不知大家有没有看过这个评价:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2814237
我复制过来引用一下:
Cities: Skylines(後簡稱C:S)已上市超過一個月了
這是一篇來得很慢的遊戲評論
不過,對這種慢節奏的經營模擬類遊戲來說
我自信這篇用時間換來的心得
比任何一篇在遊戲上市不久就發表的評論都要來得準確
(這是我用約一百小時建立的第一個城市)
要談這個遊戲就不能不談Simcity2013
C:S甚至是因為有Simcity的失敗才有機會誕生的
我厭惡EA,我寫過抵制拒買EA的文
只不過在某次Simcity2013 五美金特價時我破戒了
(原諒我,我還是有在認真抵制EA的,連買顯卡送我BF4我都直接轉送別人)
我想這個破戒還算是破得有價值
因為到目前為止,如果你問我目前市面上最好的城市模擬遊戲
作者:Ricky Li
链接:https://www.zhihu.com/question/28439311/answer/66955121
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
尽管是城市建设/规划/经营类仅存的游戏没有之一,还是给了差评。提几个重要设计缺陷。这些设计当初可能是不得已而为之,也可能是斟酌以后去掉了高开发成本的内容。作为玩家,我可以理解他们的选择,但是并不能推荐这样的游戏。
不针对加MOD的游戏进行评价。MOD是游戏的补充而非内容。而且MOD并非官方出品,官方版本更新以后有没有及时可靠的更新全靠良心,出了什么bug官方都是不管的。
缺点大致如下:
1.城市规划几乎没有深度。整个城市规划基本上只有往外铺地,顺便搞上全套设施,建筑就全部蹭蹭蹭蹭长到最高层了。而且最高层密度基本不会掉,规划完放着就行了。
没有模拟城市系列经验的玩家可能不会觉得有什么不对。所以先提提模拟城市。模拟城市4通过控制多种”建筑需求“做出了一个动态平衡的城市系统。一个中等收入住宅区密度上升会导致通往中等收入服务区和工作地点的交通拥堵,继而导致途中居民上班时间增长,空气污染增加,满意度降低,之前的公共服务设施无法再应对高密度的服务需求。低收入住宅升级为中收入住宅可能会导致各级商业和工业找不到低收入工人继而停业。繁忙的交通和工厂会产生空气污染和噪音污染,污染则会增加患病人数。整个系统通过多个相互关联的因素互相影响,最终导致了牵一发而动全身的规划需求。
而在C:SL里,这些因素依旧存在,却几乎完全没有互相影响,而且最高密度十分容易达成。水不够了?造抽水站。居民需要教育?造学校,工人不够?造住宅区——反正不管造在哪里都无所谓。
对于城市经营的玩家来说这一点十分致命。
我认为,深度不足从游戏的从交通系统和地块系统的设计开始就已经决定了。
先说交通。看上去,C:SL的交通系统似乎和SC2013的Agent系统同出一源,每个市民都有实际存在的出发地和目的地,如果车辆太多则会造成服务车辆不能准时抵达目的地提供服务带来不满,等等。
问题是,市民不能抵达目的地没有任何负面影响。
没错,所有市民车辆的唯一作用就是给服务车辆和卡车提供交通堵塞——好歹他们还追踪了卡车的货物。由此带来的直接影响就是交通系统形同虚设,只要能保证卡车抵达目的地就行了,至于市民能不能按时上班并不会影响市民的收入,学生能不能赶到学校也并不影响他们能不能提高教育。如果车流太过拥堵,车辆甚至可以在半路凭空消失。
先不提这样直接废了城市交通规划这个十分重要的系统——如果拥堵的车辆可以在路上消失,那规划通畅的交通还有什么意义?无非是消失的车辆少一点。玩家甚至经常不知道更改规划产生了什么样的效果,因为路面看起来还是一样堵。
