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9月4日
音效与音乐
大家好,欢迎回到《都市:天际线2》开发者日志!本期日志将介绍《都市:天际线2》的音效与音乐。音效将追随前作的脚步,保留所有熟悉的基本元素:城市服务建筑音效,氛围音效和交通音效。不过,我们扩充了这些元素,使其更有深度、更多样,并给予玩家更多操作空间。环境音为游戏营造整体基调和氛围,而音效则以更动态的方式提供信息和帮助
介绍完音效之后,我们将谈谈《都市:天际线2》主菜单音乐的创作过程,并带大家看看电台系统。游戏内所有音乐都由电台功能处理,该功能和其他音效一样,在前作基础上经过扩充。续作中还增加了更多声音选项,您可以根据个人喜好自定义音景。


IP属地:山东151楼2023-10-23 20:04
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    音效
    城市服务建筑是《都市:天际线2》音效的重点。几乎所有服务建筑和其升级选项都有各自独特的音效,反映建筑的功能,同时提供更多关于建筑物运作状态的具体信息。另外,除了循环播放的大段音效,建筑物现在还有小段的随机音效,以便打造有趣多样的建筑物整体音效
    由于《都市:天际线2》中的建筑物比前作大许多,部分建筑物的声音来源并不固定。声源会随镜头位置改变,这样一来,即使是大型建筑群,也可以确保在任意角落都可以正常听见建筑音效。根据建筑物功能,建筑音效还会随一天中的时间段、气温和其他建筑状态改变,执行新的建筑升级选项往往会带来新的建筑音效。举几个例子:学校建筑在晚上会静悄悄的,而鸟鸣只有气温超过特定数值时才能听见。地标建筑的声音根据建筑类型分为几种类别。每种建筑类型都有各自的声音循环,将其与一般的区域建筑区别开来。

    环境
    游戏使用变化的背景环境音景来为整个城市打造有代入感的氛围,环境音取决于分区类型,天气等因素。城市整体的环境音分为多层,永远随镜头变化,为各种情况提供扎实的背景音效。变化的模拟状态会进一步影响环境音效。例如,下雨的时候,不仅能看见雨水,环境音效中也会有雨声。

    声音分组
    《都市:天际线2》的声音制作有两个难点,一是音源数量,二是远近音效的切换。为解决这些问题,游戏现在会根据镜头位置判断声音距离和音源数量。这叫做声音分组,这么设计是为了减少同一时间内可能激活的音源数量,防止玩家在穿梭于城市途中被100辆车的声音冲昏头。游戏会根据镜头位置和附近音源数量,在远近声音之间切换。有了这个系统,您就能听见来自更遥远的地点,诸如远处繁忙公路的交通音效。声音分组还能使分区听起来更有辨识度。可以听见什么音效,取决于镜头与目标区域的距离。例如,从远处眺望一片繁忙的商业区,与从近处观察,声音会有所不同,且店铺数量将直接影响音效。


    IP属地:山东152楼2023-10-23 20:10
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      车辆、市民和动物
      车辆和交通的音效是我们开发的重点,因为它们是玩家城市的核心要素。车辆的声音会随行驶速度改变,系统会根据主题自动选择一个版本的车辆警笛。最后,为了配合更加个性化的市民设计,从城市中选择一名市民时,会播放一个小提示音。此类提示音会反映市民的年龄,性别和心情。同样,在城市中选择一只动物时,也会根据所选动物类型播放不同的小提示音。

      音乐
      芬兰作曲家Jonne Valtonen先前和Jani Laaksonen一起为《都市:天际线》作曲。我们很期待向您呈现他为《都市:天际线2》创作的音乐。我们请Jonne谈了谈他在本作中的作品和创作过程,以下是他的分享
      “Mariina Hallikainen联系我,告诉我Colossal Order正在着手开发一个新游戏。那时距离我与Jani Laaksonen一起为《都市:天际线》作曲,已经过去好多年了。他们想问问我是否也愿意为这款新游戏作曲。当然,我同意了,尤其是考虑到Colossal Order真是有群很棒的成员,上一次合作对我来说是一段很温暖的回忆,为初代《都市:天际线》作曲就像参加一场派对
      他们让我为新游戏创作两首曲子。第一首是菜单页面播放的辨识度高、轻柔、无忧无虑的主旋律。第二首则是更长的主题曲,其中要包含主旋律,还要有用于一天中不同时间段的不同旋律和织体。他们发给我游戏的一些视频和概念草图,我就开工了。他们告诉我这款游戏也是城市建设游戏,所以我将这一点作为音乐的基础。建设城市需要时间,城市里的一切会逐渐发展起来,这是我希望在音乐中呈现的意象
      我们举行了几次创作会,会上我呈现了一些备选主旋律。他们似乎看中了其中一段,但觉得它尚需完善。我们一致认为,只要再经过一些微调,就可以选定这首为主旋律了。我稍微改了改主旋律(修改版确实比之前好了),于是它获得一致好评并被采用,可以用于音乐制作了。主旋律有几段可识别的、清晰的不同动机,我可以把它们当积木来用。它们可以用于伴奏、次要旋律、内部和弦配置、织体和节奏参考,或是其他任何地方。这就是我觉得创作美妙的旋律困难的部分。我不止要对这段旋律本身了如指掌,还要能使它包含辨识度高的动机,能覆盖、遍布整个音轨。这个主旋律会贯穿整个游戏(您可能明确知道,或隐约意识到这一点)并让游戏更像一个整体。


