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U8元素英雄卡组教程

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进入Z卡界的第一次包盒是在06年春节过后。当时选择包十代编一倒真不出于喜欢蘑菇头同学(其实当时还没看GX),仅仅是因为那是当时卡店最便宜的一个盒。包完那盒的结果是终于脱离了拿SD+散抽的包打牌的阶段,拥有了自己的第一套全Z主题卡组。与EH的这次结缘大概是后来一发不可收拾,以至于现在出去打牌带箱子的滥觞吧。后来EH系列的卡越出越多,但出于经济原因,诸如天空侠、海洋侠之类的高价品一直没买。玩了这么多年EH却一直没有海洋侠也成为了我的一个遗憾。
循我写教程的老例,这篇教程分为六个部分:第一部分介绍元素英雄卡组的相关概念和打法演变;第二部分介绍Beat向元素英雄卡组的打法和思想;第三部分介绍融合向元素英雄卡组的打法和思想;第四部分介绍元素英雄卡组常见变种战术的打法和思想;第五部分简要介绍和评析元素英雄卡组相关的单卡;第六部分介绍元素英雄卡组针对向Side的构筑策略;第七部分为iDuel论坛特典:邪心英雄介绍。
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IP属地:广东1楼2010-08-31 13:25回复
    Part1:元素英雄卡组的相关概念和打法演变
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    相关概念
    老生常谈地先谈几句OCG卡组的分类吧(这已经是第四篇教程了= =这几行字就从来没换过。众人:你敢来两句新的么= =|||)
    大体上,OCG卡组分为五类:
    BEAT DOWN卡组:依靠造成战斗伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如META BEAT
    BURN KILL卡组:依靠造成效果伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如CHAIN BURN
    BEAT BURN卡组:依靠造成战斗伤害与效果伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如狒狒烧
    卡组破坏卡组:依靠削减对方卡组使对手无卡可抽取得胜利的卡组。典型如三原式
    特殊胜利卡组:依靠达成某种特殊胜利条件取得胜利的卡组:典型如埃及使者
    当然,在胜利龙未禁止的时代的V Control,以及依靠时间规则取得比赛胜利的TOD则不严格在这五大分类当中。这两类卡组属于竞赛专用,在国内没有正规比赛的情况下,讨论它们对于广泛的受众来说意义不大。
    在轰炸机早已禁止的现环境,除了永生大炮之类的变种战术,EH可以清楚地定位在Beat Down向卡组上。以EH现有的系统看来,大量高质量检索和卡差潜力是值得发掘的能力。通过发掘这种能力逐渐形成了重用天空、海洋、小新、黄金队长和电流侠的EH Beat打法。另外EH的本行——丰富的融合召唤潜力也使得一套构筑精良的融合EH可以应对各种常见的情况,并具备良好的节奏变化潜力。而EH系统与某些外部系统之间具有良好的相性,据此可以构筑一些变种的EH相关打法,例如永生异虫炮。这也是这篇教程篇章分割的依据。
    对于EH Beat的打法,不得不说的概念是所谓的“均卡”概念。这个概念曾经在各大OCG论坛引起过许多讨论。参与讨论者从未达成过任何让人信服的一致意见。不同时期加入这个游戏的人对这个名词有不同的看法。一般情况下一个玩家对这个名词的印象会由其新手阶段的时间段决定。我下面将要给出的解释是我个人的解释。我是02年开始玩这个游戏的。按照我自己的理论,我的看法可能可以代表一部分玩龄在6-10年的玩家的看法。
    所谓“均卡”,或者说“Good Staff”“Standard”,依我个人的理解,是把符合环境和使用者操作习惯的一些好用的卡片按照适当的比例组合而成的卡组。这个比例由环境和使用者的操作习惯决定。按照这种定义,均卡是一种对环境和使用者都很敏感的卡组。均卡所采用的卡片弹性较主题卡组大得多,在配比上也比较自由。可以采用各种各样的小型系统,也可以不采用,整个卡组只使用单体能力优秀的卡片。
    对于我的这种理解,有三个要点需要拿出来单独解释:环境、好用和比例。
    环境这个东西在这个游戏里是对一个地理范畴或圈子而言的。通俗地说来一个地理范畴或圈子的环境就是这个范畴或圈子里的玩家使用什么卡组,什么卡组用得多,什么卡组用得少。例如NBX环境、ID环境等大体所指的是常用NBX、ID的玩家圈用什么卡组,什么卡组用得多;日本环境、美国环境大体指日本、美国玩家用什么卡组,什么卡组用得多等等。
    更严谨的理解来源于结构化地拆分这个概念。环境由战术思想和操作风格组成。战术思想这个东西常常具体地表现为卡组,不同的卡组可以拥有相似或相同的战术思想。例如粗略的讲二重植物和均卡龙的战术思想类似,不死同调和永火的战术思想类似。对于战术思想,有意义思考的是三点:主要精神、Meta方法和出现概率。第一点是理解这种思想的关键,后两点则用来在比赛前构筑Side时作决策参考。
    在一般的讨论中,前述的环境的两个主要组成部分均可以作为侧面来描述环境。比如常说的“光道环境”“永火环境”侧重以战术思想的角度描述环境,而所谓“缩卵环境”“冒进环境”等则侧重以操作风格的角度描述环境。
    关于好用这个事情我认为应该分为使用门槛和预期回报两个方面。例如一张橙光宣告者:在没有其他天使族的卡组里仅仅是一个普通的光属性LV2调整;在有其他天使族的卡组里效果发动成功率随着天使族浓度增高而增高。在这个例子中,橙光的预期回报递升,而取得高回报的门槛则递降。于是我们常说橙光在一套BF里不好用,而在一套天使里好用。所以,一个玩家觉得一张卡在某个卡组好不好用,取决于这个玩家对这张卡在相关卡组里使用门槛和预期回报的权衡取舍。到头来好不好用取决于主观理性。
    关于比例这个事情我觉得该分两方面说:一是数量,二是比例。这两点取决于玩家的操作习惯和卡组系统的特性。理解“均卡”概念的头号大敌就是搞不清楚“比例”究竟是什么。比例这玩意从来都不是固定的。均卡的比例因人而异。20怪15魔15陷、30怪5魔5陷的卡组与20怪13魔7陷的卡组都可以是均卡,虽然最后一个比例更符合多数人对“均卡”的印象。只要一副卡组的比例能够令其操作者能在多数时候把手里的卡有效率地用出去,这个比例就是合适的。例如同样使用魔轰神系统,追求高速展开的速攻魔轰神和稳中蕴藏大幅节奏变化潜力的魔轰AKB的比例就相差很多。前者使用30张左右的怪兽,大约7-10张魔法和大约0-3张陷阱。后者则使用20张左右怪兽,大约9-12张魔法和大约7-10张陷阱。这两个比例都是合适的,因为它们都能达到在多数时候把手里的卡有效地用出去的要求。
    综上所述,均卡就是按照“什么好用用什么”的思想组成的卡组。定义的句式很简单,但其每个词背后都包含玩家对这个游戏的理解。所以它究竟是什么理所当然地没有公论。
    


    IP属地:广东2楼2010-08-31 13:25
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      Part2:Beat向元素英雄卡组的打法和思想
      前文花费了许多口舌去讲“均卡”的概念。在这一篇内我要论述的是如何把对均卡的理解和一个主题联系起来。综观整个第六期环境的变迁,目前已经可以和均卡高度融合的常见主题也无非EH、六武众、剑斗兽和BF四个。EH和均卡融合的主要体现在于EH Beat打法的出现。这个打法出现于第五期中期504黄金队长出现时,成形于第五期末第六期初508推出欧尼斯特,YSD3推出稻草人时,定型于606推出二重电光后。大体上来说,EH Beat就是EH轴的光Beat。EH系统拥有黄金队长和次新生侠两个下级光属性高打点。拥有天空侠、E呼等专用优质检索,拥有摩天楼这样的强力战斗支援卡,拥有海洋侠这样的无Cost回收卡,还拥有奇迹融合这样的低耗切扎及除外手段。将这些EH系统的这些优势部分融入到成形的光Beat打法中,再根据系统特性作少许修正,就得到了成形的EH Beat的打法。
      在此先以一副卡组作为例子来具体讲解一下EH Beat的思想。
      2 电子龙
      2 元素英雄 黄金队长
      3 元素英雄 次新生侠
      1 元素英雄 天空侠
      1 放浪勇者 弗里德
      1 元素英雄 海洋侠
      2 欧尼斯特
      1 元素英雄 电流侠
      怪兽13枚
      3 E-紧急呼唤
