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在《城市:天际线II》中,我们有一个能胜任一切的编辑。无论您是制作新地图还是创建新建筑,您都将进入同一个编辑器。这意味着你的指尖会有很多选择,一开始可能有点令人生畏,但它也有很多好处。
你的新建筑不存在于一个平坦空旷的世界里。您可以加载地图,将建筑物放置在环境中,并在其周围放置其他建筑物或道路,以更好地了解它在你的城市中会是什么样子。地图也是如此。您可以在塑造景观时放置建筑物,以确保山丘和山谷的规模是您想要的。


IP属地:山东来自iPhone客户端27楼2023-10-19 16:40
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    编辑器目前处于测试阶段,正在接受我们的模组测试,该组由经验丰富的模组和资产创建者组成。编辑器将分几个步骤发布,第一个步骤将包括地图创建、资产导入、代码模组以及通过Paradox Mods共享这些以及保存游戏。
    在城市中创建自定义地图:天际线II包括您可能期望的:塑造景观,为河流和湖泊设置水源,在自然资源和森林中绘画,以及为城市建立基本的外部连接。但地图创建还包括设置地图的气候,包括其温度变化和天气。


    IP属地:山东来自iPhone客户端28楼2023-10-19 16:42
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      2025-08-13 15:21:43
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      编辑器的初始版本支持创建未来将支持更多资产类型的自定义建筑。它允许您导入具有一组匹配纹理的自定义.fbx文件,设置颜色变化,装饰资产,并调整其统计信息以适应您的新资产。当然,您还可以编辑现有资产,通过不同的颜色变化和装饰使您最喜欢的建筑焕然一新。有关建模和纹理资产的所有技术信息都可以在官方百科上找到,该百科将随着更多信息的提供而更新。


      IP属地:山东来自iPhone客户端29楼2023-10-19 16:43
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        最后,此更新将支持代码修改。我们为《城市:天际线》中的许多知名模组提前访问《城市:天际线II》,让他们有机会熟悉游戏并获得创建模组的灵感。话虽如此,请记住,游戏使用新技术,并具有更深层次的模拟,因此需要从头开始创建模组,我们非常兴奋地期待他们这次创造了什么!
        第一个更新还将启用对Paradox Mods的共享。在这里,您可以共享和下载自定义地图、建筑和代码模组,以及共享您的游戏存档或下载其他人的城市进行探索。Paradox Mods将在每个平台的范围内在所有平台上提供,而不仅仅是PC。我们将详细介绍即将发布时将包含哪些内容。


        IP属地:山东来自iPhone客户端31楼2023-10-19 16:46
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          编辑器发布后,我们的下一个目标是扩展其功能,以包括更多资产类型。我们希望让您能够创建自己的车辆、树木和灌木丛,以及导入自定义市民模型的选项。树木和公民都比《城市:天际线》中的同类更复杂。
          当树木在《城市:天际线II》中经历生命周期时,从树苗到成年树,最终到死树,定制树需要几个与其生命每个阶段相对应的模型。同样,市民经历不同的生活阶段,这反映在他们从儿童到老年人的行为模式中。我们将在未来的开发日记中带您了解角色模型的幕后,这可能会帮助潜在创作者了解一旦编辑器支持自定义角色,会发生什么。


          IP属地:山东来自iPhone客户端32楼2023-10-19 16:48
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            IP属地:山东来自iPhone客户端33楼2023-10-20 08:40
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              IP属地:山东来自iPhone客户端35楼2023-10-20 09:46
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                IGN评分暂有争议,http://tieba.baidu.com/p/8660230818?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=9F93680DC8DFA33B23E237761D590719&st=1697767869&client_type=1&client_version=12.48.5.1&sfc=copy&share_from=post


                IP属地:山东来自iPhone客户端37楼2023-10-20 10:13
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                  2025-08-13 15:15:43
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                  19号,其一。
                  大家好!我们带着《城市:天际线2》的另一个开发日记归来,今天的主题是游戏平衡。我们想让你在讨论我们平衡《城市:天际线2》的指导原则和挑战时窥见幕后。保持适当的平衡始终是一个挑战,但在各种功能之间达到良好的平衡是游戏玩法和感觉的重要组成部分,我们相信这在模拟游戏中尤其重要。


                  IP属地:山东39楼2023-10-20 12:03
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                    从一开始,我们的愿景就是创造一款既容易上手又有深度的游戏,让新手和资深玩家都能享受其中。举个例子,我们创造了政府补贴来确保游戏早期的顺利进程。这种机制有助于新兴城市在收入来源很少的情况下支付运营成本。一旦城市发展到一定程度并实现自给自足,补贴就会减少,并最终完全停止。这意味着游戏玩法很容易上手,但也能让你学到新东西。
                    另一个思路是强调游戏的现实性。建筑的功能、公共服务预算、贸易和市民消费都被设计得更接近现实世界。作为我们平衡游戏的经验法则,我们设计考虑了一个大约有1万居民的城镇,以及我们希望游戏如何在这个规模的城镇中运行。例如,在《城市:天际线2》中,许多发电厂都需要燃料。除了保持良好的道路连接到发电厂,这样它就能得到燃料来维持运转,燃料实际上是要花钱的,这些钱会加到发电厂的基本维护中。


                    IP属地:山东40楼2023-10-20 12:03
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                      这种规模的游戏需要适当的工具来控制所有功能及其价值。在整个开发过程中,已经建立了所有建筑价值的总表,以便根据需要跟踪和调整它们。有了母表,我们可以很容易地对大量选择的资产进行更改,因为我们可以使用我们自己的内部工具来同步母表和项目的值,反之亦然,允许我们将数据和新资产从项目带到母表中。在主表之上,我们有许多其他平衡方面的其他表。


