续上。
举例子:假设10%周衰减,A拿装备花费100GP(EPGP中的GP花费是增加而非减少),10周后B拿装备100GP,这时A当初的GP花费已经衰减10周,只剩349,相当于B的GP花费比A高651。
总结:早买享折扣,晚买挑个够。
3我入会一月了,优先权第一,还不给我AL,毛会!
前面说了EPGP的一大堆有点,这里要说缺点了。
新人一定时间内不能拿东西,老人在某些东西上有特权这些普遍被接受的观念,在EPGP系统中或多或少都有体现。
新人因为GP底,其PR会快速增长,超过老人是分分钟的事……入会一周,优先权第一!有点耸人听闻呢。为了解决这个问题,我们需要对新人加以限制。准备开骂毛会的新人请注意: 再怎么限制,EPGP对待新人都要比DKP仁慈得多。
EPGP默认的规则是设定最小EP值,超过min EP才能拿装备。个人认为,这只是治标不治本,限制新人刚进门就拿装备,反而在新人获得分配权时(超过min EP),直接出现在优先权前列,甚至榜首。AL你给还是不给?(新人: 优先权第一,凭啥不给AL,毛会!)
我建议的解决方法是,只在特定装备限定min EP,(新人进门送个见面礼有啥不好-o-,刚才骂毛会的快道歉)
min EP的数值设成动态,比如尾王装备minEP=50%maxEP(EP最高者的分数),橙装minEP=80%maxEP。(新人又要骂了,哈哈)
需要注意,50%maxEP不等于50%的出勤率,在衰减的影响下,达到50%maxEP甚至80% maxEP要比50%、80%出勤率简单得多。要知道,那些要求xx%出勤率才能获得橙装的制度,新人永远都没有机会。
4那么,我多久能拿AL?
通过上面一部分内容,我们知道新人获得高PR是很简单的,很容易就能领先于一众老鸟,那么多久能迈过高级装备的min EP,走上人生颠覆呢?
情景1:10%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团3个月(13周), 100%出勤。
答案是:第6周B超过minEP
情景2:5%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团3个月(13周), 100%出勤。
答案是:第8周
情景3:10%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团6个月(26周), 100%出勤。
答案是:第7周
情景4:5%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团6个月(26周), 100%出勤。
答案是:第11周
课后作业:假设橙装minEP=80%maxEP,新人B多久后有资格获取?
5why EPGP? DKP,GKP?
论坛上关于DKP和GKP的争吵太多了,这里只谈对公会团这个组织的影响。
关键词:可积累性
具备可积累性的制度,有利于维护团队的稳定。现实中,工作几十年十几年的老员工跳槽率明显更低,很大的原因是一旦跳槽,多年积累的资源就白费了。
GKP几乎没有可积累性,每天结算,要么花钱拿装,要么时间精力换金币,打完解散,不亏不赚,下周换个团,什么影响都没有。
DKP有明显的可积累性,标志性的飙分、分霸都是DKP的特色,不赘述了。
EPGP的可积累性不同于DKP,衰减意味着过往的影响越来越淡,而不做减法(DKP是加减法,EPGP是加法和除法)决定了任何贡献都不会被完全抹茶。制度能较好地解决憋分/消费,新人/老人之间的矛盾。