      3 二重电光
      2 摩天楼
      2 神剑 凤凰刃
      2 月之书
      1 增援
      1 旋风
      1 光之护封剑
      魔法15枚
      2 王宫弹压
      2 星光大道
      2 废铁稻草人
      2 奈落落穴
      2 次元幽闭
      1 圣防护罩
      1 神之宣告
      陷阱12枚
      这是一副EH Beat的亚种——神剑EH。使用的EH系统包括9个EH,3个E呼,3个电光,2个摩天楼和1个增援。EH系统除了光属Hero系统外,还投入了一枚海洋侠偶尔赚卡和回收。利用卡卡西和坑来保护怪兽,摩天楼、人渣和神剑作战斗支援。主动除去使用放浪勇者和电光。投入2星道和1神宣来保护后场。由于弹压的存在、与凤凰剑的相性问题和陷阱无力化等自解Lock物的卡位问题,Main放弃了奇迹融合。Side可以换装为使用王触的融合门EH或换掉弹压和凤凰剑,换入奇迹、冰棱等物作打法上的微调。根据环境的不同,还可以作次元斩方向的换装准备。从强度上来讲是一副合格的比赛卡组。
      要理解这个卡组背后的打法和思想,除了先前提到的均卡概念外,还需要对MetaBeat的思想有一些了解。我在之前为月刊写的次元艾尔托斯介绍里曾简单介绍过MetaBeat的思想,在此我再作一些介绍作为EH Beat打法的背景知识。(如果读者想了解得更详细一些,请期待笔者计划到退出OCG时再完成的MetaBeat教程——那篇东西会凝结笔者的毕生功力口牙~笑~)这次的介绍会侧重于MetaBeat相关的几个概念。
      简单来说,MetaBeat的思想就是所谓“打环境”。与此相关的概念是“Meta卡片”。常见的雷王、弹压、闪追、裂缝、乌鸦等就属于这类卡片。这类卡片的共同特点是可以有效干扰以至打断环境中常见的展开链条,进而降低使用这些链条的卡组的威力,从而为自己取得优势。展开链条这一概念在第二期末到第五期中漫长的均卡时代并不凸现,它是在第五期后半段环境渐变以至突变时才得以重新走上台前的。
      展开就是对你的对手形成足够的威胁。展开链条就是在形成足够威胁的过程中所进行的操作。例如终末埋CD人扣限苏,哥雷法扔混黑跳暗武等,就是DAD Beat展开链条的搭建过程。干扰或打断这一展开链条的卡片,例如灵灭、乌鸦、次元裂缝等,就是相对于这一展开链条而言的Meta卡片。展开链条的搭建形式多姿多彩,Chain Burn的搭建形式就是利用各种陷阱抽和陷阱/速攻魔法烧等给对手造成伤害并且抽卡和防御,相对于这种展开链条而言的Meta卡片包括索加、王触等无效类物品、物质龙、死亡袋熊等反效果伤害卡和神宣、魔宫等康牌。人们在日常讨论中不加指定地使用“Meta卡片”这一概念是基于对Meta卡片和展开链条性质的熟悉。
      


      IP属地:广东5楼2010-08-31 13:27
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        Part3:融合向元素英雄卡组的打法和思想
        在第一部分中我花了不少篇幅来解说节奏的概念。从这个概念出发,我来介绍一下EH系列目前最流行的融合EH打法。
        融合EH和暗同调、不死同调之类的东西在打法上本质的区别不大:基本展开都是利用3张以上的手卡特殊召唤2个以上的高质量怪兽——这些高质量怪兽担当了主要的除去、抢血、防守任务。不过EH的操作难度较前述两个卡组要高,这是因为EH的系统本身在特殊召唤能力、续航能力的配比取舍范围与前面的两个卡组不一致。前面的两个卡组在特殊召唤能力上更胜一筹,而EH在特召能力上则稍弱一些。不过相应地,续航能力较前面两个卡组强。在留场怪兽的能力上,二者的方向不大一样。暗同调和不死同调更偏向于留下对方较难解决的怪兽,而EH更偏向于留下对手解完以后不容易打死自己的怪兽。
        续航能力更强的反面是容易出现“打不死”的情况。EH可以轻松做到打下4-5000点LP,但是打出8000以上的高输出并不是一件容易的事。因此在玩融合EH时多多考虑打不死的场合下后面应该怎么做,是必要的习惯。另外,由于EH的融合怪通常比白怪容易解决,因此在抢血前的铺垫也是十分重要的。
        有了这两个基本的认识,再将它们与对EH融合怪具体特性的了解结合起来,才能合理地构筑和操作一份融合EH卡组。
        同样地,下面给出一份次世代Hero的范例,并以此为基础来讲解一下融合EH的思想。
        1 冥府使者
        3 邪帝 盖乌斯
        1 元素英雄 天空侠
        1 元素英雄 电光侠
        1 元素英雄 海洋侠
        1 元素英雄 荒野侠
        3 次世代控制员
        3 次世代水精灵
        1 元素英雄 森林侠
        2 命运英雄 魔性人
        1 元素英雄 冰棱侠
        3 沼地魔神王
        1 黄泉青蛙
        1 特拉戈迪亚
        怪兽23枚
        3 E 紧急呼唤
        3 奇迹融合
        2 融合
        2 超融合
        1 未来融合
        1 大岚
        1 旋风
        1 飓风
        1 增援
        1 洗脑
        魔法16枚
        1 欺诈落穴
        陷阱1枚
        2 真次世代黑机车战士
        2 元素英雄 大龙卷侠
        2 元素英雄 闪光侠
        1 元素英雄 电离钳侠
        1 元素英雄 剑齿荒野侠
        3 元素英雄 绝对零度侠
        1 元素英雄 闪光火焰翼侠
        1 元素英雄 地球侠
        1 元素英雄 大地侠
        1 元素英雄 死灵萨满
        额外15枚
        


        IP属地:广东7楼2010-08-31 13:28
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          10楼
          下面给出的是一份融合门Hero的例子。利用这个例子我希望解说融合Hero和Beat向Hero思路的结合问题。
          3 雷王
          3 元素英雄 次新生侠
          1 元素英雄 天空侠
          1 元素英雄 电光侠
          1 元素英雄 荒野侠
          1 元素英雄 电流侠
          1 元素英雄 水泡侠
          3 沼地魔神王
          怪兽15枚
          3 融合之门
          3 E紧急呼唤
          3 超融合
          2 月之书
          2 奇迹融合
          2 二重电光
          1 大岚
          1 飓风
          1 旋风
          1 增援
          1 地貌传送
          魔法20枚
          2 王宫通告
          2 王宫弹压
          1 圣防护罩
          陷阱5枚
          1 波动龙骑士
          2 元素英雄 大风侠
          3 元素英雄 闪光侠
          1 元素英雄 电离钳侠
          1 元素英雄 剑齿荒野人
          3 元素英雄 绝对零度侠
          1 元素英雄 闪光火焰翼侠
          1 元素英雄 地球侠
          1 元素英雄 大地侠
          1 元素英雄 死灵萨满
          额外15枚
          融合门在零度和闪光这两个属性融合怪出现后逐渐成为EH的神器。围绕融合门构建的EH系统为所有EH系统中爆发力最高。其爆发力主要体现在零度接闪光的除去力+高伤害能力和电流侠的追打+M2融合的能力上。零度接闪光+电流侠的简单Combo即能轻松做到6000+伤害,如有超融合战阶融一次可直接打掉8000+LP。不过这个系统的弊病也非常明显:没有融合门的情况下战力大打折扣,过多的融合门和传送同时上手造成的事故也非常可怕。因此相对于一般的融合Hero,融合门Hero系统的安定性要差一些。
