自创武将设计思路和个性总览
1. 君主:守城即可,招贤纳士,防止忠诚下降,减少兵粮消耗,功能上希望能招募或者训练

2.将军
将军:攻防一体化,可以单挑,有控制,越变态越好,一两个即可,在反董卓剧本孤守洛阳面对数倍大军接踵而来真的很刺激

3.使臣:加快出使和交易速度,不用再费事去找特使了省心,兼备招贤,策略外交,还有加主张经验

4.少府:设计核心在于到每个城市到快速铺图,同时提高区域开发,再也不用派兵去占领了,手都麻了。。
兼备招贤,增加主张经验

5.校尉:设计核心在于运输,同时兼备招募和训练,不用费心去找人招募了,想想之前头都大了。。。
同时,希望减少城市人员安排,挨个点击真的累,云南这些郊区能一个人就可以了,
因此配备了无贼,城市开发,占术(思考很久还时要了,标准难度增加趣味性,虽然意义不大,但是30个城市有10个灾害屏幕就一直跳真的想砸电脑,没有真的不爽,而且费心去找带占术得很累的)

6.经过数个小时从设计-剧本实操-重新设计过程的反复打磨,设计的人物职能和个性都能很好的磨合在一起,分享一下个人配置的结果,个性名字随意取得,清楚不重复就行。

1. 君主:守城即可,招贤纳士,防止忠诚下降,减少兵粮消耗,功能上希望能招募或者训练

2.将军
将军:攻防一体化,可以单挑,有控制,越变态越好,一两个即可,在反董卓剧本孤守洛阳面对数倍大军接踵而来真的很刺激

3.使臣:加快出使和交易速度,不用再费事去找特使了省心,兼备招贤,策略外交,还有加主张经验

4.少府:设计核心在于到每个城市到快速铺图,同时提高区域开发,再也不用派兵去占领了,手都麻了。。
兼备招贤,增加主张经验

5.校尉:设计核心在于运输,同时兼备招募和训练,不用费心去找人招募了,想想之前头都大了。。。
同时,希望减少城市人员安排,挨个点击真的累,云南这些郊区能一个人就可以了,
因此配备了无贼,城市开发,占术(思考很久还时要了,标准难度增加趣味性,虽然意义不大,但是30个城市有10个灾害屏幕就一直跳真的想砸电脑,没有真的不爽,而且费心去找带占术得很累的)

6.经过数个小时从设计-剧本实操-重新设计过程的反复打磨,设计的人物职能和个性都能很好的磨合在一起,分享一下个人配置的结果,个性名字随意取得,清楚不重复就行。
