能力进入倒计时,倒计时结束后失去透视能力,击杀会重置倒计时;我不是很喜欢这个想法)
2、在有人持有赏金时,其他玩家从补给箱中更容易获得投掷物
3.在地图上增加可以附加到有刺刀型的长枪上的刺刀道具,给予长枪攻入房间和短枪战斗的优势