市面上已有不少主打自由度的rpg,无论是小队制的crpg,还是第一/三人称扮演单一主角的rpg,他们常常会罗列一大串对话选项,让玩家从中选择一个选项以进入不同的剧情分支。
这种以对话时的选项来呈现自由的模式固然很好,bg3也大量采用了这种模式,甚至市面上能把这种模式玩明白的都已是屈指可数。但是,这种模式就像是把一整张菜单摆在玩家面前,让玩家看完后从中选一道菜,玩家在自由选择的同时,也会清晰地感受到制作人员的“有形的手”塑造了玩家的自由选择的空间。
因此与之相比,对话选项外的自由更让我印象深刻(或者叫作“涌现式交互”),当我成功用沉默术阻止地精女祭司在小房间呼叫增援时,我获得的成就感远远超过“通过某个对话检定”。游戏世界中的交互规则当然也是由制作人员手工塑造的(甚至以上案例还是拉瑞安后来收到玩家反馈补上去的),但相比直接提供一个对应的对话选项,“涌现式交互”给我的感觉是自己在“创造选项”而非仅仅是“选择选项”。
当然,“涌现式交互”不是bg3的专利,但bg3的特点在于它坐拥了dnd的一系列奇幻设定、一系列超自然能力。相比近年来那些设定更接近现实的rpg,奇幻dnd背景的bg3能依靠超自然能力(法术、职业能力等)发掘出更多的“涌现式交互”空间,这是拉瑞安已经在ea版本中展现了的(甚至专门做了不少对应的过场演出),也是我期待能在正式版中进一步深化的。
这种以对话时的选项来呈现自由的模式固然很好,bg3也大量采用了这种模式,甚至市面上能把这种模式玩明白的都已是屈指可数。但是,这种模式就像是把一整张菜单摆在玩家面前,让玩家看完后从中选一道菜,玩家在自由选择的同时,也会清晰地感受到制作人员的“有形的手”塑造了玩家的自由选择的空间。
因此与之相比,对话选项外的自由更让我印象深刻(或者叫作“涌现式交互”),当我成功用沉默术阻止地精女祭司在小房间呼叫增援时,我获得的成就感远远超过“通过某个对话检定”。游戏世界中的交互规则当然也是由制作人员手工塑造的(甚至以上案例还是拉瑞安后来收到玩家反馈补上去的),但相比直接提供一个对应的对话选项,“涌现式交互”给我的感觉是自己在“创造选项”而非仅仅是“选择选项”。
当然,“涌现式交互”不是bg3的专利,但bg3的特点在于它坐拥了dnd的一系列奇幻设定、一系列超自然能力。相比近年来那些设定更接近现实的rpg,奇幻dnd背景的bg3能依靠超自然能力(法术、职业能力等)发掘出更多的“涌现式交互”空间,这是拉瑞安已经在ea版本中展现了的(甚至专门做了不少对应的过场演出),也是我期待能在正式版中进一步深化的。