先叠个甲,本人高浓度猎批狒批,cy忠实粉丝
好了开始正题,个人觉得这游戏的玩法就是怪猎加ff14,但是这游戏数值系统非常的抽象,一股子手游味(手游公司做的有手游味好像很符合设定),给你爆炸高的数值(后期毕业武器6000面板攻击力),因子各种加爆炸高的百分比攻击力,然后再给你设个阈值,让你打不出伤害,你高伤配装就先得把伤害上限解锁给拉满了才能继续下一步,我最开始还不知道,换了几套配置怎么伤害都一样呢,后面看到这个伤害上限才知道怎么回事,感觉配装都是固定的了,毕业武器你血量不能高于45000,血不能堆血,防不好堆防,伤害又有上限只能堆那么多,那我配装配个什么东西?怪猎那种配装就非常舒服我觉得,你想限制伤害一开始为什么要给这么高的数值呢?
第二点就是战斗中的机制,我玩着总有股狒狒味,但是又总感觉缺了什么,战斗既没有怪猎那么“硬核”也没有ff14那么“硬核”,就都缝上,但是都只缝一点点,玩的没那么爽,我觉得这游戏的枯燥期会来的比怪猎早特别特别多。

好了开始正题,个人觉得这游戏的玩法就是怪猎加ff14,但是这游戏数值系统非常的抽象,一股子手游味(手游公司做的有手游味好像很符合设定),给你爆炸高的数值(后期毕业武器6000面板攻击力),因子各种加爆炸高的百分比攻击力,然后再给你设个阈值,让你打不出伤害,你高伤配装就先得把伤害上限解锁给拉满了才能继续下一步,我最开始还不知道,换了几套配置怎么伤害都一样呢,后面看到这个伤害上限才知道怎么回事,感觉配装都是固定的了,毕业武器你血量不能高于45000,血不能堆血,防不好堆防,伤害又有上限只能堆那么多,那我配装配个什么东西?怪猎那种配装就非常舒服我觉得,你想限制伤害一开始为什么要给这么高的数值呢?
第二点就是战斗中的机制,我玩着总有股狒狒味,但是又总感觉缺了什么,战斗既没有怪猎那么“硬核”也没有ff14那么“硬核”,就都缝上,但是都只缝一点点,玩的没那么爽,我觉得这游戏的枯燥期会来的比怪猎早特别特别多。








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