一,五维属性
体质:体质在四测的主要强度还是在烙痕上,而体质本身的属性没有体现出来,500体质和1000体质都是不掉血和被秒的二极管,此外四测的治疗效果被削过头了,希望公测能回调一部分体质的治疗加成。
防御:明显做崩了的一个属性,我可以接受防御要求800我400防御被秒,但我不能接受防御要求800我650防御1000体质还被秒。另外防御要求800我防御900怪打我基本不掉血也是不合理的,其实这测防御烙痕本身的素质已经能引导很多玩家重视防御了,提升烙痕卡面来诱导玩家去堆某一种属性是个很好的思路,而不是通过强制规定防御值逼迫玩家去携带防御烙痕。
攻击:这测攻击烙痕基本没有什么存在感,不过考虑到攻击属性本身的素质,也无可厚非,但建议削一下体质sr卡千锤百炼的加成和额外加成上限,上限从480→350是个不错的数值
专精:专精属性的伤害加成比例还是有些过高,烙痕上削减的数值膨胀因为专精和激励不仅没有得到控制反而变本加厉,而格挡值和治疗加成比例偏低,导致专精已经很高了还奶不起来扛不住,伤害加成曲线还是可以再削一下,治疗加成和格挡值的减伤比例可以再提升一些。
终端:和三测一样,没有存在感,四测暗礁的属性补偿让终端进一步成为废属性,终端的问题不在于功能性而在于使用次数的限制和成长曲线的不平滑。在队长角色达到s5后,即便一张终端卡不带也能通过属性补偿达到4级终端,这固然能降低新手的入门门槛,但也削减了玩法的可玩性上限。比较理想的方法是将终端的等级划分修正为100/300/500/750/1000,使得玩家在500-1000这个区间内终端卡提升能有反馈。另外需要提升高级终端的技能使用次数,取消单技能使用次数的限制,加强全屏制阻塞(增加清理波次延长时间)和屏障技能(提升屏障内单位基础减伤)的强度。取消同技能使用次数限制和增加技能次数能为游戏带来更多不一定强大但有趣的流派。白荆回廊本来就是一个以玩法为核心的游戏,不能单纯为了保证新手玩家的体验而削减了游戏的可玩性上限。
体质:体质在四测的主要强度还是在烙痕上,而体质本身的属性没有体现出来,500体质和1000体质都是不掉血和被秒的二极管,此外四测的治疗效果被削过头了,希望公测能回调一部分体质的治疗加成。
防御:明显做崩了的一个属性,我可以接受防御要求800我400防御被秒,但我不能接受防御要求800我650防御1000体质还被秒。另外防御要求800我防御900怪打我基本不掉血也是不合理的,其实这测防御烙痕本身的素质已经能引导很多玩家重视防御了,提升烙痕卡面来诱导玩家去堆某一种属性是个很好的思路,而不是通过强制规定防御值逼迫玩家去携带防御烙痕。
攻击:这测攻击烙痕基本没有什么存在感,不过考虑到攻击属性本身的素质,也无可厚非,但建议削一下体质sr卡千锤百炼的加成和额外加成上限,上限从480→350是个不错的数值
专精:专精属性的伤害加成比例还是有些过高,烙痕上削减的数值膨胀因为专精和激励不仅没有得到控制反而变本加厉,而格挡值和治疗加成比例偏低,导致专精已经很高了还奶不起来扛不住,伤害加成曲线还是可以再削一下,治疗加成和格挡值的减伤比例可以再提升一些。
终端:和三测一样,没有存在感,四测暗礁的属性补偿让终端进一步成为废属性,终端的问题不在于功能性而在于使用次数的限制和成长曲线的不平滑。在队长角色达到s5后,即便一张终端卡不带也能通过属性补偿达到4级终端,这固然能降低新手的入门门槛,但也削减了玩法的可玩性上限。比较理想的方法是将终端的等级划分修正为100/300/500/750/1000,使得玩家在500-1000这个区间内终端卡提升能有反馈。另外需要提升高级终端的技能使用次数,取消单技能使用次数的限制,加强全屏制阻塞(增加清理波次延长时间)和屏障技能(提升屏障内单位基础减伤)的强度。取消同技能使用次数限制和增加技能次数能为游戏带来更多不一定强大但有趣的流派。白荆回廊本来就是一个以玩法为核心的游戏,不能单纯为了保证新手玩家的体验而削减了游戏的可玩性上限。