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对星空中可能存在的网状叙事的一点期待

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先声明下,本贴中讨论的网状叙事,专指支线任务对主线任务的影响、支线提供推动主线的线索这类设计,不包括支线间的相互影响、相互引导,后者完全看b社愿不愿意在这方面堆料。
谈到网状叙事,就不得不提到《辐射新维加斯》,fnv之所以能实现如此独特的网状叙事,我觉得得归功于剧情结构与任务设计的巧妙配合,这方面可以分为两点:
1、主线任务是寻找一个在剧情逻辑上静态的目标。此处的“静态”不只包含位置上的静止,还需尽可能保证该目标不会反过来对主角和整个大世界施加影响,之所以要求“静态”,是因为一旦目标存在动态,那网状叙事中支线对主线的推动就得为目标的每一种动态状态分别考虑,大幅加大了工程量。
2、推动主线任务的线索理应是普通地位的npc都能接触到的。这个很容易理解,因为支线的提供者往往都是一些小人物,只有当这些小人物有能力得知主线线索时,他们才能向玩家提供线索(你不能指望路边的npc知道怎么移除Relic芯片)。
《辐射新维加斯》的前期重要主线是“找到班尼”,班尼以为自己干掉主角后,一直呆在赌城,且由于误以为主角已死,因此自然不会干涉主角的行动,对应着第1点;班尼一帮人回赌城路上没必要掩盖自己的行踪,一般路人npc也能得知他们的大致去向,对应着第2点。
而我们看《上古卷轴5》,如果将主线归为“寻找奥杜因”的话,由于奥杜因显然有自己的事要干、也不会停在一个地方不动,因此不符合第1点;而若将主线归为“寻找击败奥杜因的方法”的话,路人npc显然不可能知道怎么击败奥杜因,因此不符合第2点。所以,滚5难以被实现为网状叙事(要做也行,但工程量会远比fnv大得多)。
但《星空》目前来看不是这样,星空的主线大概率是找齐外星神器,外星神器没长手长脚,在剧情上不会跑路、更不会主动对世界施加影响,符合第1点;而从45分钟演示可以看到,主角刚苏醒时女同事手里就抱着个外星神器,说明此时的人类社会并没有把它们当作什么稀罕的玩意儿,普通人也有机会接触到相关线索,符合第2点。
因此,我认为《星空》完全是有可能实现一定程度上的网状叙事的(至少包含支线推动主线这一部分)。例如,可以设定为神器碎片间能相互感应,玩家能知道神器碎片的大致星系范围,然而想在茫茫宇宙中找到具体位置,就得为这个范围内的npc做事,换取相关线索,最终一点点定位到具体位置。每个玩家都可能有不同的找寻过程,也可以二周目跳过找寻过程、直奔目的地。


IP属地:北京1楼2023-06-18 18:59回复


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2023-06-18 19:00
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      感觉很好写,终极目标找外星人遗迹,小目标应该是联合殖民地和自由同盟的破事


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2023-06-18 19:21
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        不会有网状叙事,杯赛不玩黑曜石那套,又复杂bug也都很多,p3都发话了星空是杯赛bug最少的游戏,怎么可能去搞网状叙事,想玩网状叙事不如去玩宣誓。


        IP属地:浙江来自Android客户端5楼2023-06-18 19:50
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          陶德:我可没说过网状叙事什么的..


          IP属地:广东6楼2023-06-18 19:57
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            别干自己不擅长的事情
            就像滚5一样狠狠堆料让玩家前三个月一直高潮
            然后放creation kit, MOD社区续命
            10年后星空2见


            IP属地:广东7楼2023-06-18 20:00
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              好,重大赢麻点!


              IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2023-06-18 22:54
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                如果将绝杀


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2023-06-18 23:23
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                  我感觉不必追求什么网状叙事,如果过多支线都能对主线产生影响的话,感觉世界都在围着主线转。部分支线和主线有关联就可以了。


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2023-06-19 00:24
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                    我觉得星空的“网状叙事”程度估计和辐射4远港dlc差不多


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2023-06-19 01:37
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                      这些发生在太阳系半径50光年内的事情还能互相之间有联系,这个范围是有多小,我认为任务之间互相没有关联可以让玩家对世界大小的观感变大


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2023-06-19 09:58
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                        星空基本上不会有很明显网状叙事。撑死类似滚5大使馆你做了任务a会有一些特殊解法。
                        星空几大组织之间甚至没有短期高烈度对抗,实在想不出要搞啥网状叙事。


                        IP属地:上海来自Android客户端13楼2023-06-19 13:57
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                          B社大概率不会在游戏本体里尝试网状叙事,尤其是在这样一种星球生成机制下,更难以控制任务的触发、进行以及任务之间的影响。有可能放在故事拓展包里(就像现在豪华版里的)。
                          但是,正如楼主最后一段所说,在我们假定“搜寻散落在星空中的神器碎片,并将其组合得到人类下一阶段宇宙探索的目标(或者是目标线索)”是游戏主线的话,网状叙事并不是遥不可及。
                          拿其中一个神器碎片举例:主角在得到前一个神器碎片之后,碎片上的图案提示了一个可能存在遗迹的星系。
                          A、到达遗迹的主角并没有发现碎片,而是一些交战过的痕迹,以及几具尸体,搜刮之后得到线索:原本想要开采资源,却无意间发现遗迹的阵营(这里就称为阵营X),以及与之交战的阵营Y。和赶来支援的阵营X成员一起前去拦截载有碎片的飞船,并最后获得碎片;
                          B、到达这个星系之后,主角并没有直奔具体的行星(或卫星),而是去周边的人类前哨站进行物资补充,通过交谈得知遗迹早已有人踏足,并且留下了一段小故事。主角进一步询问得知阵营Y貌似拿到了,之后或者是强攻,或者是说服,甚至有可能主角早已在此阵营Y中有所威望,那些成员直接将其送给主角;
                          C、主角在前往星系之前从盗贼们得知了一些情报,拍卖会上将有一些新奇的物品,主角打算在物品运输的路线上进行劫持,却发现了碎片,以及相关的故事(阵营X找到碎片-阵营Y抢到碎片-在拍卖行进行销赃)(这条线甚至不需要获得前一个碎片或者线索)。
                          这几条路线,既可以受到之前不同阵营的支线任务的影响(例如声望、盗贼的线索),又可以开启新的支线(例如结识新的阵营)。主角可以探索不同的星球来完成同一个目标,甚至完全不探索的纯粹太空战也可以。主角可以和平的结束这一段任务、又或者屠净所见过的所有NPC,拿到碎片交差。
                          网状叙事本就是十分考验整个团队对整个游戏的把握程度,剧情、任务设计、游戏性等等环节的配合缺一不可。我同样期待网状叙事,更多的是希望在探索这片星空时多一份沉浸感,希望这段旅程中不仅有绝美的风景,还有一段难以忘怀的“我自己的故事”
                          以上只是我看到楼主的评论有感而发,里面可能有许多幼稚的设计和表达,还希望大家多多包涵。


                          IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2023-06-20 10:50
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                            这么说的话,滚5内战算是支线影响主线吧,当然整个滚5也就这一处


                            IP属地:阿联酋来自Android客户端15楼2023-06-22 00:55
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