          为了解决安定性问题,并保留爆发力,采用合适的Meta元素保证卡组在无门时的相持能力是高效的思路之一。融合门Hero最强的三个东西是电流、闪光、零度。其中电流和零度的部分作不出什么文章,而闪光的融合素材恰好有电子龙、小新和雷王这样的高品质下级。这就为在融合Hero中加入Meta元素提供了便利。利用前述的高品质下级加上适当的坑和干扰搭配融合门系统,就得到了这份卡组。
          这份卡组中的坑包括7个绿坑、2个弹压和1个圣防。对于一套融合Hero来说10个坑已经非常多了。其中3超融合是爆发力和坑的结合点,弹压是一个可以自解的延迟系lock,还可以对付这副牌组的天敌星光大道。重用绿坑也是考虑到对融合门Hero的系统来说王触是必不可少的。
          在操作上,这份卡组和一般的MetaBeat和融合Hero操作都有所区别。对于场差的控制和对手牌的判断十分重要。雷王由于会卡到自己的E呼、传送等,在蓄力阶段上雷王的时机也要注意。有时候因为对手解不掉雷王反而容易造成自己错过战机,有时宁可用月书亏卡自解雷王也要抓住难得的战机一气拉开血差和场差。
          介绍这份卡组是为了说明一种思路:在高爆发力的系统中混入Meta元素以强化相持能力和增大蓄力空间。
          这样的思路出现在507始环境大幅加速以后。在越来越高速的环境中,很多玩家发现OCG渐渐演化成了猜拳和运气的游戏:谁先抽到了展开的Key,谁就更有机会OTK对手。一些玩家开始尝试在高爆发力的系统中加入Meta元素以减缓无Meta元素的对手展开的速度,从而减少运气因素对卡组发挥的影响。例如在最初在DAD Beat中投入死灵骑士、乌鸦;不死同调环境在猫僧中投入弹压;AKB环境的姬猫、王虎割据lock猫;光道环境在不死中投入雷王、弹压;现环境使用大量坑和干扰的永火等,都是将这种思路应用于竞赛卡组的成功例子。
          这种思路的好处在于对主系统以外的卡位作混搭式的利用,而非一味加入检索等提高展开Key的抽率。对于一份竞赛向卡组而言,良好的展开力是不够的。对环境的应对能力以及应变能力也是需要着力考虑的因素。Meta元素的基本特点是对对方展开有所克制以及单卡能力突出。这些特点无论面对使用主流的对手还是面对使用MetaBeat的对手,皆可以创造、扩大自己的优势或者减少自己的劣势。这一点细微的优势最终很可能转化为一局的胜果,总体而言是胜率的提升。
          不过这些元素的使用也有所限制。限制的要点是环境。
          环境中有两个要点是值得选用这种思路的玩家参考的:一是所针对赛事参赛者对主流系统的认知程度;二是进入淘汰赛阶段后可能的主要对手对主流系统的认知程度。
          以国内三十人左右的实卡比赛为例:在瑞士轮阶段很容易遇到水平参差不齐的对手。这些对手有些对主流系统的认知较完全,对于这样的对手,投入Meta元素的主流卡组预期回报较高。这不仅考虑到对手若使用主流其系统一定是高效的,还考虑到了对手也很有可能采取同样的思路。无论采取哪种思路,最后的结果也都是提高自己的胜率。而面对一些对主流系统认知不全的新手时,这种思路由于降低了自己的展开速度,反而有可能被新手的好运气和不吃骗击败。
          而在淘汰赛阶段一般以老手为主。这些玩家一般都对主流系统有良好的认知。在这一阶段中采取Meta系统的主流卡组更容易取得优势。这也就解释了为什么日本选考会经常会出现一个奇怪的半Meta上位。
          最后需要说明的一点是使用这种思路时,Side的构筑方向是很值得仔细考虑的。Meta元素所占卡位的增多往往使换装Side成为可能。这样就出现了一个在使用一般主流卡组时很少出现的换装Side/针对Side的二择问题。换装Side是针对对手的换装策略,针对Side则针对对手的主系统。这两个方向之间的二择也有与前面类似的预期回报权衡问题。在此不重复讨论。


          IP属地:广东9楼2010-08-31 13:29
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            先来给一份次世代花园的范例。
            1 暗黑武装龙
            1 冥府使者
            3 魔导未来战士
            1 元素英雄 天空侠
            1 暗黑哥雷法
            3 次世代控制员
            2 终末骑士
            1 盟军次世代鸟人
            3 次世代水精灵
            2 命运英雄 魔性人
            1 冰结界风水师
            1 元素英雄 冰棱侠
            2 次世代后备品
            1 僵尸带菌者
            1 特拉戈迪亚
            怪兽24枚
            3 黑色花园
            3 奇迹融合
            2 地貌传送
            1 大岚
            1 飓风
            1 旋风
            1 增援
            1 未来融合
            1 愚蠢埋葬
            魔法14枚
            1 神之宣告
            1 雷破
            陷阱2枚
            1 冰结界之龙 三叉龙
            3 真次世代黑机车战士
            1 喷霞虫
            1 巨人斗士
            1 星尘龙
            1 黑蔷薇龙
            1 御用守护者
            1 盟军次世代三能兵
            1 冰结界之龙 光枪龙
            1 正义盟军 灾亡兽
            3 元素英雄 绝对零度侠
            简单说来,这份卡组是利用花园作为控制+苏生卡,利用零度、黑机车等优质怪兽制造场差并消耗对手的卡组。EH系统的部分在这个卡组中担当了同调素材的充当与检索、场差的逆转、手札/墓地调整的作用。与EH系统的接合点在于水精灵系统与黑机车。前者可以高速检索冰棱作为同调素材和融合素材,后者则得益于天空侠和未融对魔性的检索。机车和零度的共性在于场差的逆转和拉开血差,这份卡组高效地结合了这两个东西的能力,在实战中表现为强大的逆转能力。
            在思路上这份卡组与一般的卡组有些不同。一般的卡组对待对手展开的态度常常是克制或者压制。或者说阻止对手利用手牌和墓地的资源。而这份卡组对于对手展开的态度则是放任其展开,但降低其威力,并借助自身的高展开力达成反噬,籍此消耗对手的资源——一份卡组只有40张而已,资源总是有限的。高度的展开必定意味着高度的资源消耗,骗取对手的消耗而利用自己的能力化解大幅展开/大量消耗后的对手以取得优势是它的中心思想。
            相应地,这幅卡组在操作上对经验和判断能力的要求也比较高。这主要体现在两点:一是展开时机的选择,二是资源消耗程度的选择。过早展开容易被对手反噬,自己LP很低时再展开对自己的限制也较大,容易被对手抓住缺口直接打死。而展开幅度的大小也需要对对手剩余资源的判断作支撑。总而言之,玩这幅牌的时候对局势的关注比率要远高于一般的牌组。
            


            IP属地:广东12楼2010-08-31 13:30
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              下面我们来介绍三个采用了融合门和小型EH系统的OTK卡组——永生异虫大炮、光帝剑永生炮和融合门齿车爱尔托斯。
              首先先给出一份永生异虫大炮的范例。
              1 阿坡克里普斯异虫
              1 霍普异虫
              1 林克斯异虫
              1 亚冈异虫
              1 泽克斯异虫
              1 勒库耶异虫
              1 元素英雄 爆炎女郎
              1 元素英雄 羽翼人
              1 元素英雄 粘土人
              1 元素英雄 水泡人
              1 变形壶
              怪兽11枚
              3 融合之门
              3 地貌传送
              3 强欲谦虚壶
              3 成金哥布林
              2 封印黄金柜
              2 质量加速器
