先声明下,本贴中讨论的网状叙事,专指支线任务对主线任务的影响、支线提供推动主线的线索这类设计,不包括支线间的相互影响、相互引导,后者完全看b社愿不愿意在这方面堆料。
谈到网状叙事,就不得不提到《辐射新维加斯》,fnv之所以能实现如此独特的网状叙事,我觉得得归功于剧情结构与任务设计的巧妙配合,这方面可以分为两点:
1、主线任务是寻找一个在剧情逻辑上静态的目标。此处的“静态”不只包含位置上的静止,还需尽可能保证该目标不会反过来对主角和整个大世界施加影响,之所以要求“静态”,是因为一旦目标存在动态,那网状叙事中支线对主线的推动就得为目标的每一种动态状态分别考虑,大幅加大了工程量。
2、推动主线任务的线索理应是普通地位的npc都能接触到的。这个很容易理解,因为支线的提供者往往都是一些小人物,只有当这些小人物有能力得知主线线索时,他们才能向玩家提供线索(你不能指望路边的npc知道怎么移除Relic芯片)。
《辐射新维加斯》的前期重要主线是“找到班尼”,班尼以为自己干掉主角后,一直呆在赌城,且由于误以为主角已死,因此自然不会干涉主角的行动,对应着第1点;班尼一帮人回赌城路上没必要掩盖自己的行踪,一般路人npc也能得知他们的大致去向,对应着第2点。
而我们看《上古卷轴5》,如果将主线归为“寻找奥杜因”的话,由于奥杜因显然有自己的事要干、也不会停在一个地方不动,因此不符合第1点;而若将主线归为“寻找击败奥杜因的方法”的话,路人npc显然不可能知道怎么击败奥杜因,因此不符合第2点。所以,滚5难以被实现为网状叙事(要做也行,但工程量会远比fnv大得多)。
但《星空》目前来看不是这样,星空的主线大概率是找齐外星神器,外星神器没长手长脚,在剧情上不会跑路、更不会主动对世界施加影响,符合第1点;而从45分钟演示可以看到,主角刚苏醒时女同事手里就抱着个外星神器,说明此时的人类社会并没有把它们当作什么稀罕的玩意儿,普通人也有机会接触到相关线索,符合第2点。
因此,我认为《星空》完全是有可能实现一定程度上的网状叙事的(至少包含支线推动主线这一部分)。例如,可以设定为神器碎片间能相互感应,玩家能知道神器碎片的大致星系范围,然而想在茫茫宇宙中找到具体位置,就得为这个范围内的npc做事,换取相关线索,最终一点点定位到具体位置。每个玩家都可能有不同的找寻过程,也可以二周目跳过找寻过程、直奔目的地。
谈到网状叙事,就不得不提到《辐射新维加斯》,fnv之所以能实现如此独特的网状叙事,我觉得得归功于剧情结构与任务设计的巧妙配合,这方面可以分为两点:
1、主线任务是寻找一个在剧情逻辑上静态的目标。此处的“静态”不只包含位置上的静止,还需尽可能保证该目标不会反过来对主角和整个大世界施加影响,之所以要求“静态”,是因为一旦目标存在动态,那网状叙事中支线对主线的推动就得为目标的每一种动态状态分别考虑,大幅加大了工程量。
2、推动主线任务的线索理应是普通地位的npc都能接触到的。这个很容易理解,因为支线的提供者往往都是一些小人物,只有当这些小人物有能力得知主线线索时,他们才能向玩家提供线索(你不能指望路边的npc知道怎么移除Relic芯片)。
《辐射新维加斯》的前期重要主线是“找到班尼”,班尼以为自己干掉主角后,一直呆在赌城,且由于误以为主角已死,因此自然不会干涉主角的行动,对应着第1点;班尼一帮人回赌城路上没必要掩盖自己的行踪,一般路人npc也能得知他们的大致去向,对应着第2点。
而我们看《上古卷轴5》,如果将主线归为“寻找奥杜因”的话,由于奥杜因显然有自己的事要干、也不会停在一个地方不动,因此不符合第1点;而若将主线归为“寻找击败奥杜因的方法”的话,路人npc显然不可能知道怎么击败奥杜因,因此不符合第2点。所以,滚5难以被实现为网状叙事(要做也行,但工程量会远比fnv大得多)。
但《星空》目前来看不是这样,星空的主线大概率是找齐外星神器,外星神器没长手长脚,在剧情上不会跑路、更不会主动对世界施加影响,符合第1点;而从45分钟演示可以看到,主角刚苏醒时女同事手里就抱着个外星神器,说明此时的人类社会并没有把它们当作什么稀罕的玩意儿,普通人也有机会接触到相关线索,符合第2点。
因此,我认为《星空》完全是有可能实现一定程度上的网状叙事的(至少包含支线推动主线这一部分)。例如,可以设定为神器碎片间能相互感应,玩家能知道神器碎片的大致星系范围,然而想在茫茫宇宙中找到具体位置,就得为这个范围内的npc做事,换取相关线索,最终一点点定位到具体位置。每个玩家都可能有不同的找寻过程,也可以二周目跳过找寻过程、直奔目的地。