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回复:【CK3】战斗机制、部队战斗力和兵士推荐

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如果要以弱胜强,看来还是要打山地会战,坚韧和掩护高一点消耗敌人。
不过打大汗有什么取巧的方法吗? 我看了看大汗的构成,轻骑兵和弓骑兵为主,还有重骑兵,兵团有一点弓箭手
之前用东罗在格鲁吉亚打会战被暴打(多兵种常备),后来用伊朗直接用全骑兵对冲,打大汗倒是效果不错,就是没有打普通国家那么虐菜了,我本来带来不少答剌罕想克制一下,到时候发现用不上,好像还不如普通重骑。
我一直觉得阿萨维拉人数(两队+2规模)太少吃亏,打仗的时候却感觉好像效果还可以
本来计划在讹答剌附近的山地打,毕竟答剌罕山地属性好看,结果打架为了保住盟友基本全是在草原烂地上打的,如果在山地打效果应该会更好


IP属地:天津124楼2024-03-05 21:06
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    专业我这里还想问问楼主楞伽战士这个兵种怎么样,这是个卡纳达特有的文化传统迦楼罗战士给的兵种,这兵种好像是唯一一个有追击的重步,但是我看图里面没看到这个兵种的测评,想问问看这个兵种如果不考虑获得程度的话就强度方面这个兵种怎么样,够不够的上穆巴里尊甚至是瓦兰吉?谢谢楼主


    IP属地:江西来自Android客户端126楼2024-03-07 12:42
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      可是勋号骑士好像只给他所在的军队有加成分兵就吃不到了。


      IP属地:浙江来自Android客户端127楼2024-03-20 20:26
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        什么叫血量多的兵种?


        IP属地:浙江来自iPhone客户端128楼2024-03-29 21:20
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          感谢分享,赞!


          IP属地:上海来自手机贴吧129楼2024-04-05 02:22
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            卧槽,a!顺便问一下热风开元素之死转伤害类型是不是就吃不到火元素专精了,太久没玩都忘了


            IP属地:天津来自Android客户端130楼2024-04-05 13:55
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              借地问下,ai招募兵士优先级是哪个文件控制的?


              IP属地:北京来自iPhone客户端131楼2024-04-07 11:26
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                为啥扈从弩手没提,最高攻击力的弓手,唯一缺点就是规模只有6上限不享受勋号加成


                IP属地:安徽来自Android客户端133楼2024-04-23 09:24
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                  扈从弓骑兵能用吗?大佬


                  IP属地:江苏来自Android客户端134楼2024-07-07 14:49
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                    突然发现是a老,正义之怒我都还没学完


                    IP属地:重庆来自Android客户端135楼2024-07-09 15:40
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                      拜占庭版本更新日志中,关于战斗力改动的内容:
                      优势:现在对战斗的影响是 10 倍(以前1优势差有2%额外伤害,是2倍),这使得拥有合适的指挥官/在合适的地形上战斗变得更加重要,从而使较小的军队能够更持续地击败较大的军队。
                      混合部队的指挥官(应该是这个意思):在实际战斗中,指挥官每天都要接受重新评估,并选择能够提供最大优势的指挥官。评估会考虑所有优势和反优势来源。
                      勋号骑士:减少了勋号的军团规模奖励(普遍从+2+4+6变成+1+2+4),散兵、弓箭手和弩兵队长不变。
                      长弓手:略微增加了长弓手时代奖励,每个时代加成从8伤害2坚韧,变成10伤害2坚韧。满级50伤害14坚韧,等效战斗力略低于弩兵;中世纪盛世40伤害12坚韧,等效战斗力低于连弩士。但是文化传统有弓箭手规模上限加成(从+2变成+4),而且本身维护费低,效果非常不错。
                      革新:增加了板甲革新带来的兵士韧性增益(重步兵坚韧+10,重骑兵坚韧+20),中世纪晚期重步兵和重骑兵会显著增强。
                      文化传统:重新平衡了 40 多种文化传统。兵士统计数据的许多百分比增加已被固定增加所取代(早该这样干了),引入了新的建筑物早期解锁和奖励,删除了一些无关紧要的修饰符,等等。
                      传奇:略微增加了传奇建筑的奖励(不清楚具体数值)


                      IP属地:日本136楼2024-09-26 09:46
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                        拜占庭版本更新日志中,关于AI战争逻辑改动的内容:
                        告诉 AI,士兵实际上比征兵强大得多。它不考虑所有者可能拥有的任何修正。
                        教会 AI 在制定战争计划时考虑敌方士兵的实力,这样它就可以更聪明地粗略估计自己和敌方的实力。它不考虑所有者可能拥有的任何修正。
                        告诉战争策划者根据其部队的实际实力更好地分配其力量,其中实力估算是{部队的伤害+部队的韧性}×团中的士兵数量【备注:这个估算办法没有那么精确,但是也可以反应出混合兵种的实际战斗力增强,比如100人40伤害20坚韧的士兵+100征召兵,实际上打不赢100人80伤害10坚韧的士兵+100征召兵】。它不考虑所有者可能拥有的任何修正。
                        教会 AI 在召唤盟友时考虑士兵力量。是的,拥有 3000 名兵士的统治者比没有兵士的 5000 名征召兵统治者更适合召唤。
                        教会 AI 对骑士战斗力进行粗略估计。为简单起见,估计每个骑士拥有 10 点勇武。它不考虑所有者可能拥有的任何修饰符。
                        修复了 AI 招募某些类型的士兵的频率高于预期的问题,这是由于在不该的时候应用了某些 AI 权重。AI 现在可以享受更多部队的多样性。
                        AI 现在会更频繁地选择以军事和经济为重点的文化传统


                        IP属地:日本137楼2024-09-26 09:58
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                          大佬,你在汇总里面写了关于弓骑兵的建筑,我没有看到关于其他兵种的建筑,是你没写吗?


                          IP属地:内蒙古139楼2024-10-07 00:41
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                            大佬 有没有考虑过新出的弩炮?


                            IP属地:江苏来自Android客户端140楼2024-10-16 18:36
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                              大佬,有一个问题,如果说我给一个攻城单位伤害和韧性,他在非围城作战里面会有伤害吗?HOC这个mod里面有一个攻城单位是希腊火,他这个就有伤害和韧性。


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端141楼2024-10-23 12:15
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