              1 旋风
              1 手札抹杀
              1 异次元埋葬
              魔法19枚
              3 连锁素材
              3 威吓咆哮
              3 哥布林经营手腕
              1 异次元归还
              陷阱10枚
              3 元素英雄 永生侠
              3 元素英雄 闪光侠
              3 异虫 零
              其他随意
              这份卡组产生于异虫零和闪光侠出现以后。基本的combo是这样的:
              1:利用大量滤抽凑齐融合门、连锁素材这两张Key卡
              2:set连锁素材,保证能活到自己的下一个回合
              3:发动连锁素材和融合门,6素材融出异虫零,抽一张牌,4素材融出永生侠,把异虫零和融出去的素材全部洗回卡组。
              4:6素材融合异虫零,抽一张牌,与闪光侠融出闪光侠2号,再4素材融合永生侠,把异虫零、闪光侠和素材洗回卡组。
              5:重复3、4的loop,直到抽到质量加速器。
              6:融合出永生侠,祭品烧400。和卡组的异虫融合闪光侠,用加速器烧400。
              7:重复6的步骤,注意要用异虫和闪光侠融出闪光,然后利用永生侠的效果回收闪光,直到把对手烧死。
              这个无限loop仅需要2张Key卡:融合门和连锁素材。黄金柜、抢钱壶等滤抽检索的目的在于把这两张牌尽快滤上手。咆哮用来保命,复数的质量加速器和次埋次归用于应对干扰。由于卡组对应永生侠和异虫零分别只投入了一组融合素材,因此在发动连锁素材之后若任意一张永生侠的素材被出外则会导致整个卡组瘫痪。若没有次归和次埋,则毫无胜利的可能。
              与这份卡组的前身永生大炮相比,使用异虫系统使得Key卡的数目减少为2张。不过这并没有解决这份卡组的脆弱性问题。无论是融合门、连锁素材还是质量加速器,都非常容易干扰。另外连锁素材是陷阱需要set,这也降低了这份卡组的速度。
              


              IP属地:广东13楼2010-08-31 13:30
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                下面介绍的是永生大炮系统的变种——光帝剑永生大炮。首先给出卡组示例
                3 光帝 库赖兹
                3 光道武僧 艾仁
                1 元素英雄 爆炎女郎
                1 元素英雄 羽翼人
                1 废品收集者
                1 元素英雄 水泡人
                1 元素英雄 粘土人
                怪兽11枚
                3 成金哥布林
                3 日光交换
                3 DDR
                3 神剑 凤凰刃
                3 武器洞
                3 手札断杀
                2 魔法石采掘
                2 魔法再生
                1 增援
                1 光之援军
                1 融合之门
                1 质量加速器
                1 手札抹杀
                魔法27枚
                1 异次元归还
                1 连锁素材
                陷阱2枚
                基本combo与前面提到的永生异虫炮相同。改变的地方是抽滤系统:由原来的异虫系统变成了不依赖连锁素材的光帝剑系统。基本打法是利用大量的滤抽和回收凑齐在手牌的融合门、质量加速器和在墓地的连锁素材三张Key卡。利用废品收集者发动连锁素材的效果,再利用前面提到过的永生——闪光的无限loop烧死对手。异次元归还的投入考虑到了前期很可能会需要用EH来喂凤凰剑,因此可以借重收集者的能力COS次归对除外的EH进行回收以完成combo。
                这个构筑的好处是可以FTK,而不需把连锁素材set再等一回合。在操作上与常见的光帝剑魔爆比较类似。注意好抽滤的使用顺序以及选好DDR丢的卡,有助于提高卡组流畅程度和成功率。
                


                IP属地:广东14楼2010-08-31 13:30
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                  Part5:元素英雄卡组相关单卡简评
                  本篇分为三部分,分别简要评述EH相关的部分融合怪兽、非融合怪兽和魔陷。评分全部为10分满分,包括实用度评分和性价比评分两部分。
                  =========================分割线=========================
                  融合怪兽部分
                  邪心英雄的融合怪介绍在ID特典——邪心英雄介绍部分。
                  E•HERO フレイム•ウィングマン 6/风/战士/2100/1200
                  E•HERO フェニックスガイ 6/炎/战士/2100/1200
                  无论在融合素材实用度上还是单体能力上,均是闪火和闪光凤凰人的下位互换,使用价值无。评分略过。
                  E•HERO サンダー•ジャイアント 6/光/战士/2400/1500
                  融合:「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 电光侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以丢弃1张自己的手牌,选择1只场上存在的表侧表示的原来的攻击力比这张卡的攻击力低的怪兽破坏。这个效果1回合1次,只能在自己的主要阶段使用。
                  早期最优秀的EH融合怪之一,即使到现在也有着高使用价值。从融合素材上来看在大部分时候属于电离钳侠的下位互换。不过比起钳子,此卡还是有一定的优点的。对于表守的小强和遗言怪钳子无能为力,而雷电巨人则可以轻易破除。光属性的雷电巨人作为二次融合的素材在大多数情况下也比钳子稍优质些。有卡位的话是建议这两个都下的。
                  能力评分:7
                  性价比评分:7(便宜但是不好找)
                  E•HERO ランパートガンナー 6/地/战士/2000/2500
                  融合:「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡表侧守备表示的场合,可以用守备表示的状态直接攻击对方玩家。那个场合,这张卡的攻击力在伤害计算时变成一半。
                  枪手的效果在现在并不突出。2500的防御力并不容易留场,而一回合一次打对手1000点对于常规的融合EH也不是什么突出的能力。为了它去构筑特化卡组倒是个不错的想法。告诉融合召唤此卡后装上魔导师之力配合一干保护和站立的强敌等,可以在2-3个回合内打光对手的LP。不过这种战术本身并不高效,不是对枪手特别有爱的朋友不建议去琢磨太多。
                  能力评分:5
                  性价比评分:5
                  E•HERO テンペスター 8/风/战士/2800/2800
                  融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 电光侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。把自己场上这张卡以外的1张卡送去墓地,选择自己场上的1只怪兽。只要这张卡在场上表侧表示存在,所选择的怪兽不会被战斗破坏。(伤害计算适用)。
