问题是不少,但可能是因为我本身也挺喜欢声明狼藉、索尼克未知边境,这类“高性能主角游乐场”游戏吧,意外的还挺能玩得下去。比较想吐槽的几个点是魔法的升级为什么只能在安全屋设置三个栏位 全开放不好吗?还有一些升级的条件,太头疼了吧,和它那个三个栏位限定凑一起的话真的有点刻意为难玩家了,还有一些技能设计的还是有待商榷,比如水魔女那个lb+rb+a腾空,之后竟然不能做任何的再冲刺或者钩锁释放,只能放攻击技能等着缓缓落下来,这个太可惜了吧,本来我看到这招的时候以为和前面学到的钩锁+魔法冲刺结合,又能在跑酷登山上更上一个新境界,结果却没有。。。还有火魔法那个拉取也是有点问题,感觉有时候稍微有一点点腾空放不出,挺蛋疼的。还有个不好的地方是地图还是免不了区域限定,有时候想回城也不行,会被说离开任务区域,勒令返回,有些区域也一样,甚至也有空气墙,这可不是好设计啊,有时候高兴了就是想到处跑,其实不需要限定,敌人过强的话玩家也是知难而退的嘛。主线剧情确实被吐槽得不冤,我基本当喜剧看。但是除了这些,魔法战斗,高性能角色跑图,一日千里的感觉都特别合我口味,关键是它的跑酷一开始以为是纯轮椅,后来发现还真不是,角色性能是高,但它是有别于AC那种“锚点吸附”式交互的,它是货真价实的富交互,那这就好玩了,有时候一座山看着高但是能上去,而另一些时候看着矮的山,未必能上去,我发现它还和陡峭程度有关,要看有没有落脚点,这是好设计,让爬山操作过程有了游戏性,这个也是野炊的思路,野炊、死亡搁浅都是这类,我认为会比AC那种有意思很多