最好的制度我想过。假设大家都是坏人或者相当比例是坏人,那么行为分加相近NPC加点数是唯一解。
比如BOSS机制应对完全正确,10分。错了几个,0分,错的很多,负分。和其他人组队挂机秒退,挂机,指数扣分。这个行为分会影响你的NPC队友强度,也会影响你的点数获取。副本全部随机,优先匹配行为分接近的,没有就加NPC。打完按你自己当前行为分结算点数,然后抽奖。多余的可以换材料。
例如打完死亡矿井,你有10分,但影牙城堡还是0分,因为你没打过。你一直打SW,假设一直打,打到100分,这时候 打完结算你可以获得比如(100+10)*x点数,你的队友第一次打,他可以获得(0+10)*x的点数。行为分负的没有点数且继承。然后用这些点数去抽奖或者换材料(例如SW只有银叶草,铜矿,虎眼石,亚麻布等)。材料,例如前10个要1点,没10个需求的点数*2.
这样,可以解决组队问题,战利品分配问题,有人说的多劳多得问题,有人有爱心带人也方便,打完没收益问题。就是技术上很难实现。
比如BOSS机制应对完全正确,10分。错了几个,0分,错的很多,负分。和其他人组队挂机秒退,挂机,指数扣分。这个行为分会影响你的NPC队友强度,也会影响你的点数获取。副本全部随机,优先匹配行为分接近的,没有就加NPC。打完按你自己当前行为分结算点数,然后抽奖。多余的可以换材料。
例如打完死亡矿井,你有10分,但影牙城堡还是0分,因为你没打过。你一直打SW,假设一直打,打到100分,这时候 打完结算你可以获得比如(100+10)*x点数,你的队友第一次打,他可以获得(0+10)*x的点数。行为分负的没有点数且继承。然后用这些点数去抽奖或者换材料(例如SW只有银叶草,铜矿,虎眼石,亚麻布等)。材料,例如前10个要1点,没10个需求的点数*2.
这样,可以解决组队问题,战利品分配问题,有人说的多劳多得问题,有人有爱心带人也方便,打完没收益问题。就是技术上很难实现。