更重要的是“交通堵塞”这个限制城市密度的阀门的消失。城市新区规划不用考虑会不会给老城区的交通和经营带来影响。因为根本不会有什么影响,最初规划的时候随便铺几条大道就能保证所有服务车辆大致准时到点,这就够了。同时已有区域的高密度也很容易达成。密度提升了,服务业的车辆还是能一路堵着到达目的地的。
提到密度,就要提到这个纯密度的分区系统。简单地说,模拟城市的复杂区块系统大大增加了各类内部公式和影响的复杂程度。同时低中高收入建筑可以对同样的环境要素有不同的容忍度和满意度,或者说满足低收入群众需求的地区并不需要同时满足高收入群众的要求就能升级到高密度。而C:SL这种纯密度的系统,想要达到和模拟城市接近的复杂度就很难了。
我认为,模拟城市经营深度的核心部分,就是满足各类区块的不同需求,同时控制这些区块带来的影响。
在此基础上,模拟城市采用了经过核算的收支系统。主要是建筑成本滑块(SC4)和建筑附件(SC2013)。同一个建筑可以灵活对应不同的城市需求,而这些需求的成本大致对应了相应的区块税收。
收支调控这一点本来城市天际线实现上应该并没有技术难度,可惜CO并没有做好。没记错的话现在版本的收支仍然只是一个摆设,玩家并不需要——也很难——仔细调节收支和城市需求的平衡。滑块也有,不过是全局的,不能精确到每个建筑的效果。区域政策比起“提供需求”来更像是增加满足度。提供高难度MOD简直是和模拟城市4的三个难度一样智障的设计,明摆着告诉玩家“我们并没有一个统一的收支核算"“大家觉得收支搞不定的话,调低难度不就好了”。
2.交通AI。本来已经提过了这个优化交通规划毫无意义的系统,再次举出来就是因为,即使游戏内并没有正面回馈,即使车辆会在路上消失,就为了交通流畅,也会有很大一部分玩家去琢磨各种交通优化方案。
然后这些玩家就会发现这些交通优化方案必须也只能针对这个堪称智障的交通和红绿灯AI进行优化。游戏刚开始的时候我还觉得说不定过几个版本交通AI就会有所改善,现在优化到时毫无意义。我错了,交通AI上CO始终没有给出令人满意的改进。
交通AI的问题主要是三个,车辆会主动减速,红绿灯路口,及AI变道机制。
先说减速。CSL里车辆会主动减速避免撞上其他车和人行道上的行人——这设计看上去并没有什么问题。可是加上大卡车经常在大道中间调头送货就有点麻烦了。如果车辆经常因为红绿灯设计不当,一堆车辆卡在道路中间动弹不得,那这个设计对玩家交通设计的体验就是十分负面的了。当然上文提过,卡住的车辆都在堵上几秒到十几秒以后直接消失了。
红绿灯放行的时间和顺序也有不小的问题。而且十字路口以外的路口红绿灯设计十分智障。
实际观察过游戏交通的群众很快发现了问题并做出了可以单独更改每个路口每条道方向和红绿灯的MOD。鉴于CO还在进行版本更新,我暂时没有实际用过这个MOD,实际游戏中我也不具备每个路口单独调节红绿灯的耐心。
再来说说变道,CSL里车辆AI如果要右转,会提前几个路口靠右。在右转道上和其他不知道哪个路口右转的车辆一起安静地等着直行绿灯,至于直行道上有没有车,AI是完全不管的。由此带来的混乱可想而知。
这些本来CO应该能做出更优秀的逻辑进行处理。
总之,城市内的交通拥堵不能细看,细看就会发现几乎没有什么解决方法,不管是天桥还是加平行的道路,加公交还是拆楼,改单行道还是合并路口,只要堵了,那就堵着吧。相比起来,AI十分一般的寻道能力倒还可以接受。
感觉上,这些都是对性能和成本的妥协。
3.开发方向。
游戏整体设计上的问题CO现在已经很难改了。所以干脆不改了,去开发了一堆乱七八糟的DLC。
4.建筑种类较少,优化一般,这些不算大问题。
谈完缺点,随便说几句优点吧。
这是仅存唯一的现代城市模拟游戏。SC2013只能说是小镇经营。
城市规模够大,尽管为了这个“够大"做出了很多牺牲。
有MOD,长期效果有待观察。
虽然游戏深度只有面多加水水多加面的程度,但是基础的内容大致都有。
区域政策设计,这个设计理论上潜力很大。
水体模拟不知道花了多少开发成本,对于城市经营体验毫无意义。
转载两个评论
