热血物语一直是我最喜欢的游戏之一,特别是ex版,在我看来即使放到今天,也比很多粗制滥造的2D游戏更精细、有趣。从故事到游戏性,每一个地方都是这样吸引人,不过可惜的是流程比较短,不过我觉得这个也是热血物语如此好玩的原因之一。
处于喜欢的原因,我在网上找了一套素材,用它尝试制作 我在学习游戏制作路上的 第一个游戏,我把它叫做《热血传说》。
很可惜,由于我的能力和时间都不太够,我没能继续完成它,制作2.5D游戏远比我想象中的要难。
而且,我只找到了游戏地图素材和人物素材,我没有美术天赋,有很多我自己的想法,我不知道怎么表现出来,比如制作一个大地图,让游戏变成开放模式,加入可视化的背包和物品,引入种田系统,收保护费之类的,我尝试去画,但是还是挺难看的。
下面是这个游戏的源代码地址,我把它放到github上了。
https://github.com/SeaMonster2019/DowntownLegends.git
因为也包含学习的原因,代码几乎是我自己写的,也没用大量用别人的库(只用了一个jsoncpp库),所以开发效率不是很高,差不多有两万多行了。
开发语言是c++,游戏引擎是cocos2dx 3.17.2
下面是游戏的一些展示
这个是菜单
通过这个封面,你们可以看到我的深不见底的美术功底了,以前我还常常跟朋友们说,我是一个抽象派艺术家。我实在是找不到好看的标题和背景,只能用临时拼凑的东西组成。
我制作了一些简单角色的状态机,让小弟可以跟随主角,我还制作了简单的跳水动画,我找不到好素材,这个水花也是很抽象。
这个游戏我只放了几张地图,和两个高校的角色,制作地图开始还有挺多困难的,因为我只有整张地图的图片素材,我不能用游戏引擎自带的地图系统和碰撞系统,我只能自己写一个地图边缘和碰撞系统,开始有很多随便跑出地图和空气墙BUG,我改善了很久,才让地图系统成了稍微好一点,虽然本质还是一坨。
游戏的格斗系统、伤害判定已经做得差不多了,但我只给AI制作了非常简单的状态机,所以AI只会索敌、接近、出拳。
不过状态机底层我已经弄好了,后续给AI添加动作还是挺方便的,简单的出拳出退飞踢上勾拳动作一天能做几个,就是一些复杂的动作,比如技能、格斗技之类的,测试太麻烦了,我一个人能力还是太有限,有时候一个BUG我得解决好几天。
我最开始想把游戏做好,我发现就我一个人还是太困难了,可能要做两三年内才能做完,所以我已经弃坑了。如果未来有机会,我会尝试去继续制作这个项目。
处于喜欢的原因,我在网上找了一套素材,用它尝试制作 我在学习游戏制作路上的 第一个游戏,我把它叫做《热血传说》。
很可惜,由于我的能力和时间都不太够,我没能继续完成它,制作2.5D游戏远比我想象中的要难。
而且,我只找到了游戏地图素材和人物素材,我没有美术天赋,有很多我自己的想法,我不知道怎么表现出来,比如制作一个大地图,让游戏变成开放模式,加入可视化的背包和物品,引入种田系统,收保护费之类的,我尝试去画,但是还是挺难看的。
下面是这个游戏的源代码地址,我把它放到github上了。
https://github.com/SeaMonster2019/DowntownLegends.git
因为也包含学习的原因,代码几乎是我自己写的,也没用大量用别人的库(只用了一个jsoncpp库),所以开发效率不是很高,差不多有两万多行了。
开发语言是c++,游戏引擎是cocos2dx 3.17.2
下面是游戏的一些展示
这个是菜单
通过这个封面,你们可以看到我的深不见底的美术功底了,以前我还常常跟朋友们说,我是一个抽象派艺术家。我实在是找不到好看的标题和背景,只能用临时拼凑的东西组成。
我制作了一些简单角色的状态机,让小弟可以跟随主角,我还制作了简单的跳水动画,我找不到好素材,这个水花也是很抽象。
这个游戏我只放了几张地图,和两个高校的角色,制作地图开始还有挺多困难的,因为我只有整张地图的图片素材,我不能用游戏引擎自带的地图系统和碰撞系统,我只能自己写一个地图边缘和碰撞系统,开始有很多随便跑出地图和空气墙BUG,我改善了很久,才让地图系统成了稍微好一点,虽然本质还是一坨。
游戏的格斗系统、伤害判定已经做得差不多了,但我只给AI制作了非常简单的状态机,所以AI只会索敌、接近、出拳。
不过状态机底层我已经弄好了,后续给AI添加动作还是挺方便的,简单的出拳出退飞踢上勾拳动作一天能做几个,就是一些复杂的动作,比如技能、格斗技之类的,测试太麻烦了,我一个人能力还是太有限,有时候一个BUG我得解决好几天。
我最开始想把游戏做好,我发现就我一个人还是太困难了,可能要做两三年内才能做完,所以我已经弃坑了。如果未来有机会,我会尝试去继续制作这个项目。