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ff16缺乏rpg要素的弊端

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越来越抛弃rpg元素或许能让游戏变得爽快,可以不练级,不加点,不需要收集制造装备,这点不否认。但是与之而来的弊端就是让一般玩家缺乏更多驱动力和成就感。动作系统或许尚可,有一定研究价值,但是对于大多数玩家而言根本就没有兴趣研究。而很多样的套装装备武器,还有自身能力的加强,才能让一般玩家有不断的正反馈,不断驱动玩家探索打怪,就算剧情一般,也能更有动力,即便通马桶都更使劲了。而且这个动作系统为了让所有玩家都能过关一周目难度过低,即便打过了也没有太多成就感,甚至只有手酸的感觉,唯一的驱动力只是平淡后极致大战演出,这种让玩家熬一段时间才给奖励的方式太不高明了。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-07-26 16:50回复
    这几句整的还像点人话。看着像是研究思考过。
    那我再问粉鸡哥,一款主角性能强大完善如但丁的游戏,你怎么做养成系统。除了简单的提升数值以外的,你可以给点建议。至少我没什么思路。
    当然魂系小儿麻痹主角那种角色,翻俩跟头就呼哧喘气的就不谈了,我都会给他设计装备。


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2023-07-26 17:08
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      那8代一刀把装备系统砍了,玩家驱动力又是什么?我认为的最终幻想核心是战斗系统和剧情演出。装备系统是服务于战斗系统的。游戏最关键的是好玩,玩的就是战斗系统,不是装备系统。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2023-07-26 18:52
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        极限大战演出二周目也不想再看一遍了。居然还不能跳过……~


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2023-07-26 18:52
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          别的不说,要是不改底层系统逻辑的前提下,只要这武器饰品改一下。(不过说实话,16一周目的饰品强度,就算是做成收集品永久提升也不过分,基本一周目通关的玩家就没有不说饰品格子少的,既然要爽一周目,就爽的彻底点,二周目双倍饰品强度再搞限制也行)
          1.武器和防具出售20W的打孔的道具,可以镶嵌饰品,每件上限三个,打怪也可以随机掉落,这里一共加9个词条。
          2.武器全部可以去找铁匠强化,1W加一些材料一次,每次强化+10属性,克莱夫攻击力设置上限一周目500,二周目999
          3.每件装备都要有自己专属词条一个,效果和饰品相通。
          4.加强化饰品栏的道具,任务获取,每个加一饰品栏,多给三个饰品栏(小吉自己看看自己戴多少戒指)
          5.制作组再多开发一些像“狂战士戒指”那样的特殊道具,像什么“斩铁剑拼刀成功多加两层量表”什么的,鼓励各种深度套路的开发
          这样一套下来,废物材料也利用了,钱也用了,武器选择也自由了,难度也可以多打怪降低,任务奖励也丰富了,玩家自定义也增加了,打怪动力也有了。6个召唤兽技能,每个技能都能有3个玩家定制词条空间。
          就是难度曲线有点难做,后期可能太简单了(不过一周目饰品也拉),这些功能一周目先锁一些,二周目再完全开启
          说实话16现在就是各个系统的正反馈有点低,像跑图探索,支线,角色塑造文本和伙伴协作,都还有进步空间


          IP属地:广东6楼2023-07-26 19:07
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            ff核心依然应该在于养成探索和收集,ff7re就没放弃核心,16纯粹本末倒置


            IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2023-07-26 19:11
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              如果FF16🈶️升级版,砍掉辣鸡跑腿,增加希瓦日常高速移动跑酷,类似魔咒之地,赠加纸娃娃装备系统,就能提升30%游戏体验


              IP属地:重庆来自iPhone客户端8楼2023-07-26 19:31
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                要做RPG要素也不算难,主要还是平衡不好把握,这就是为什么任何游戏都需要一个强大的数值系统
                给十六+RPG要素真的不难,战斗系统底子其实真挺好的,别学鬼泣,学怪猎,事实上,十六我就当演出强化版RPG小怪猎


                IP属地:江西来自Android客户端9楼2023-07-26 21:28
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                  可以从装备搞差异化入手,不如双围偏向一边,进而影响召唤兽技能的抉择,最尴尬的还是装备,在一切都可以闪避的游戏里,血量防御力毫无价值


                  IP属地:广东来自手机贴吧10楼2023-07-26 21:34
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                    有深度的动作系统不是问题, 鬼泣5和新战神销量都不错. 多数玩家可以只玩普通难度作为一周目, 对动作系统有兴趣的玩家可以挑战多周目难度. 你没能力精通有深度的动作系统是你的问题, 所以你想多了.
                    FF16最大的问题是两头不到岸, act和rpg没一块做到业界顶尖. ff16的动作系统在arpg中都不能算顶尖, 比如仁王2和卧龙, 更别说和硬核act比了. 而rpg系统又好像是临时加上去的, 无法起到自定义角色战斗风格的作用, 为了存在而存在,于是它的rpg方面也失败了. 总之游戏性方面, 不论是动作还是rpg, 就连几年前的仁王2都薄纱ff16.
                    ff16唯一能打的就是场面演出了, 剧情还算过得去, 不过不失. 个人觉得遗憾的是SE作为一家有多年写剧本经验的公司, 却没能让ff16的剧情超越鬼泣3, 实在可惜. (话说ff16除了画面, 什么地方比得过鬼泣3?)


                    IP属地:广东11楼2023-07-26 22:04
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                      这游戏的问题是什么都缺,并不仅仅是缺rpg要素,剧情演出,动作系统深度,武器种类都很少,但是boss战是真的顶。单靠这一个也值回票价了


                      IP属地:英国来自iPhone客户端13楼2023-07-26 22:56
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                        打个最简单的比喻,虽然这用在ff上不太合适但是毕竟你也没什么rpg内容。那就是我手痒了有时间可能会重玩一遍鬼泣,但是你让我为了解锁各种技能招式肝几个周目那不可能,我直接一手完美存档下载解决,毕竟鬼泣就是一个单纯操作游戏又没有什么深度砍就完了。套在16上就是耐玩性太低,没别的就这么简单,至于剧情那真就是


                        IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2023-07-27 00:50
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                          切技能轮盘就是个垃圾系统,只能按顺序切,你直接把仁王上中下切段抄过来,改为随意切召唤兽技能,战斗不比现在爽快一百倍?


                          IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2023-07-27 02:40
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                            ff16那堆饰品完全就是镶嵌品的强度,单独做些镶嵌槽差不多
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                            IP属地:加拿大来自iPhone客户端16楼2023-07-27 05:02
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