战斗时间越长,维修费越高,直到上限。这样老阴b如果蹲了一整局只杀了2个人头,那么将会是满额维修费,亏不亏不知道,反正老阴b收益下降
,喜闻乐见
。
但如果是冲锋玩家,那么显然更划算,意味着这些人维修费更低,收益更高!(好耶!
)
那么对于大部分玩家呢,一局时间更短,收益不变,那就意味着整体收益效率增加。
原文:
动态维修费系统
在雷厉风行地削减维修费用的同时,开发团队计划为维修费算法引入另一项重要变动:游戏中的维修费用是根据载具的平均存活时间计算的,使得能够以单位时间衡量玩家支出银狮的速率。不过单次战斗内载具维修费支出占比可能因人而异。一方面如果玩家在 7-8 分钟的战斗内获得了 5-6 个击杀、占领战区、数次命中敌人并取得数个助攻,在这样的情况下 6000-7000 银狮的维修费并算不得什么;但是另一方面如果玩家在前往第一个战区的路上就遭遇打击损失了载具,这种情况下 6000-7000 银狮的维修费便显得有些折磨了。这意味着尽管不同情况下的维修费支出数额可能相同,但在实际收益中的占比可能天差地别。
这样的情况正是我们向游戏内加入与存活时间相关的动态维修费系统的原因:玩家在战场上存活时间越长,维修费用便越高,直至到达上限数值为止。单位时间内的维修费增幅将显示在载具的资料卡中,载具最高维修费将取决于该款载具的平均存活时间,该系统实装后,动态维修费数值上限将等同于资料卡上的固定维修费。如果玩家在战斗中放弃载具,那么将直接扣除最高维修费而不再依照存活时间进行计算。


但如果是冲锋玩家,那么显然更划算,意味着这些人维修费更低,收益更高!(好耶!

那么对于大部分玩家呢,一局时间更短,收益不变,那就意味着整体收益效率增加。

原文:
动态维修费系统
在雷厉风行地削减维修费用的同时,开发团队计划为维修费算法引入另一项重要变动:游戏中的维修费用是根据载具的平均存活时间计算的,使得能够以单位时间衡量玩家支出银狮的速率。不过单次战斗内载具维修费支出占比可能因人而异。一方面如果玩家在 7-8 分钟的战斗内获得了 5-6 个击杀、占领战区、数次命中敌人并取得数个助攻,在这样的情况下 6000-7000 银狮的维修费并算不得什么;但是另一方面如果玩家在前往第一个战区的路上就遭遇打击损失了载具,这种情况下 6000-7000 银狮的维修费便显得有些折磨了。这意味着尽管不同情况下的维修费支出数额可能相同,但在实际收益中的占比可能天差地别。
这样的情况正是我们向游戏内加入与存活时间相关的动态维修费系统的原因:玩家在战场上存活时间越长,维修费用便越高,直至到达上限数值为止。单位时间内的维修费增幅将显示在载具的资料卡中,载具最高维修费将取决于该款载具的平均存活时间,该系统实装后,动态维修费数值上限将等同于资料卡上的固定维修费。如果玩家在战斗中放弃载具,那么将直接扣除最高维修费而不再依照存活时间进行计算。