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趁明天正式版出来前,聊聊我对bg3的期待

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市面上已有不少主打自由度的rpg,无论是小队制的crpg,还是第一/三人称扮演单一主角的rpg,他们常常会罗列一大串对话选项,让玩家从中选择一个选项以进入不同的剧情分支。
这种以对话时的选项来呈现自由的模式固然很好,bg3也大量采用了这种模式,甚至市面上能把这种模式玩明白的都已是屈指可数。但是,这种模式就像是把一整张菜单摆在玩家面前,让玩家看完后从中选一道菜,玩家在自由选择的同时,也会清晰地感受到制作人员的“有形的手”塑造了玩家的自由选择的空间。
因此与之相比,对话选项外的自由更让我印象深刻(或者叫作“涌现式交互”),当我成功用沉默术阻止地精女祭司在小房间呼叫增援时,我获得的成就感远远超过“通过某个对话检定”。游戏世界中的交互规则当然也是由制作人员手工塑造的(甚至以上案例还是拉瑞安后来收到玩家反馈补上去的),但相比直接提供一个对应的对话选项,“涌现式交互”给我的感觉是自己在“创造选项”而非仅仅是“选择选项”。
当然,“涌现式交互”不是bg3的专利,但bg3的特点在于它坐拥了dnd的一系列奇幻设定、一系列超自然能力。相比近年来那些设定更接近现实的rpg,奇幻dnd背景的bg3能依靠超自然能力(法术、职业能力等)发掘出更多的“涌现式交互”空间,这是拉瑞安已经在ea版本中展现了的(甚至专门做了不少对应的过场演出),也是我期待能在正式版中进一步深化的。


IP属地:北京1楼2023-08-02 21:59回复
    沉浸模拟,涌现式交互我想我们俩应该在另一个帖子里聊过,我很欣赏拉瑞安的这一点。


    IP属地:山东来自iPhone客户端2楼2023-08-02 22:02
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      另外最近写帖子发现游戏在传统的文本脚本上也没落下(虽然很像拉踩但我还是要说杯赛BGS这方面做的就稍弱),对话树极其庞大(复仇之炉周围一圈尤甚),任务走向在根据你之前任务选择不同和长休推进剧情的同时还能各自圆上,如果不知道其他路线的话会觉得这个任务“本就应该这样发展”。
      但体量庞大也注定它有缺点。比如神秘的过场演出,再比如rp性对话做不到特别细致(比如生活在博德城的化外之民,生活在博德却不认识当地赫赫有名的火药匠)。最后是一个我很关注的问题尽管人均双性恋,恋爱对话会与dos2一样完全不做差分吗


      IP属地:山东来自iPhone客户端3楼2023-08-02 22:09
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        投掷、推人和跳跃,这3个功能的加入让我觉得博德3的战斗乐趣比起原罪2的更为宽广


        IP属地:四川4楼2023-08-02 22:13
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          只希望少点解谜


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2023-08-02 22:53
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            楼主的意见可以说提的很好。然而在这一点上,拉瑞安同样是模仿缝合别人的,而且做的很差。到处都是违和的地方


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2023-08-03 08:39
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              拉瑞安的所谓“涌现式设计”,包括环境,物品,角色的交互,基本上是一条条写死的。对比野炊这样创造一套规则和系统,让玩家自己去挖掘和尝试各种反应,高下立判。同时又局限于其庸俗的设计力,就很容易出现各种违和,矛盾的地方。


              IP属地:福建来自Android客户端7楼2023-08-03 08:44
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                IP属地:江西来自Android客户端8楼2023-08-03 09:27
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                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2023-08-03 09:39
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                    场景和玩法上的涌现式交互目前塞尔达已经达到一个非常高的水平了,而剧情方面的涌现式交互,已经这两者之间的互相影响,可能还要等ai发展到下个时代了,目前剧情上的涌现式交互还是靠量来堆的,就算你沉默术沉默一个npc也只是多写个脚本。


                    IP属地:湖南来自Android客户端11楼2023-08-03 10:31
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