                  它的优势一般来说仅仅是高打点而已。至于配合万能地雷未爆弹送一个怪拆一个怪这种曲线救国的combo过于缥缈,还是不要追求为好。不过现在有大风侠和闪光侠,它作为一个2800打点存在的价值越来越小。一般的融合EH在墓地有电光、泡泡和沼地时一般优先考虑融闪光/零度/钳子/闪火/闪凤了。至于它可以送零度这一点虽然可以利用,不过也有地球侠作为上位互换。而未融叫它虽然可以大量堆墓,不过叫神帝堆得比叫它更多。简而言之,这也是一张几乎没有使用价值的卡。
                  能力评分:4
                  性价比评分:4
                  E•HERO ワイルドジャギーマン 8/地/战士/2600/2300
                  融合:「元素英雄 荒野人」+「元素英雄 刀锋侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以向对方场上的全部怪兽各作1次攻击。
                  剑齿荒野人从推出以来一直广受EH玩家的青睐。其融合素材都相当优秀:荒野人陷阱免疫,可以打死齿轮,还是多个优秀融合怪兽的融合素材;引擎人在墓地有黑死人时可以直拍。其效果也相当优秀。在对手怪多时若能同时出剑齿荒野人和大风侠,则可以一举抢下大量LP甚至直接打死对手。在有摩天楼的情况下常可以做到比零度自爆特攻更高效的清场。实用度一直很高


                  IP属地:广东17楼2010-08-31 13:31
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                    E•HERO エリクシーラー 10/光/战士/2900/2600
                    融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的属性也同时当作「风」「水」「炎」「地」使用。这张卡融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,并洗切卡组。对方场上每存在1只和这张卡相同属性的怪兽,这张卡攻击力上升300。
                    永生大炮的Key卡。加攻的效果并不实用。把除外的卡全部洗回卡组倒是一个非常有意思的效果。对于EH这样会主动大量除外怪兽的卡组来说,把除外的怪洗回去经常是有利的。有兴趣的朋友可以试试看在融合EH里投入混沌骑士除奇迹融合、融合什么的,这样这个怪就可以达到半张纤维壶的效果了(爆)。总而言之这个玩意虽然出了很久,但其能力被开发的程度还很低。相信巧用它的能力可以组出十分有意思的fun卡组。
                    能力评分:7
                    性价比评分:7
                    E•HERO ジ•アース 8/地/战士/2500/2000
                    融合:「元素英雄 海洋侠」+「元素英雄 森林侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以把自己场上表侧表示存在的1只名字带有「元素英雄」的怪兽作为祭品,直到这个回合的结束阶段时这张卡的攻击力上升作为祭品的怪兽的攻击力数值。
                    刚出零度时,这个东西和零度、气铠配合可以做出OTK。于是它的实用度被高估了很久。实际上这个东西在融合EH里还是作为突袭用卡出现的。但是战斗妨害系的东西,尤其是消战和702将要推出的速攻稻草人使得此卡和零度的组合风险越来越高。在逆境时,用此卡配合零度去搏伤害其实常常不如用零度自爆然后用闪光去持场。作为突袭卡此卡的实用度低于萨满。倒是融合素材森林侠和海洋侠都比较实用。
                    能力评分:7
                    性价比评分:7
                    E•HERO ダーク•ブライトマン 6/暗/战士/2000/1000
                    素英雄 死灵暗侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡攻击守备表示怪兽时,若这张卡的攻击力超过守备表示怪兽的守备力,给予对方基本分那个数值的战斗伤害。这张卡攻击的场合,伤害步骤结束时变成守备表示。这张卡被破坏时,把对方场上1只怪兽破坏。
                    一个看起来怎么都不会亏的怪:2000攻击力想战破怪不难;穿防可以抢一点小血,被破坏还可以拆个怪。不过有零度之后暗辉完全变成了零度的下位互换。可以融出暗辉的时候几乎都可以融出零度。除了不吃大道以外没有哪点比零度强。而且这家伙打完转防比较疼。1000的防御力很容易被什么终末骑士、矮人腐尸打死,光道场上有德鲁伊时这家伙经常要吃哑巴亏。所以现在几乎无实用度。
                    能力评分:4
                    性价比评分:4
                    E•HERO プラズマヴァイスマン 8/地/战士/2600/2300
                    融合:「元素英雄 电光侠」+「元素英雄 刀锋侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡攻击守备表示怪兽时,若攻击力超过那个守备力,给予对方基本分那个数值的战斗伤害。可以丢弃1张手牌把对方场上1只攻击表示怪兽破坏。
                    具备极强侵略性的融合怪兽。攻击力高,可以穿防,还可以破防。融合素材都是融合EH常用的怪兽。不过这个东西侵略性的背后是高手牌消耗。在使用时需要留心对手的手牌数。实战中融钳子还是融闪光的取舍主要取决于对面墓地和手牌有没有什么东西会阻碍战破。看见斗士铠翼时融钳子拆掉比较好属于常识。
                    能力评分:9
                    性价比评分:8
                    E•HERO ゴッド•ネオス 12/光/战士/2500/2500
                    融合:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。名字带有「新宇」「新宇宙侠」「英雄」的怪兽各有1只以上,合计(5)只为融合素材作融合召唤。1回合1次,可以把自己墓地存在的1只名字带有「新宇」「新宇宙侠」「英雄」的怪兽从游戏中除外,这张卡的攻击力上升500。并且直到结束阶段时得到和那只怪兽相同的效果。
                    


                    IP属地:广东19楼2010-08-31 13:31
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                      如果有条件,神帝是融合EH未融首选的对象。可以大量堆墓以回收利用。神帝的效果也非常实用,除荒野、刀锋、钳子、闪光、电流等均可以获得奇效。不过用神帝对卡组构筑的有一定要求,尤其是要求卡组投入新空间。N鼠对于通召比较紧的融合EH来说经常不是一个好选择,反倒是海豚人的相性更好。
                      能力评分:7
                      性价比评分:5
                      E•HERO ガイア 6/地/战士/2200/2600
                      融合:名字带有「元素英雄」的怪兽+地属性怪兽。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡融合召唤成功时,选择对方场上表侧表示存在的1只怪兽发动。直到这个回合的结束阶段时,选择的1只怪兽的攻击力变成一半数值,这张卡的攻击力上升那个数值。
                      大地侠同样也是抢血好手。特召成功时就可以打掉2200,若配合气铠或地球侠则可以打掉更多LP。另外融合素材的低限制也使得此卡常成为超融合叫的对象。不过相应地,此卡的原始攻击力低下,在抢完血以后的留场能力比较弱。所以大地也是一个突袭性质的东西。在相持阶段轻易叫出大地侠常常等于给对手留下空隙。
                      能力评分:8
                      性价比评分:1(VJ半年,美英SCR,你还让不让人买了= =!)
