自学建模不久,看了很多教程都说UV能打直尽量打直,我基本能理解打直UV方便绘制贴图、可以提高纹理像素利用率、低分辨率贴图避免锯齿这些优点,但是好像很少有细说UV打直后有拉伸问题的
比如我做了个lowpoly风格的柱子,墩子这块如果选择切一刀截断的展开方式:

就不可避免的会把“梯形”的面在UV里变成“长方形”:
可是为什么会出现这种中间斜线折断的拉扯效果,

就像四边形变成两个三角形分别计算走向一样:

我本来以为这可能是blender的问题,不过别的建模软件暂时又不熟,我就试着在UE里边用建模模式拉了方形面,然后拉伸一边扯成梯形(新建方形自带方形UV):

结果UE自带的的材质似乎也出现了上边那种“中间折断”的扭曲效果
这是不是说明对于一个面,只要模型形状和UV投影的形状不是完全一致的就会出现这种奇怪的拉扯效果呢?那把UV打直这种操作不是一定会造成这种折断效果吗?
我想着看能不能找个参考看看,就在网上找到个原神的场景模型,我截取了里边的一个屏风的包边,这直接就是把一个圆弧的面都打直了,神奇的是最终贴图效果似乎没有上边的那种折断问题:


我试着给这个模型换上了棋盘格,结果又发现其实还是有折断的:


只是因为这个贴图的纹理走向刚好可以避免出现折断效果,即纹理刚好是顺着拉伸的方向在走:

这是不是就说对于上边这个屏风包边这个面的这种打直的UV,不能画垂直于拉伸方向(下图红色箭头方向)的纹理了?

请问这是不是算打直UV的某种局限性?似乎会限制可以贴上去的纹理样式?网上好像很少有讨论UV打直的缺点,有没有大佬方便解惑一下?
比如我做了个lowpoly风格的柱子,墩子这块如果选择切一刀截断的展开方式:

就不可避免的会把“梯形”的面在UV里变成“长方形”:
可是为什么会出现这种中间斜线折断的拉扯效果,

就像四边形变成两个三角形分别计算走向一样:

我本来以为这可能是blender的问题,不过别的建模软件暂时又不熟,我就试着在UE里边用建模模式拉了方形面,然后拉伸一边扯成梯形(新建方形自带方形UV):

结果UE自带的的材质似乎也出现了上边那种“中间折断”的扭曲效果
这是不是说明对于一个面,只要模型形状和UV投影的形状不是完全一致的就会出现这种奇怪的拉扯效果呢?那把UV打直这种操作不是一定会造成这种折断效果吗?
我想着看能不能找个参考看看,就在网上找到个原神的场景模型,我截取了里边的一个屏风的包边,这直接就是把一个圆弧的面都打直了,神奇的是最终贴图效果似乎没有上边的那种折断问题:


我试着给这个模型换上了棋盘格,结果又发现其实还是有折断的:


只是因为这个贴图的纹理走向刚好可以避免出现折断效果,即纹理刚好是顺着拉伸的方向在走:

这是不是就说对于上边这个屏风包边这个面的这种打直的UV,不能画垂直于拉伸方向(下图红色箭头方向)的纹理了?

请问这是不是算打直UV的某种局限性?似乎会限制可以贴上去的纹理样式?网上好像很少有讨论UV打直的缺点,有没有大佬方便解惑一下?