      IP属地:山东153楼2023-10-23 20:12
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        过程
        首先,我们以与前作相同的方式制作续作的音乐。我使用Sibelius制谱软件创作、编配音乐,Jani Laaksonen用采样库和巧妙的混音将乐谱转换成了应有的音效。我和Jani已经认识很久了,我们最初是一起学习作曲的同学,所以他习惯了我写的曲子,理解我的意图。我偏爱这种工作方式,因为DAW(数字音频工作站)的采样模板变得较大后,我往往会应付不了编程工作。有Jani负责这部分,我可以更专注于音乐和其横向发展,而Jani则可以更专注于编程(采样库)和混音,让一切在纵向上听起来更为完美。经过一些调整和演示后,我们完成了曲子,大家都很满意
        偶然间,我告诉Mariina我和坦佩雷爱乐交响乐团(TPO)交往密切,前不久才受他们委托写了几首规模较为宏大的曲子。如果我们本地的交响乐团能为这款游戏配乐,那可太酷啦!正巧我们的本地交响乐团水准甚高,实力非凡,最终呈现的效果一定非常出色!由于我和Jani的工作方式,谱子已经基本写好了,只需对音乐稍加编辑,准备工作就能完成。Colossal Order也位于坦佩雷,因此Mariina听了这个主意后很是兴奋,我们立刻着手实施起来!我联系了坦佩雷交响乐团的经理,但很可惜,日程排不上。城市交响乐团相当繁忙,演出安排有时会排到几年之后,虽然我本来就知道希望渺茫,但还是有些遗憾
        Colossal Order仍然希望由(真实的)管弦乐团配乐,由于我与欧洲各地的许多管弦乐团都有联系,尽管日程有些紧张,我还是开始寻找预算范围内可以演奏录制这两首曲子的乐队。最后,通过制作人Thomas Böcker介绍,我们找到了一个来自德国的高水准乐团——魏玛国家管弦乐团。他们是世界上历史最悠久,最传统的管弦乐团之一,因而他们能接下录制工作,我真是兴奋不已!乐谱和乐段经过打磨后,送交给乐团指挥Eckehard Stier以及GENUIN录音小组的Holger Busse,这个小组将负责录制和混音
        当时音乐厅正处于由于疫情而不间断停业的状态,我们有些担心会无法录制。幸运的是,实际到了要录音的时候,没有出现什么问题,录音可以正常进行。由于疫情管控,我没能飞去魏玛,但我通过Skype密切跟进工程师和指挥,并给出详细评价。因为直接通过语音通话,我能实时听见乐团的演奏。那简直就像坐在录音棚的控制室里一样。我们在一天内完成了全部录制(录制分两场,每场3小时),必须承认,乐团和录制团队的实力让我惊叹
        于是,两首曲子就这样完成了。希望各位喜欢。我花了大量时间写这两首曲子,我个人对成果非常满意。我觉得,由真正的管弦乐团演奏的曲子所带来的感官和心理感受都提升了一个层级,因为这为音乐加入了和谐美妙又具有人情味的光辉。这个乐队有70多名乐手,每位乐手都精通自己的乐器,他们可能已经倾听彼此的演奏并作为一个整体共同表演了数十年。在我看来,采样音乐创作要赶上他们的演奏,即便不是不可能,至少也非常困难。
        菜单
        菜单用的曲子中,首先您将听到一段热闹的号角齐鸣,接着音乐平息下来(背景里,有一些看似没有规律的木块正在堆砌!)。而后由单簧管演奏主旋律,随着曲子继续播放,主旋律会逐步“建立起来”。新的独奏乐器加入,曲子越来越雄壮,直至音乐变得响亮,明快,气势磅礴,铜管组将主旋律演绎得淋漓尽致。一切尘埃落定——建造完成
        一打开游戏,音乐就会在菜单出现的同时开始播放。这是游戏中最先亮相的部分,因而作曲通常需要比较小心。我喜欢将曲子开头设计得比较平和,这样一来,如果您希望直接开始游戏,而不受任何因素过多妨碍,您就可以这么做。另一方面,如果您希望停留在菜单页面,处理菜单中的事情,那么您可以听到一些有辨识度的美妙音乐在背景中逐渐增强。当然,刚打开游戏时是有一波号角齐鸣,但除此之外,要经过好一段时间,您才会听见音乐。总体来说,越到后面,音乐会越吸引注意,就像在说:快开始玩吧!