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2814237
我复制过来引用一下:
Cities: Skylines(後簡稱C:S)已上市超過一個月了
這是一篇來得很慢的遊戲評論
不過,對這種慢節奏的經營模擬類遊戲來說
我自信這篇用時間換來的心得
比任何一篇在遊戲上市不久就發表的評論都要來得準確
(這是我用約一百小時建立的第一個城市)
要談這個遊戲就不能不談Simcity2013
C:S甚至是因為有Simcity的失敗才有機會誕生的
我厭惡EA,我寫過抵制拒買EA的文
只不過在某次Simcity2013 五美金特價時我破戒了
(原諒我,我還是有在認真抵制EA的,連買顯卡送我BF4我都直接轉送別人)
我想這個破戒還算是破得有價值
因為到目前為止,如果你問我目前市面上最好的城市模擬遊戲
作者:Ricky Li
链接:https://www.zhihu.com/question/28439311/answer/66955121
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
尽管是城市建设/规划/经营类仅存的游戏没有之一,还是给了差评。提几个重要设计缺陷。这些设计当初可能是不得已而为之,也可能是斟酌以后去掉了高开发成本的内容。作为玩家,我可以理解他们的选择,但是并不能推荐这样的游戏。
不针对加MOD的游戏进行评价。MOD是游戏的补充而非内容。而且MOD并非官方出品,官方版本更新以后有没有及时可靠的更新全靠良心,出了什么bug官方都是不管的。
缺点大致如下:
1.城市规划几乎没有深度。整个城市规划基本上只有往外铺地,顺便搞上全套设施,建筑就全部蹭蹭蹭蹭长到最高层了。而且最高层密度基本不会掉,规划完放着就行了。
没有模拟城市系列经验的玩家可能不会觉得有什么不对。所以先提提模拟城市。模拟城市4通过控制多种”建筑需求“做出了一个动态平衡的城市系统。一个中等收入住宅区密度上升会导致通往中等收入服务区和工作地点的交通拥堵,继而导致途中居民上班时间增长,空气污染增加,满意度降低,之前的公共服务设施无法再应对高密度的服务需求。低收入住宅升级为中收入住宅可能会导致各级商业和工业找不到低收入工人继而停业。繁忙的交通和工厂会产生空气污染和噪音污染,污染则会增加患病人数。整个系统通过多个相互关联的因素互相影响,最终导致了牵一发而动全身的规划需求。
而在C:SL里,这些因素依旧存在,却几乎完全没有互相影响,而且最高密度十分容易达成。水不够了?造抽水站。居民需要教育?造学校,工人不够?造住宅区——反正不管造在哪里都无所谓。
对于城市经营的玩家来说这一点十分致命。
我认为,深度不足从游戏的从交通系统和地块系统的设计开始就已经决定了。
先说交通。看上去,C:SL的交通系统似乎和SC2013的Agent系统同出一源,每个市民都有实际存在的出发地和目的地,如果车辆太多则会造成服务车辆不能准时抵达目的地提供服务带来不满,等等。
问题是,市民不能抵达目的地没有任何负面影响。
没错,所有市民车辆的唯一作用就是给服务车辆和卡车提供交通堵塞——好歹他们还追踪了卡车的货物。由此带来的直接影响就是交通系统形同虚设,只要能保证卡车抵达目的地就行了,至于市民能不能按时上班并不会影响市民的收入,学生能不能赶到学校也并不影响他们能不能提高教育。如果车流太过拥堵,车辆甚至可以在半路凭空消失。
先不提这样直接废了城市交通规划这个十分重要的系统——如果拥堵的车辆可以在路上消失,那规划通畅的交通还有什么意义?无非是消失的车辆少一点。玩家甚至经常不知道更改规划产生了什么样的效果,因为路面看起来还是一样堵。
更重要的是“交通堵塞”这个限制城市密度的阀门的消失。城市新区规划不用考虑会不会给老城区的交通和经营带来影响。因为根本不会有什么影响,最初规划的时候随便铺几条大道就能保证所有服务车辆大致准时到点,这就够了。同时已有区域的高密度也很容易达成。密度提升了,服务业的车辆还是能一路堵着到达目的地的。