                      IP属地:山东41楼2023-10-20 12:04
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                        《城市:天际线2》开发了一个全新的里程碑系统。里程碑是通过获得经验点(XP)来解锁的,而不是在《城市:天际线》中基于人口的里程碑,这使得城市彼此非常相似(一味要求大城市达到最终里程碑)。而通过主动和被动经验值,你可以创建不同类型的城市,无论大小,并且仍然能够实现你所有的目标。平衡进程(注:如XP奖励)是调整游戏节奏的重要组成部分。
                        游戏是有节奏的,所以你总是有事情要做。在早期的游戏中,XP里程碑是平衡的,允许你在到达下一个里程碑之前尝试所有新解锁的功能。这让你能够以适当的方式学习和吸收游戏,而不是让你感到不知所措,而是轻轻地推动你前进。


                        IP属地:山东42楼2023-10-20 12:06
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                          平衡建造城市、放置建筑和建造道路的XP奖励是个棘手的挑战。XP奖励应该足够有意义,但不能太快地积累XP,这样就不会太快地达到里程碑。例如,道路建设奖励每个环节的XP,如果数量很高,道路建设本身就可以快速完成所需的数量以解锁下一个里程碑。
                          调整被动经验值奖励是《城市:天际线2》的新挑战。打开里程碑的被动XP路径比主动扩展城市要慢,但它也非常符合现实生活中小城镇的发展速度比大城市慢的理念。获得被动经验值仍然是一种奖励,所以这是一个值得考虑的可行选择,因此平衡被动奖励至关重要。
                          虽然确实有一些方法可以通过建造建筑物来获得经验值,因为有些建筑物建造成本提供能更多的经验值,但我们有意允许它以某种合理且可理解的形式保持经验值。在我们看来,这取决于你选择如何玩游戏。


                          IP属地:山东43楼2023-10-20 12:09
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                            游戏中需要平衡的另一个重要方面是建筑属性,它控制着建筑的整个功能。城市服务具有特定于服务的统计数据,每种服务类型都需要单独的平衡周期,以使它们在不同规模的城市中按预期运行。从长远来看,城市服务是可升级的,提供了更多有意义的选择,我们不仅要平衡建筑的基础属性,还要考虑升级本身的影响。这意味着要考虑升级对建筑容量的提升程度,潜在的新功能对城市的影响,是否存在重叠效应,以及与多次建造相同的城市服务建筑相比,建筑和维护成本是多少。
                            分区建筑和标志性建筑根据其分区类型分为不同的类别。每个类型都有自动控制整个类型的平衡值。这些因素包括建筑用地的大小、住宅楼的楼层和公寓数量等乘数。对于工作场所来说,建筑的大小会影响工作岗位的数量以及存储空间和生产速度/容量等。
                            标志性建筑与普通的分区建筑遵循相同的属性,但为了赋予它们更多的意义,它们也有各种不同的效果,有利于城市。其中一些影响可以促进当地的发展,有些甚至可以产生整个城市的影响。为了平衡效果,我们设置了解锁要求,让它看起来像是一个有意义的建筑。
                            例子:小学
                            小学的服务覆盖范围较短,容量较小,这决定了其服务的范围,在游戏中,当教育信息视图打开时,道路网络上的绿色显示。有孩子的家庭如果住在绿色区域,他们的幸福感会得到小幅提升。福利津贴给了家庭搬迁到离小学更近的地方的理由,这模拟了现实生活中家庭想要住得离学校近的想法。服务范围短,容量小的原因是我们想模拟城市每个地区都有自己的小学的想法。


                            IP属地:山东44楼2023-10-20 12:12
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                              2025-08-13 15:09:43
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                              我们今天要看的最后一个平衡的例子是电。《城市:天际线2》中的电力生产是游戏中最有趣和最多方面的平衡之一。除了城市服务建设和维护成本的基本价值外,我们还必须考虑燃料的可用性及其价格如何影响发电厂的功能及其维护成本(是的,这次用于保持发电厂运行的燃料是其运行成本的一部分!)。我们还必须考虑建筑的电力输出和燃料储存能力以及它的污染足迹。
                              一个普遍的问题是如何平衡彼此差别很大的发电厂。举个例子,我们有风力发电机,它产生完全清洁的能源,不需要燃料,污染足迹非常有限(只有噪音污染,在这种情况下,如果放在别人的后院,它会有点碍眼),而且建造起来相对便宜。我们也有燃煤电厂,这反过来又使用大量的燃料,占用大量的空间,造成大量的地面和空气污染,但它也有更高的能量输出,不像风力发电机,雇用很多工人。
                              平衡这些发电厂需要混合数学和游戏玩法理念。我们如何比较清洁能源和化石燃料能源?我们如何强调不同生产能源方式的利弊,使你所做的每一个选择本身都是一个有效的选择?最后,我们还想让它立足于现实:与风能相比,煤炭是一种更稳定、更高效的能源,但另一方面,它的污染要大得多。
                              除了这些考虑之外,我们还想要记住城市发展的不同状态。有些电厂比其他电厂更适合不同规模的城市。风力发电场是一种极好的、相对便宜的城市建设方式,但仅靠风力发电场很难为一个正在发展的大都市提供电力。对于不同的发电厂,我们希望为您提供选择,让您选择如何发展,以及在任何时间适合您城市的需求和预算。
                              正如你所看到的,我们在平衡电力生产方面投入了更多的思考,而不仅仅是比较每个建筑的大小和输出状态。我们希望当你决定如何为你的城市提供动力时,这会给你留下很多有趣和可行的选择,并且一如既往,我们期待着在你开始建造自己的城市时听到你的反馈。


                              IP属地:山东45楼2023-10-20 12:31
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