        主题曲
        主题曲中有三段不同的旋律,分别对应一天中的三个时间段。这首曲子不会用在游戏里,而是用来展现不同的主题和织体素材。三段旋律分别是日间(主旋律)、傍晚和深夜旋律。和菜单音乐一样,这首曲子一开始是一段号角齐鸣。之后,日间主旋律开始,起初很纯粹安静。我的思路是,这段表现的是城市建造的黎明,我正在向您展现构建曲子所需的工具(也就是旋律)。继续听下去,会有更多乐器加入演奏之中——有时偏向独奏,有时偏向合奏。经过盛大的反复后,日间旋律结束。黄昏来临了。气氛有些神秘,随着夜色渐浓,您会听到新的旋律,即傍晚旋律——由管乐组率先演奏,大号负责低音部分。这段神秘,但依然轻柔的音乐描绘出傍晚的天空。和正常情况一样,傍晚之后将是深夜。又一段不同的旋律开始。没错,来到了派对时间。派对会持续整晚,将直接与日间旋律最盛大的一次反复衔接。整个管弦乐团都加入庆祝,曲子在欢庆的巨响中结束!”

        感谢Jonne参与我们的开发者日志,以及为《都市:天际线2》谱写这么棒的主题曲。我们等不及看到诸位一边享受音乐一边建设城市了。


        IP属地:山东154楼2023-10-23 20:14
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          电台
          《都市:天际线2》有两个电台网络。它们是电台功能的最高一级分类。网络是电台的集合,两个网络的最大区别在于歌曲间隙间播放的内容类型。公共市民电台是个公共网络,更偏向古典音乐和各种流行音乐。该公共网络会播放公益广告,而没有商业广告。城市电台是个商业网络,主题更偏向流行乐。该商业网络会播放商业广告,而没有公益广告。每个网络下都有一些广播电台,每个电台都代表一种特定的音乐流派或风格。两个网络有一名主持人,他是电台的核心,负责主持节目。游戏中还有一个只播放音乐的电台,供喜欢纯音乐的玩家选择。

          除了播放音乐、谈话节目和广告,新的电台系统还有更复杂的行为模式,可以根据模拟状态改变。例如,电台可以播放新闻和公益广告,这是一些以事实为基础,提供信息的音频,内容围绕城市中的事件和问题。有灾害发生时,玩家会听到关于灾害的电台广播,广播会打断原本正在播放的内容。同时,如果城市中有灾害预警系统建筑,该建筑会发出灾害预警。因而,电台既在玩家建设城市时起到娱乐效果,也会提醒玩家需要注意的重要信息或是需要处理的紧急情况。

          我们希望您喜欢《都市:天际线2》中新加入的音效和音乐,无论您是跟着市民四处移动,体验城市的氛围,是听着广播电台陶醉于城市建设,还是流连于主菜单界面享受游戏的主题曲。以上就是本周开发者日志的全部内容,下周我们将带来下一篇日志,介绍电影摄像机和照片模式。


          IP属地:山东155楼2023-10-23 20:15
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            9月11日
            电影摄像和照片模式
            各位好!我们开发者日志系列的新一期来了。本期我们将介绍的功能可以帮助您捕捉城市中最值得纪念的瞬间!电影和自由相机模式与前作中各位熟悉的功能完全不同。其中的差别简直就像白天与黑夜。《都市:天际线2》中,两种模式都可以通过点击主用户界面右下角的照片模式按钮找到。您可以从这里进入摄像和电影摄制的世界,和好友或其他玩家一起捕捉城市所有辉煌、混乱,或是意大利面似地缠绕在一起的道路上的疯狂景象
            游戏内的预告片就是用内置电影摄像机拍摄的,可见这些工具有多强大。今天的日志会向您介绍工具选项,这样一来,您也可以为自己的城市拍摄精彩的影片了!
            茄子!
            一切始于一个想象,一个想法。您希望捕捉城市怎样的瞬间?带着这个想法,我们希望让游戏的照片模式功能进一步升级,为您提供拍摄理想照片的必要工具。看看下面这么多选项,您就会知道,只有想不到,没有做不到。由于选项太多,我们不会逐一介绍,但我们在游戏内准备了提示文本,在您研究照片模式时,它们会引导您。

            您首先会看到的选项分页是相机,在该分页中,您可以更改和相机本身有关的各种设置,例如机身、相机镜头和光圈形状,所有这些选项都有二级设置,您可以在二级设置菜单微调摄像头碰撞和焦距等等,以便拍出完全符合理想的画面
            在镜头分页中,您可以调整景深、动态模糊、泛光、晕映、胶片颗粒和帕尼尼投影的设置,所有选项都可以根据您的需要微调。接下来,我们还有色彩分页,如其名字所示,在该分页下您可以以各种方式调整截图的颜色,赋予它不同的氛围。色彩分页内的选项有色彩调节、白平衡和亮度——当然,您还可以平衡每个选项的设置
            为了制造完美的暴风雨,我们可以调整天气。在这个分页内,您可以更改远距离云层、容积云、雾,以及大气。不需要等待理想的天气出现,一切控制权都在您的手中。同样,您可以使用环境分页改变时间段,设置模拟速度,这需要用到电影摄像机,该功能会在下文介绍。