                      E•HERO アブソルートZero 8/水/战士/2500/2000
                      融合:名字带有「英雄」的怪兽+水属性怪兽。这张卡不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的攻击力上升场上表侧表示存在的「元素英雄 绝对零度侠」以外的水属性怪兽数量×500的数值。这张卡从场上离开时,对方场上存在的怪兽全部破坏。
                      攻守一体,场差逆转源,融合素材要求低。这三点导致现在很多不了解EH的人只识天空零度两侠。零度确实是很优秀的怪兽,在一盘游戏中能否最大化利用零度的能力,常常是这盘游戏胜算的决定因素。很多人认为零度是张无脑的怪兽,其实零度的威力大小与玩家对局势和对手想法的判断力密切相关。轻易放出零度不仅会降低回报,还会令熟悉EH系统的玩家看出你的破绽,在零度被击破后面对的很可能是大量的LP损失。不过尽管如此,零度还是能给玩家带来高回报的怪兽。操作技巧的高低只是决定零度的回报或者说赚卡能力的高低而已,零度出来基本不会亏一般来说是正确的。
                      能力评分:10
                      性价比评分:8(这个和闪光我果断一样买了仨=w=真不能嫌贵)
                      E•HERO The シャイニング 8/光/战士/2600/2100
                      融合:名字带有「元素英雄」的怪兽+光属性怪兽。这张卡不用融合召唤不能特殊召唤。这张卡的攻击上升从游戏中除外的自己的名字带有「E•HERO」的怪兽数量×300的数值。这张卡从场上送去墓地时,可以选择从游戏中除外的最多2只自己的名字带有「元素英雄」的怪兽加入手卡。
                      攻守一体,融合素材要求低,高打点抢血好手。闪光在融合EH尤其是融合门EH里的强度丝毫不亚于零度。相比零度直接的场差效果,闪光的高打点和回收效果往往可以在诱使对手消耗资源的情况下在下个回合迅速拉回场差。比起零度,闪光的战术配合更加灵活。相对于零度直接造成场差的效果,闪光回收2个怪的效果可以做得事情更多。例如出零度把场差拉回来,利用门二段出闪光二号抢血,融三一人(这个略未来)之类的。在前期相持中,闪光比起零度虽更容易被对手针对,但是相应地也更容易诱导对手的判断。所以这张卡中蕴含着欲擒故纵的战法。
                      能力评分:10
                      性价比评分:8
                      E•HERO Great TORNADO 8/风/战士/2800/2200
                      融合:名字带有「元素英雄」的怪兽+风属性怪兽。这张卡不用融合召唤不能特殊召唤。这张卡融合召唤成功时,对方场上表侧表示存在的全部怪兽的攻击力•守备力变成一半数值。
                      持有对手全部怪兽弱体化效果和2800高打点的大风侠无论在融合Hero还是在Beat向Hero里都是强力的融合怪。除了可以抢血,还可以在对方大幅展开后反扑。至于是出零度直接撞掉一片还是出大风先吹小再逐个击破,要看自己手卡的情况和对对手的后场、手牌资源的判断。对面大幅展开后大风侠固然能做到比零度赚,但在很多情况下零度更安定。例如后场有坑或手牌有第二波能力的时候。
                      能力评分:9
                      性价比评分:8
                      融合怪兽是融合EH的主要战力以及Beat向EH的逆转手段。熟悉并多思考EH融合怪的特性有助于构筑一份好的EX。对于各种怪兽使用率和作用的搭配需要根据环境和Main的配比。例如是否投入波动龙骑士等同调融合怪,属性EH的配比等都是需要着重考虑的因素。
                      =========================分割线=========================
                      


                      IP属地:广东20楼2010-08-31 13:32
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                        其他EH相关怪兽
                        E•HERO フェザーマン 3/风/战士/1000/1000
                        E•HERO バーストレディ 3/炎/战士/1200/800
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                        EH的5个凡骨我放在一起说。
                        凡骨EH主要的作用是作为融合素材。新宇侠由于具有2500的打点和海量配合卡可以打特化卡组。在其他4个凡骨EH中,电光人尤其突出。他作为素材的融合怪兽中有优质的闪火和钳子,基本战力高,可以和其他EH融出闪光侠。因此使用率高。另外三个怪的融合体质量远不如电光人,而基础战力除了粘土人外都不怎么样。粘土人虽然拥有高防御力,但是无论在融合体上还是在能力上都是森林的下位互换。因此除了电光人和新宇侠,一般的EH几乎用不到凡骨EH。
                        E•HERO バブルマン 4/水/战士/800/1200
                        手牌只有这张卡1张的场合,这张卡可以从手牌特殊召唤。这张卡召唤•反转召唤•特殊召唤成功时且自己场上和手牌没有其他卡的场合,可以从卡组抽2张卡。
                        在大多数情况下,泡泡人是冰棱侠的下位互换品。其抽卡效果发动条件极为苟刻,笔者使用EH五年来,从未成功发出过其抽卡效果。对其的定位放在一张800攻4星易检索的水素材反而好些。在花园系统里可以视情况使用。在3星调整众多的花园卡组里可以拿来出天枪。
                        能力评分:6
                        性价比评分:6
                        E•HERO エッジマン 7/地/战士/2600/1800
                        这张卡攻击守备表示怪兽时,攻击力超越守备力的数值,给予对方基本分那个数值的战斗伤害。
                        由于有黑死人存在,可以轻易出场的最上级怪兽。作为融合素材可以出剑齿荒野人和电离钳侠两个优质怪兽。无论是单卡还是融合体都极富侵略性。手札事故是毛病,但不是致命的。在投入了黑死人的EH卡组里可以放心投入。
                        能力评分:7
                        性价比评分:6
                        E•HERO ワイルドマン 地/4/战士/1500/1600
                        这张卡不受陷阱卡的效果影响。
                        自身是优质下级怪兽,齿轮克星。融合体包括剑齿荒野人、萨满等优质怪兽。融合EH和Beat向EH都可以投入的怪兽。配合摩天楼和稻草人可以做到高效迟延。
                        能力评分:8
                        性价比评分:8
                        E•HERO ネクロダークマン 5/暗/战士/1600/1800
                        只要这张卡在墓地存在,自己的1只名字中带有「元素英雄」的怪兽可以不用祭品直接召唤。这个效果只能在这张卡在墓地时使用1次。
                        自体能力低下,但可以使引擎人和新宇侠从手牌直接出的东西。融合体素质较高,但无法担当主力。在融合EH里作用不怎么突出的一张卡。用不用就见仁见智了。
                        能力评分:6
                        性价比评分:5
                        E•HERO オーシャン 4/水/战士/1500/1200
                        1回合只有1次在自己的准备阶段时才能发动。从自己的场上或者墓地把1只名字带有「英雄」的怪兽回到持有者手牌。
                        海洋侠是个最近一直被高估的家伙。他的能力要建立在能留到自己的准备阶段的基础上。对于Beat向EH来说这并不难,虽然代价是可能在不合适的时机消耗坑。而对于融合EH来说这并不容易。也就是说这个回收效果的使用限制其实很大。而一个中奈落的水属性素材也并不够优质。战斗力虽然在水属性非融合EH中为最高,但1500并不是一个很值得夸耀的攻击力。所以这个东西的实用度远不如冰棱。
