模拟宇宙作为一个肉鸽相对于其他前辈来说可玩性可以说是极低的,这固然有二游养成系统、回合制游戏、二游抽卡系统等因素的限制,但在此基础之上,我认为依旧可以稍作改进来带给玩家更多乐趣。
在模拟宇宙中增加一个所有角色/已拥有角色都可以获得一个对应模拟宇宙难度的另一个角色的机制,也就是说选人界面除了一个玩家自己拥有的角色以外,还拥有一个对应的,这个仅限模拟宇宙使用的角色,这可以让玩家可以尝试玩任意思路的祝福,而不是仅限自己练的那个队伍对应的祝福,这个对应角色的等级要基于所选关卡难度变化。
随后是取消开始选定命途之后,取消只能取得所选命途回响的设定,这种设定导致选祝福的思路是只要无脑硬凹所选命途的祝福就行,这基本压没了肉鸽的随机性,至于是玩家可以在战斗中使用多个命途回响,还是只能使用一个命途回响但是在战斗外切换,这两种设计都可以,只是需要对应的平衡。
同时增加下载装置可以下载角色的数量,这个数量至少要翻一倍以上,给予玩家更多的配队空间,然后搭配上面两条改动,玩家一开始就可以尝试所有命途的玩法、尝试不同命途的祝福之间的搭配、考虑是拿多个命途回响搭配还是提升单个命途回响,整体可玩性会得到比较大的提升。
也可以添加一个困难难度,再加上米家惯用奖励机制,只给困难难度少量奖励,也同样可以提高一些可玩性,但是考虑星铁目标用户是比较喜欢底难度的,我认为搞困难属于吃力不讨好。
再然后是关于模拟宇宙奖励方面的,降低模拟宇宙周常拿完奖励需要的分数,使一次打完通关+一次不通关就能拿全,或者两次打完通关就能拿全,或者更少,作为整个游戏最吃时间的刷子内容,大伙应该都不希望这种垃圾时间这么久。
再添加一个取得某个命途的祝福数量达到一定值通关取得一些额外星穹奖励,鼓励玩家尝试使用多种命途通关。
在模拟宇宙中增加一个所有角色/已拥有角色都可以获得一个对应模拟宇宙难度的另一个角色的机制,也就是说选人界面除了一个玩家自己拥有的角色以外,还拥有一个对应的,这个仅限模拟宇宙使用的角色,这可以让玩家可以尝试玩任意思路的祝福,而不是仅限自己练的那个队伍对应的祝福,这个对应角色的等级要基于所选关卡难度变化。
随后是取消开始选定命途之后,取消只能取得所选命途回响的设定,这种设定导致选祝福的思路是只要无脑硬凹所选命途的祝福就行,这基本压没了肉鸽的随机性,至于是玩家可以在战斗中使用多个命途回响,还是只能使用一个命途回响但是在战斗外切换,这两种设计都可以,只是需要对应的平衡。
同时增加下载装置可以下载角色的数量,这个数量至少要翻一倍以上,给予玩家更多的配队空间,然后搭配上面两条改动,玩家一开始就可以尝试所有命途的玩法、尝试不同命途的祝福之间的搭配、考虑是拿多个命途回响搭配还是提升单个命途回响,整体可玩性会得到比较大的提升。
也可以添加一个困难难度,再加上米家惯用奖励机制,只给困难难度少量奖励,也同样可以提高一些可玩性,但是考虑星铁目标用户是比较喜欢底难度的,我认为搞困难属于吃力不讨好。
再然后是关于模拟宇宙奖励方面的,降低模拟宇宙周常拿完奖励需要的分数,使一次打完通关+一次不通关就能拿全,或者两次打完通关就能拿全,或者更少,作为整个游戏最吃时间的刷子内容,大伙应该都不希望这种垃圾时间这么久。
再添加一个取得某个命途的祝福数量达到一定值通关取得一些额外星穹奖励,鼓励玩家尝试使用多种命途通关。