            IP属地:山东156楼2023-10-23 20:19
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              灯光、镜头、拍摄开始!
              从摄像切换到电影摄制,您只需要点击照片模式面板的箭头。这会打开电影模式所需的工具,其中基本工具在上方,两张图表帮助您微调相机位置管理和相机属性,底端则是一条时间轴。您可以使用这些工具设置视频,视频可用任何游戏录屏软件拍摄。现在,让我们简短看一下各种摄像机选项。

              在用户界面顶端,您可以找到基本工具,使用这些工具您可以对电影摄像机进行基本控制。使用“播放”和“暂停”,您可以观看您制作的影片;使用“保存”可以保存设置,以便下次沿用;如果需要,您可以使用“重置”从头来过。在您进行设置时,用户界面默认隐藏,但您也可以打开它,查看您需要进行什么调整。最后,还有“片段时长”滑块,用来设置视频的确切时长,范围是1到120秒
              每个视频有一套点,称为关键帧,它们分布在时间轴上。每个点的镜头位置一般不同,摄影机在这些点之间切换,将电影画面衔接在一起。每个点也可以有各自不同的照片模式属性,方便您实现一些操作,比如在影片中途改变时间段或天气
              第一个图表是相机变化管理,控制相机的位置和角度。右侧的“捕捉关键帧”按钮会将相机当前的位置和角度存入管理系统,可以随时调整。在下拉菜单中,您可以在两者间切换,选择并修改下拉菜单边上罗列的属性。当您向时间轴增加位置和角度不同的关键帧时,您也可以通过选择关键帧,调整图形,来调整关键帧之间的过渡。最后,您还可以选中一个关键帧,用右侧的“删除关键帧”按钮来删除
              在界面更下方一些,您会找到照片模式面板。在这里,您可以为照片模式版块中介绍的所有属性添加关键帧,并在它们之间创建转换。首先,在右侧面板中找到您希望添加的设置,点击“为电影摄像机捕捉画面”。这样,您就可以像在相机变化管理页上那样添加新的关键帧,在下拉菜单中,您可以在已添加的设置之间切换。您只需要添加想要切换的选项,诸如时间段或焦距。已调整但未加入电影摄像机的照片模式设置都会应用于整个视频。

              我们很期待看到您如何使用照片模式和电影摄像机来秀出您的新城市!我们查看了前作中玩家分享的风格各异的截图和视频,本作中我们给予诸位很高的自由度来决定这些作品的外观和氛围。本期开发者日志从我们的视角介绍了游戏的新功能,我们希望了解您最想使用的是哪些功能。


              IP属地:山东157楼2023-10-23 20:21
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                10月16日
                关于模组问题的公告

                更多为所有人准备的模组
                我们知道各位已等候多时,现在该分享关于《都市:天际线2》模组的最新进展了。
                首先最重要的一点是,我们的游戏内编辑器正在测试阶段,将在游戏发布后不久加入。我们很希望尽快让各位用上富有创造力的模组,为了做好准备工作,我们正在和一群才华横溢的幕后创作者合作,确保各位在游戏发布时可以体验到令人惊叹的模组。
                模组工具一开始会有一个基本框架,而我们会持续扩展和强化它,它会是我们此后开发工作的重点。我们很快就会分享更多关于编辑器和开发规划的详细资料,请持续关注我们的开发者日志。
                其次,我们为《都市:天际线2》引入了Paradox Mods这一新的模组平台。其中一个主要原因是该平台包容性强,能提升各平台——PC和主机——玩家的模组能力,这符合我们“提供尽可能多的修改、享受游戏的机会”的承诺。
                对于主机玩家,这意味着各位将可以从游戏库访问资产模组。是的,您没有看错!我们知道这是《都市:天际线》体验的一大组成部分,能引入一种让大家都可以使用模组的解决办法,这让我们欣喜若狂。与所有重大更新一样,我们充分认识到这可能带来的学习曲线,但我们致力于提供所需资源,确保向Paradox Mods的平滑过渡
                说明:关于性能和我们对玩家的承诺
                另一方面,我们注意到了各位围绕《都市:天际线2》性能提出的担忧,尤其是在我们先前关于提高最低/推荐配置的说明之后。我们向来秉持透明化的原则,所以希望进一步透露版本的当前状态
                《都市:天际线2》是一款次时代游戏,自然有相应的硬件要求。尽管如此,虽然我们的团队一直在为提供最佳体验而不懈努力,但我们还未达到期望的基准。
                在这种情况下,我们还是认为,为了项目的长远打算,现在就发布是最佳选择。《都市:天际线2》独特的玩法和功能让我们引以为傲,我们衷心相信它带来的优质体验会博得各位的喜爱
                接下来的几个月中,我们会持续优化游戏,但我们也希望在即将到来的发布之际,控制玩家对游戏性能的预期。我们的目标是让尽可能多的玩家享受《都市:天际线2》,我们致力于确保它的全部潜能都将得到开发。
                感谢您的理解和持续支持。拥有如此热情投入的玩家群体是我们的幸运。