                        能力评分:7
                        性价比评分:3(让你们炒233)
                        E•HERO エアーマン 4/风/战士/1800/300
                        这张卡的召唤•特殊召唤成功时,可以从下面的效果选择1个发动。●可以把最多有自己场上存在除这张卡以外的名字带有「英雄」的怪兽的数量的场上的魔法或者陷阱卡破坏。●从自己卡组选择1只名字带有「英雄」的怪兽加入手牌。
                        


                        IP属地:广东21楼2010-08-31 13:32
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                          大腿级别的怪。1800合格战力,召唤时无论发哪个效果都不会亏。可以直接把魔性、血魔、恶刃之类的东西找上手是其比E呼优质的地方,不过相应的对召唤权的占用是一个值得注意的问题。天空虽然优质,但不是一张无脑的怪兽。在EH尤其是融合EH的使用中,通召天空的时机是体现玩家水平的地方。融合EH拥有海量检索,过早发出各种检索会导致卡组怪物浓度降低,致使后期融合素材上手率不足。另外天空找的那张怪对于融合召唤来说也十分重要。在需要闪光的时候手头只用零度的素材,或者需要零度的时候手头只有闪光的素材,都是在不合适的时机使用检索牌容易带来的弊病。我自己实战的时候经常在手里憋E呼天空之类的东西而尽量用其他手牌与对手相持。这种相持常可以引导对手对我手牌的误判,即使是熟悉的对手,在摸清了我的习惯后反而会有更大的压力。无论如何,憋检索到适当的时机才使用是符合实战规律的。压缩卡组提高奇迹等的抽率固然是一条可用的理论,但是会暴露手牌情报是过早使用检索背后的弊病。手牌情报的不对称对于OCG知识较丰富的对手来说是可以致你于死地的优势。这个东西和龙族的暗铁龙、奇迹融合一样,属于看上去比较无脑但是实际用起来需要多思考的牌。
                          能力评分:10
                          性价比评分:8
                          E•HERO キャプテン•ゴールド 4/光/战士/2100/800
                          把这张卡从手牌丢弃去墓地。从卡组把1张「摩天楼」加入手牌。场上没有「摩天楼」存在的场合,场上的这张卡破坏。
                          由于奇迹融合的存在,此卡和神鹰女王并列为最优秀的地形检索怪。在破后比例普遍增加的现在,某天楼越来越不容易留场,因此此卡作为打点的作用逐渐淡化,主要的作用是检索摩天楼。在融合EH里也可以使用1队长1楼的小型系统。
                          能力评分:7
                          性价比评分:7
                          E•HERO フォレストマン 4/地/战士/1000/2000
                          1回合只有1次在自己的准备阶段时才能发动。把自己的墓地或者卡组存在的1张「融合」魔法卡加入手牌。
                          一个防2000,自带半被动找融合效果的优秀下级。融合体地球侠是好的突击手。虽然回收的东西看起来不如海洋,但是它的留场能力要优于海洋。在一些奇怪的混搭战术,例如歌姬零度中,这个东西可以大胆投入3张,而不是像常见的融合EH那样下0-1张。
                          能力评分:7
                          性价比评分:7
                          E•HERO アナザー•ネオス 4/光/战士/1900/1300
                          效果•二重:这张卡在墓地或者场上表侧表示存在的场合,当作通常怪兽使用。场上表侧表示存在的这张卡可以作当通常召唤使用的再度召唤,这张卡当作效果怪兽使用并得到以下效果。●只要这张卡在场上表侧表示存在,卡名当作「元素英雄 新宇侠」使用。
                          目前除了天空侠以外使用率最高的EH怪兽。光Beat和Hero Beat里使用它作为打点和二重电光素材,融合Hero里也会用它作为对付雷王等天敌的打点和融合素材。效果在一般的hero卡组里不使用。此卡结合了优质检索系统、优质除去卡和打点的优势,换言之其优势全部来源于外部。高使用率的背后是随时有可能被别的东西替代。
                          能力评分:8
                          性价比评分:8
                          E•HERO プリズマー 4/光/战士/1700/1100
                          从融合卡组把1只融合怪兽给对方观看。可以把作为那只融合怪兽的融合素材怪兽有卡名记述的1只怪兽从自己卡组送去墓地,这张卡直到结束阶段时当作和送去墓地怪兽同名卡使用。这个效果1回合只能使用1次。
                          拥有丰富战术配搭的融合支援怪兽。在融合向Hero里是优质的检索怪,在Neos Beat等棱镜轴战术里则是主轴。不过这个怪在卡组里的采用数目需要仔细斟酌。EH虽然享受着高的检索效率,但下0还是下3还是要看对棱镜的依赖程度。例如使用合计4张以上奇迹融合和暗黑神召的卡组里若需用到棱镜侠,则1张完全不够用,下2张比较合理。此卡和天空侠相比虽无法增加手牌AD,但其增加墓地AD的能力是天空侠不能比的。在E呼增援等找怪的时候如卡组同时有天空和棱镜,需要认真考虑是否要给对面留1回合。
                          能力评分:8
                          性价比评分:1(让你那么贵= =)
                          E•HERO ボルテック 4/光/雷/1000/1500
                          这张卡给予对方基本分战斗伤害时,可以把从游戏中除外的1只自己的名字带有「元素英雄」的怪兽在自己场上特殊召唤。
                          持有优秀回收和追打效果的怪兽。在融合门EH和神召、奇迹合计4枚以上的融合EH里常能起到奇兵的作用。此卡打到对面血的时候常常是对面场上没怪的时候,与超融合配合可以轻易抢下6000左右的LP。不过这个怪虽然优秀,在除外怪少或无法清理对面怪兽的时候很容易卡手。投入数目需要斟酌。盲目投入复数枚会影响卡组的流畅度。
                          能力评分:8
                          性价比评分:8
                          E•HERO アイスエッジ 3/水/战士/800/900
                          1回合1次,自己的主要阶段一丢弃1张手牌发动。这个回合这张卡可以直接攻击对方玩家。此外,这张卡直接攻击给予对方基本分战斗伤害时,可以把对方的魔法与陷阱卡区域盖放的1张卡破坏。
                          体质很优秀的怪兽。与小新类似的地方是拥有大量外部优势加成。自体能力也不错,可以处理掉手牌的毛裤等怪,亦可配合奇迹融合等。在无论是融合EH还是掺同调的EH都可以考虑啊投入的一张卡。不过处理手牌的反面是手札消耗,在使用时需要相当注意。
                          能力评分:7
                          性价比评分:6
                          E•HERO フラッシュ 4/光/战士/1100/1600
                          从自己墓地把这张卡和名字带有「元素英雄」的怪兽卡3种类从游戏中除外,选择自己墓地存在的1张通常魔法卡加入手卡。
                          与奇迹融合/融合回收等矛盾,与平行世界融合、电流侠等相性良好的怪兽。效果使用门槛说高不高,说低不低。浓重的次元召唤意味使得用好此卡的效果需要构筑特化的卡组。由于入手难度非常高,笔者并未尝试过此卡的特化卡组。仅从字面上看来,在有平行世界融合的现在,电闪侠轴的次元召唤系融合hero在续航力上要远强于普通的融合Hero。也是一个相当具有潜力的卡组。
                          能力评分:7
                          性价比评分:1(-w-)