提到密度,就要提到这个纯密度的分区系统。简单地说,模拟城市的复杂区块系统大大增加了各类内部公式和影响的复杂程度。同时低中高收入建筑可以对同样的环境要素有不同的容忍度和满意度,或者说满足低收入群众需求的地区并不需要同时满足高收入群众的要求就能升级到高密度。而C:SL这种纯密度的系统,想要达到和模拟城市接近的复杂度就很难了。
我认为,模拟城市经营深度的核心部分,就是满足各类区块的不同需求,同时控制这些区块带来的影响。
在此基础上,模拟城市采用了经过核算的收支系统。主要是建筑成本滑块(SC4)和建筑附件(SC2013)。同一个建筑可以灵活对应不同的城市需求,而这些需求的成本大致对应了相应的区块税收。
收支调控这一点本来城市天际线实现上应该并没有技术难度,可惜CO并没有做好。没记错的话现在版本的收支仍然只是一个摆设,玩家并不需要——也很难——仔细调节收支和城市需求的平衡。滑块也有,不过是全局的,不能精确到每个建筑的效果。区域政策比起“提供需求”来更像是增加满足度。提供高难度MOD简直是和模拟城市4的三个难度一样智障的设计,明摆着告诉玩家“我们并没有一个统一的收支核算"“大家觉得收支搞不定的话,调低难度不就好了”。
2.交通AI。本来已经提过了这个优化交通规划毫无意义的系统,再次举出来就是因为,即使游戏内并没有正面回馈,即使车辆会在路上消失,就为了交通流畅,也会有很大一部分玩家去琢磨各种交通优化方案。
然后这些玩家就会发现这些交通优化方案必须也只能针对这个堪称智障的交通和红绿灯AI进行优化。游戏刚开始的时候我还觉得说不定过几个版本交通AI就会有所改善,现在优化到时毫无意义。我错了,交通AI上CO始终没有给出令人满意的改进。
交通AI的问题主要是三个,车辆会主动减速,红绿灯路口,及AI变道机制。
先说减速。CSL里车辆会主动减速避免撞上其他车和人行道上的行人——这设计看上去并没有什么问题。可是加上大卡车经常在大道中间调头送货就有点麻烦了。如果车辆经常因为红绿灯设计不当,一堆车辆卡在道路中间动弹不得,那这个设计对玩家交通设计的体验就是十分负面的了。当然上文提过,卡住的车辆都在堵上几秒到十几秒以后直接消失了。
红绿灯放行的时间和顺序也有不小的问题。而且十字路口以外的路口红绿灯设计十分智障。
实际观察过游戏交通的群众很快发现了问题并做出了可以单独更改每个路口每条道方向和红绿灯的MOD。鉴于CO还在进行版本更新,我暂时没有实际用过这个MOD,实际游戏中我也不具备每个路口单独调节红绿灯的耐心。
再来说说变道,CSL里车辆AI如果要右转,会提前几个路口靠右。在右转道上和其他不知道哪个路口右转的车辆一起安静地等着直行绿灯,至于直行道上有没有车,AI是完全不管的。由此带来的混乱可想而知。
这些本来CO应该能做出更优秀的逻辑进行处理。
总之,城市内的交通拥堵不能细看,细看就会发现几乎没有什么解决方法,不管是天桥还是加平行的道路,加公交还是拆楼,改单行道还是合并路口,只要堵了,那就堵着吧。相比起来,AI十分一般的寻道能力倒还可以接受。
感觉上,这些都是对性能和成本的妥协。
3.开发方向。
游戏整体设计上的问题CO现在已经很难改了。所以干脆不改了,去开发了一堆乱七八糟的DLC。
4.建筑种类较少,优化一般,这些不算大问题。
谈完缺点,随便说几句优点吧。
这是仅存唯一的现代城市模拟游戏。SC2013只能说是小镇经营。
城市规模够大,尽管为了这个“够大"做出了很多牺牲。
有MOD,长期效果有待观察。
虽然游戏深度只有面多加水水多加面的程度,但是基础的内容大致都有。
区域政策设计,这个设计理论上潜力很大。
水体模拟不知道花了多少开发成本,对于城市经营体验毫无意义。
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