                IP属地:山东158楼2023-10-23 20:23
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                  至此6月15日到10月16日Steam公告,完毕,接下来我可能继续会把英文公告机翻过来,有官中再补充上,分割线——————————————————————————————————————————————————————————


                  IP属地:山东来自iPhone客户端159楼2023-10-23 20:30
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                    10月17日(其一)
                    开发者幕后#1 模组制作
                    各位好。《都市:天际线2》发布进入倒计时阶段,我们带来了一个新的开发者日志微系列。本系列中,我们会带您走进游戏开发的幕后,分享一些功能的开发过程和思路,并透露一些未来的计划
                    首先,我们要谈谈《都市:天际线2》中的模组制作。游戏发布时并不支持模组,但我们想要分享一下模组制作对我们来说的意义,以及我们如何处理对模组制作的支持,好让您有个预期。模组制作对前作的成功至关重要,所以我们看出《都市:天际线2》显然也必须支持模组制作,而且我们很想赶紧看看模组制作者们这次孕育出了什么样的作品!
                    模组制作与我们的游戏
                    这场模组制作之旅可以追溯到我们的第一款游戏,《都市运输》,那是个有些意想不到的开始。那时候,我们本来不准备大规模支持模组制作,但是由于游戏使用我们自己的技术,玩家很容易理解,游戏就形成了一个模组制作社区。无心之中,我们迅速发现模组制作可以大幅丰富游戏,因为玩家会自定义玩法体验,创作并彼此分享内容
                    我们将《都市运输》中学到的经验应用到了《都市运输2》中,但直到开发《都市:天际线》时,我们才真正得以最大限度支持模组制作。在开发游戏途中,我们让两名程序员中的一名专注开发修改游戏用的工具。《都市:天际线》发布时,我们有一个地图编辑器,能让玩家自己创建城市建设所用的地图,还有一个资产编辑器,可以向游戏中导入自定义3D模型。这些内容,以及代码模组,都可以进而分享到Steam工作坊,供其他玩家下载。几年中我们不断扩充资产编辑器的功能,加入更多选项,随着游戏中加入地图主题和情境,我们也加入了编辑器供玩家自己创建这些内容
                    时至今日,《都市:天际线》工作坊已有超过40万个模组,包括从地图和主题到建筑物,以及改变游戏规则的代码模组等各种内容。模组制作社区的创造力和付出让我们深感震撼,在游戏的整个生命周期中,我们一直持续优化与模组制作者的互动。

                    《都市:天际线2》
                    开始开发《都市:天际线2》时,我们就确定这款游戏支持修改的程度要不亚于前作。2019年,作为我们十周年庆祝活动的一环,我们邀请了一群杰出的模组制作者来到坦佩雷,帮助我们决定该如何最有效地支持他们修改游戏。我们向他们介绍了《都市:天际线2》将会包含的功能,以及其美术风格的细致程度和真实性。我们讨论了他们修改前作的经历,他们就我们如何在二代中支持模组制作社区提供了宝贵的建议。例如,我们的地图创作者们表示,希望可以创建更高的山脉和更深的峡谷,如果您阅读了《地图与主题》开发者日志,您会看出这在《都市:天际线2》中已经实现了
                    我们借由支持模组制作来庆祝模组制作社区,希望大家都可以参与模组制作。因此,我们重点确保一切可能的平台上都可以使用模组制作工具,同时尊重各个平台上可能存在的限制。为了给所有玩家提供同样的内容,我们选择了Paradox Mods作为供全平台玩家分享其优秀作品的门户。

                    模组制作测试
                    我们向来努力为模组制作者提供尽可能多的支持,为《都市:天际线》举行模组制作测试也是其中之一。其目的是确保模组制作者可以为那些可能随游戏更新而变得不可用的模组准备更新。模组制作者有机会在游戏发布前抢先体验未来的版本,就有时间熟悉游戏中的变动,开发和测试其模组的更新
                    随着《都市:天际线》模组制作社区壮大,这个团体中还加入了资产创作者,其目的也更为丰富,包括就模组制作工具提出直接反馈。测试使我们得以在公众使用道路编辑器之前收到关于它的反馈,与我们的模组制作者直接交流,了解游戏API进行什么样的优化会对他们有所帮助
                    随着一代停止更新,模组制作测试的重心转向测试二代的模组制作工具和提供反馈。目前模组制作测试正在测试《都市:天际线2》的编辑器,我们将在下一篇开发者日志中详细介绍。


                    IP属地:山东160楼2023-10-23 20:36
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                      10月17日(其二)(补充官中)
                      《都市:天际线2》Paradox模组 FAQ