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                          IP属地:广东22楼2010-08-31 13:32
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                            Part6:元素英雄卡组针对向Side的构筑策略。
                            在本部分,我只讲解融合Hero的针对向Side构筑策略。Beat向Hero的针对Side构筑策略实在没有什么好讲的。简单地堆积Meta卡对于很多人来讲够用了。换装向的Side不在本部分的讨论范围。
                            融合Hero卡组属于Combo套,比起均向的卡组或者带均卡意味的主题在Side策略上稍有不同。我们以前面提到的均卡融合EH作为范本,来介绍一下融合Hero的Side应该根据什么策略构建。
                            1 冥府使者
                            2 电子龙
                            2 元素英雄 次新生侠
                            2 雷王
                            1 元素英雄 天空侠
                            1 元素英雄 电光侠
                            1 元素英雄 荒野侠
                            1 元素英雄 海洋侠
                            1 元素英雄 森林侠
                            3 沼地魔神王
                            2 雪人食人怪
                            怪兽17枚
                            3 E 紧急呼唤
                            3 奇迹融合
                            2 融合
                            2 超融合
                            1 大岚
                            1 飓风
                            1 旋风
                            1 增援
                            1 未来融合
                            魔法15枚
                            2 沙尘大龙卷
                            2 神之警告
                            1 圣防护罩
                            1 生死呼声
                            1 神之宣告
                            1 亚空间物质转送装置
                            陷阱8枚
                            1 波动龙骑士
                            2 元素英雄 大风侠
                            1 电子双头龙
                            2 元素英雄 闪光侠
                            1 元素英雄 电离钳侠
                            1 元素英雄 剑齿荒野侠
                            3 元素英雄 绝对零度侠
                            1 元素英雄 地球侠
                            1 元素英雄 闪光火焰翼侠
                            1 嵌合要塞龙
                            1 元素英雄 死灵萨满
                            额外15枚
                            这是前面介绍过的均向融合EH的卡表。一份针对向的Side无非是用来作干扰或反干扰的。前者对应永火、魔轰神等展开系卡组,后者对应旋风BF、齿轮Meta等Meta系卡组。
                            干扰的选择首先需依环境中展开系卡组的特点而定。对于永火、魔轰神等卡组,次元系lock/干扰和雷王/王虎/死骑比较优质。但次元系lock和主系统相性不好,因此选择乌鸦/隙间/王虎/死骑/地三张雷王就成为了合适的选择。
                            对于Meta系卡组,需要区分对待。齿轮Meta属于low beat,荒野人对其是非常好的针对。而雷王、死骑、王虎这些对展开系的meta卡同样可以应对齿轮,因此选择它们是利索当然的。至于BF的打点较齿轮高,因此王虎无法针对,但死骑、雷王依然可以针对。另外对于Meta卡组,足够的破后手段是优势的重要来源。沙尘、表龙卷、王触、红甲、二重旋风等是可以考虑的。对于机甲要塞、融合Hero这样介于二者之间的卡组,依然可以使用次元系干扰和雷王死骑针对。而对于仪式天使、蛙群帝这样的地雷,则可以使用第三枚超融合作额外的针对。
                            据此我们得到了一副这样的Side。
                            1 嵌合要塞龙
                            2 死灵骑士
                            1 雷王
                            2 王虎
                            1 元素英雄 荒野人
                            3 DD乌鸦
                            2 龙卷
                            1 超融合
                            2 王宫通告
                            这一份Side主要针对永火、旋风BF这两种环境中的绝对主流;同时针对了魔轰神、光道、仪式天使、剑斗兽、机甲要塞、蛙群帝、三叉青蛙、速攻植物、齿轮Meta等使用率不那么高但亦有一定威胁的竞赛卡组。
                            构筑策略之外是换出策略。对于换出,一般采取的办法是首先确定换入的卡片,再根据对手的情况在尽可能保留自己主系统的情况下换出主系统不十分需要的卡。例如应对旋风BF时,换出战斗力低下的电光、荒野、海洋等,减少融合和超融合的数量,换入雷王、死骑和王通等卡来换成类似Meta Beat的打法是比较合适的。而面对齿轮/机甲要塞时换入第二张要塞龙和王虎、荒野人/乌鸦、死骑等针对,换出冥府、雪人等回报降低的怪以及部分MUD。简而言之,在换针对Side时若非必要,尽量不要对主系统作太严重的破坏,除非对面对combo的依赖程度高于自己,大量换出展开点以换入Meta卡才是高效的。
                            换Side的过程实质上是临场重新在限定条件下构筑卡组的过程。针对Side的构筑本身就是为了在比赛中能在短时间内调整自己的构筑以最大化面对对手的胜率。依靠Side打死对手的想法本身就是错误的。面对主流卡组的Side策略应是大体上固定的。在实际比赛中根据对手构筑上的细节进行微调。不固定的Side策略并不能说不好,但是实际比赛中有各种各样的因素会干扰玩家的思考,在Side策略上也是如此。至于面对一些奇异的比赛卡组时,则需要在首盘尽量读出其系统的特性,以利用自己有限的资源去做到合理针对,提高获胜的机会。
                            Side只有15个卡位,切勿贪多。这是我在每次讲解完针对用Side后都喜欢说的一句话。不仅是Side的位置有限,可以换入的位置更是有限的。笔者就有过因为过度换入Side导致光道起手3黑G2紫光的惨剧。在失败以后认真思考了自己比赛中的Side策略,才有了以上的总结。希望读者也能从自己的败北中吸取教训,增强自己的比赛能力。
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                            IP属地:广东25楼2010-08-31 13:33
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