                      我们听取了过去一天大家的所有反馈,编写了一份专门关于 Paradox Mods新的常见问题解答。我们期待大家能够在 Paradox Mods 推出时第一时间体验它。
                      Paradox Mods在《都市:天际线2》上看起来是否会和在一代或平台上已有的其他游戏上不同?
                      打从游戏开发之初,我们就计划将Paradox Mods平台用于《都市:天际线2》,并且为实现这一点而开发Paradox Mods,在发布后也会继续作业。
                      凭借前作版本的Paradox Mods,可以在Xbox上使用一些挑选出的资产,而《都市:天际线2》的计划要宏大得多。我们希望为各位这样喜爱模组的社区提供尽可能流畅的创作、上传、分享和下载体验。我们将可以自由进行任何变更,优化任何功能,采纳任何建议并将其变为现实,所以,等各位可以使用这个平台之后,我们将热切倾听你们的一切反馈
                      作为平台,Paradox Mods在发布时的性能会如何?
                      和往常一样,其性能(下载速度)完全取决于玩家运行的模组数量和其大小。
                      如果用户的模组数量众多,且很大一部分在游戏启动时有升级,那么下载它们可能需要花些时间。
                      我们正在着手优化这一过程,以便实现差异化更新(基本上意味着实际上只下载新模组/模组更新的部分),并能一次同步多个模组(又称并行同步)
                      需要从Steam或Microsoft Store另外登录Paradox Mods么?
                      只要您已将平台(Steam、Xbox、PSN)账户与Paradox账户关联,就不需要另外登录Paradox Mods
                      《都市:天际线2》会在Paradox Mods发布付费模组或微交易么?
                      不,《都市:天际线2》在Paradox Mods上不会有任何付费模组
                      Paradox Mods将如何处理有更新的模组?它们会在Steam启动时直接开始下载么?
                      如果您订阅的任何模组有更新,就会在游戏启动时自动开始下载和更新
                      可以发布受版权保护的建筑或品牌么?
                      您可以发布您创作的任何模组,但如果我们收到禁止令,相关模组就会被移除。在Steam Workshop上也是一样的流程
                      可以给喜欢的模组投票、点赞、评星么?会有什么结果?
                      您可以给模组评星,范围是1到5星。这会影响“最佳”和“评分最高”排名顺序
                      如果一个模组从属于另一个模组(就像一代中的Harmony模组那样),有没有办法关联两者?
                      有的。另外,如果某一模组有从属模组,系统会询问玩家是否希望将从属模组也一同订阅
                      有办法在某一模组页面上分享评论么?
                      会有将每个模组的链接显示在Discord、X、YouTube等常用社交平台,以及Paradox论坛的可能性。最后,如果创作者想,还可以将一条Paradox论坛帖子与模组一起显示
                      Paradox Mods资产的审核由谁负责?
                      Paradox Mods将由Paradox负责审核,所有提交的报告会由我们经手。(对于Steam Workshop也是一样,流程没有不同。
                      下载游戏时,游戏文件大小会是多少?
                      游戏发布时大约会是50GB
                      可以在发布前预加载么?
                      不,我们无法提供PC版的预加载。


                      IP属地:山东161楼2023-10-23 20:40
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                        10月18日(补充官中)
                        开发者幕后#2 编辑器
                        大家好,欢迎来到又一期开发者日志。今天我们将分享关于《都市:天际线2》编辑器的计划。编辑器目前并未加入游戏中,但我们将在游戏发布后进行更新,以便在编辑器的公测结束后立刻将其投入使用
                        从一开始,我们就坚信游戏需要一个有深度的编辑器,能把玩家的想法变为现实。基于模组作者们为初代游戏创作的优秀内容,我们了解了他们可能需要的功能,而我们的目标是使用目前正在为《都市:天际线2》开发的这款新的编辑器来满足这些需求。开发编辑器时,我们与模组制作社区密切合作,虽然这些工具我们内部也会使用,但是我们的目标是为玩家提供在游戏中创建自己内容的可能性。这正是《都市:天际线》系列想要提供的体验:自由创造!
                        用一个编辑器掌控一切
                        前作中我们有多个功能不同的编辑器。要创建资产,就打开资产编辑器,选择特定的分类,每个分类中有一组子类功能。要编辑地图,则需要打开另一个专门的编辑器
                        《都市:天际线2》中,我们有一个万能编辑器。无论您是要创建新地图还是新建筑,都是打开这个编辑器。这意味着您会接触到大量选项,这一开始可能显得有些无从下手,但好处也是颇多的
                        您的新建筑并非存在于扁平空旷的世界中。您可以加载一张地图,把建筑物放在场景中,并在周围放置其他建筑物或道路,以便了解把它建在城市中会是什么效果。地图也是一样。您可以在塑造地形的途中放置建筑物,来确保山丘和山谷的大小符合想法。

                        编辑器发布计划
                        编辑器目前正在公测,进行测试的是我们的模组测试团队,一群经验丰富的模组作者和资产创作者。编辑器将分几次发布,最先发布的功能包括地图创建、资产导入、代码模组,以及将上述内容和存档通过Paradox Mods分享
                        在《都市:天际线2》中创建自定义地图的一些操作,您可能已经想到了:塑造地形、设置河流和湖泊的水源,绘制自然资源和森林区域,以及设置城市的基本外部连接。此外 地图创建还包括设置地图气候,诸如其气温变化和天气
                        编辑器最初发布时,支持创建自定义建筑物,小道具,以及交通工具,未来会支持更多资产类型。您可以使用编辑器导入自定义fbx文件和一套相配的质感、设置不同配色、装饰资产,并根据新资产来调整数值。您当然也可以编辑现有资产,通过改变配色和装饰,给您最喜欢的建筑一副全新面貌。关于资产建模和贴图的所有技术信息可在官方维基百科找到,该百科会持续更新,加入可用的新信息
                        最后还需要提到一点:此次更新会支持代码修改。我们已授权许多前作的杰出模组作者抢先体验《都市:天际线2》,使其有机会熟悉游戏,获得创作模组的灵感。尽管如此,请记得游戏使用了新技术,模拟更有深度,所以需要从零开始创建模组,而无法使用任何前作中的作品。我们很期待看到模组作者们的新作品!
                        第一次更新还会解锁分享至Paradox Mods的功能。使用该功能,您可以下载自定义地图,建筑物,代码模组,还可以分享您的存档,或是下载、探索其他玩家的城市。不仅PC,其他平台也都将可以在各自允许的范畴内使用Paradox Mods。至于主机端的功能,我们会在游戏将要登陆主机端时详细介绍
                        下一步
                        发布编辑器后,我们的下一个目标是扩充其功能,加入更多资产类型。我们希望您可以创建自己的树木和灌木,还可以导入自定义市民模型。要在本作中实现这两个功能,比在前作中更为困难
                        由于《都市:天际线2》中的树木有生命周期,会从小树苗长为大树,最后死去,自定义树木也需要多个模型,对应生长周期的各个阶段。同样,市民也会经历从儿童到老年人的不同人生阶段,这在其模型上也需要反映出来。我们会在之后的一篇开发者日志中为您讲述角色模型的幕后故事,有意创作的玩家也许能对编辑器支持自定义角色后的情况有个预期。


                        IP属地:山东162楼2023-10-23 20:44
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                          10月19日(其一)(补充官中)
                          开发者幕后#3 游戏平衡性
                          嗨,各位!这里是又一期《都市:天际线2》开发者日志
                          今天的主题是游戏平衡性。我们希望带您一窥《都市:天际线2》开发的幕后故事,探讨其平衡性的指导性原则和挑战。要达到理想的平衡总是具有挑战性的,但各种功能的良好平衡对于游戏运作和玩家体验至关重要,并且我们相信这对于模拟类游戏而言更是如此。
                          过程概述
                          从最开始,我们的目标就是开发一款易上手,有深度,新老玩家都能享受的游戏。例如,我们设计了政府补贴机制,确保游戏前期进展顺利。该机制能在收入来源尚少的时期帮助迅速发展的城市负担运作成本。一旦城市发展到一定阶段,可以自给自足,补贴就会开始减少,最终彻底消失。这意味着游戏玩法易于上手,但能让玩家持续学习新事物
                          另一个指导性想法是强调游戏的现实性。建筑物如何运作、服务预算、贸易和市民消费的设计都接近真实世界中的样子。我们处理平衡性时有一条经验法则,就是时刻想象一座人口约一万的小镇,思考我们的游戏在这个规模的小镇中该如何运作。例如,《都市:天际线2》中许多发电设施都需要燃料。除了建立连接发电设施的良好道路网络,让它获得维持运作所需的燃料,你还需记住燃料也要花钱,这笔费用会累加到发电设施的基本维护费用中
                          这个规模的游戏需要有合适的工具,才能让所有功能和其数值不会失控。在整个开发过程中,我们逐渐制作出了一张记录所有建筑物数值的主表,来根据需要追踪和调整。通过这张主表,我们可以轻松修改大量资产,因为我们能使用自己的内部工具将数值从主表同步到项目中,或者反过来,从项目中将数据和新资产导出至主表。除了主表之外,我们还有大量关于其他方面平衡性的表格。
                          游戏进程
                          我们为《都市:天际线2》开发了一个全新的进程系统。一代中,游戏进程基于人口,导致各个玩家建设的城市大同小异(要达成最后几个里程碑,城市规模必须够大),而本作中,里程碑则通过获得成长点来解锁。使用主动和被动获得的成长点,您可以建造各式各样、规模各异的城市,同时还能达成您的所有目标。游戏进程的平衡性,即成长点的平衡性,是调整游戏节奏的重要一环
                          游戏的节奏设计使您一直有事可做。我们平衡了游戏前期的成长点进度,使您可以在达成下一个里程碑前尝试所有新解锁的功能。这将游戏分割为一个个小块,玩家可以逐一学习吸收,被缓慢推动着前进,而不会因事情太多而晕头转向
                          平衡建设城市、放置建筑物、修建道路的成长点奖励是个困难的任务。成长点奖励需要足够有意义,应该避免一口气给得太多,防止过快、连续达成里程碑。例如,修建道路时,每修建一个路段都会获得成长点,如果获得的数量很大,仅靠修路就可以迅速获得解锁下一个里程碑所需的数量
                          调整被动成长点奖励是《都市:天际线2》开发中的一种新挑战。要依靠被动成长点来解锁里程碑,会比主动扩张城市来得慢,但也与现实中小城镇比大都会发展慢的情况相符。即使如此,获得被动成长点还是需要有成就感,才能使其成为值得玩家考虑的另一种可行选择,因而必须正确平衡被动奖励
                          尽管绝对有办法防止玩家仅靠建造建筑物来获得成长点(有些建筑物单位建造成本带来的成长点更多),但我们还是刻意允许这样做,以便成长点的数值设计保持合理易懂。我们认为,归根结底,如何玩游戏是玩家自己的选择。


                          IP属地:山东163楼2023-10-23 20:51
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                            建筑物数据
                            游戏另一个需要考虑平衡性的重要方面是建筑物数据,这会决定建筑物的全部功能。城市服务有服务特有的数据,每种服务类型需要一个单独的平衡性周期,以便它们在不同规模的城市中实现预期的运作。城市服务可以升级,这在长远上带来更多有意义的选择,但也因为这样,我们不仅需要平衡建筑物的基本数据,还得考虑升级项的效果。例如,我们需要考虑升级项会将建筑物的容量增加多少,可能出现的新功能会如何影响城市,是否有重复的效果,相对于建造多栋同样的城市服务建筑而言,建造成本和维护成本如何等
                            根据分区类型,区域建筑和地标建筑会归入不同类别。每种分区类型都有自动作用于整个分区类型的平衡性数值。它们包括诸如建筑用地尺寸,层数、住宅建筑的套房数量等倍数。对工作场所而言,建筑物尺寸会影响岗位数量,以及诸如仓库空间和生产速度/产量等因素
                            地标建筑使用和一般区域建筑一样的数据,但为了赋予它们更多意义,它们还有各种对城市有益的效果。有的效果给周边地区带来加成,有的甚至作用于整座城市。为了平衡这些效果,我们设置了相应的解锁要求,以便玩家能感受到解锁这些建筑物的意义
                            案例列举:小学
                            小学的服务覆盖范围和容量较小,这决定其对家庭福祉的加成能触及多远,在游戏中范围表现为道路网络上的绿色区域,打开教育信息视图时可见。有孩子的家庭住在绿色区域内时,福祉会获得小幅加成。这个福祉加成使得这些家庭有理由住在离小学更近的地方,这模拟了现实生活中家庭希望住址靠近学校的现况。之所以服务覆盖范围和容量较小,是因为我们希望模拟城市每个区都有自己的小学的状态。

                            发电
                            今天我们将介绍的最后一个平衡性例子是供电。在《都市:天际线2》需要平衡的内容中,供电是最为有趣,也是最需要从多方面考虑的内容之一。除了城市服务建筑和维护成本的基础数值,我们还需要考虑燃料有无和燃料价格如何影响发电设施的功能和维护成本(是的,本作中发电设施使用的燃料会算入运作成本!)。我们还必须考虑建筑物的发电量、燃料储存容量,以及污染排放量
                            如何平衡发电设施是主要的问题之一,毕竟各个发电设施差别很大。例如,我们有风力发电站,它生产的是完全清洁的电力,不需要燃料,产生的污染很少(只有噪音污染,在这里指的是,如果它位于某人的后院,可能显得有些碍眼),并且造价较便宜。我们还有燃煤发电厂,它消耗大量燃料,占据很多空间,并且会产生大量土地和空气污染,但它发电量较大,并且,不同于风力发电站,它能雇用大量员工
                            平衡这些发电设施既需要数学计算,也需要玩法思路。我们如何比较清洁电力和来自化石燃料的电力?如何突出各种发电方式各自的利弊,使得玩家做出的任何决定都有效果?并且,根本上我们还想要游戏足够现实:相比风能,煤炭更稳定,能产生更多电力,但另一方面,它带来的污染也更为严重。

                            除了上述考量,我们还希望考虑到城市发展的不同状态。有些发电设施更能适应不同规模的城市。城市初建时,风力发电厂是极佳且相对便宜的选择,但仅靠风力发电很难满足发展中的大都会。通过提供不同的发电设施,我们希望给玩家足够的空间来选择之后的发展方向,让您可以根据需要和预算,随时选择适合自己城市的发电设施
                            您可以看出,我们在平衡发电的过程中,考虑的远不止是比较各个建筑的规模和发电量数值。我们希望由您来决定如何为城市供电时,这能为您带来许多有趣而可行的选项。和往常一样,我们很期待您开始建造自己的城市后,可以为我们提供反馈。
                            明天,我们将转向另一个话题,从技术层面看一看公司与广告牌


                            IP属地:山东164楼2023-10-23 20:52
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                              steam可以预载了


                              IP属地:山东166楼2023-10-23 23:27
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