俺是一名modder,最初做mod就是因为大侠这*样子实在看不下去。最近群里聊天产生的想法,简单阐述一下个人对大侠毛病的思考和改变策略。
最初是我自己玩的时候也玩不下去,除非是玩最简单无脑的臂力秒人流。其他时候,就是对着武道系统发呆。不知道该怎么发展,想象不出联系。
最最主要的是它不够直观,作为一个开放世界游戏,我要构建一个发展路径确立发展方向,这个开始往往就是最难的最容易让人止步的。为什么臂力流是主流,就是因为最简单最省事的而且很强。
后来我做了金庸mod,很多内容很大程度上都是在为原版的流派补强,比如内力没用加一个六脉内力流,流血没用上东方不败攻击立即触发流血,中毒没用老蛤蟆直接按中毒量百分比吸血........当然也有很多特殊玩法,郭靖的低悟性流但重积累,杨过断臂但对抗心魔能大提升......这些本篇就不一一细说了。
我始终觉得大侠原版最缺的一个最最核心的东西,不是战斗不是剧情不是攻略老婆,恰恰是被诟病最多的新手引导
它官方给了一个流程上的老头门引导,但唯独缺少了一个对玩家自身构筑发展的引导,没了这个玩家就会在游玩过程中时不时感到迷茫
你看老头门的引导,属于是对外的引导,是对外剧情上的,而恰恰缺少一个对玩家对内引导的东西(构筑流派等)
这个可以做成开局特征,也可以做成武功秘籍,反正是要你一开始就能确立一个发展方向和路径
我举个最简单的例子,就比如金庸mod里说的最多的六脉神剑,就是给玩家一个明确的发展方向,六脉流派打输出←叠内力上限←学北冥←...
这样游戏思路和目的是不是就明确起来了
再比如金庸mod出一个韦小宝的角色天赋,给队友新增一些特殊的构筑方式,让你考虑到队友的构筑,也是一种打开游戏的思路
如果没有这些,对于新手来说游戏是迷茫的,对于老手来说多周目也是迷茫的
这应该是开发组那边经验不足和过于追求所谓自由度导致的恶果
这就是没有根的自由,一盘散沙。
越是自由,沙子越散。
(ai图源自b站dxf2004)
最初是我自己玩的时候也玩不下去,除非是玩最简单无脑的臂力秒人流。其他时候,就是对着武道系统发呆。不知道该怎么发展,想象不出联系。
最最主要的是它不够直观,作为一个开放世界游戏,我要构建一个发展路径确立发展方向,这个开始往往就是最难的最容易让人止步的。为什么臂力流是主流,就是因为最简单最省事的而且很强。
后来我做了金庸mod,很多内容很大程度上都是在为原版的流派补强,比如内力没用加一个六脉内力流,流血没用上东方不败攻击立即触发流血,中毒没用老蛤蟆直接按中毒量百分比吸血........当然也有很多特殊玩法,郭靖的低悟性流但重积累,杨过断臂但对抗心魔能大提升......这些本篇就不一一细说了。
我始终觉得大侠原版最缺的一个最最核心的东西,不是战斗不是剧情不是攻略老婆,恰恰是被诟病最多的新手引导
它官方给了一个流程上的老头门引导,但唯独缺少了一个对玩家自身构筑发展的引导,没了这个玩家就会在游玩过程中时不时感到迷茫
你看老头门的引导,属于是对外的引导,是对外剧情上的,而恰恰缺少一个对玩家对内引导的东西(构筑流派等)
这个可以做成开局特征,也可以做成武功秘籍,反正是要你一开始就能确立一个发展方向和路径
我举个最简单的例子,就比如金庸mod里说的最多的六脉神剑,就是给玩家一个明确的发展方向,六脉流派打输出←叠内力上限←学北冥←...
这样游戏思路和目的是不是就明确起来了
再比如金庸mod出一个韦小宝的角色天赋,给队友新增一些特殊的构筑方式,让你考虑到队友的构筑,也是一种打开游戏的思路
如果没有这些,对于新手来说游戏是迷茫的,对于老手来说多周目也是迷茫的
这应该是开发组那边经验不足和过于追求所谓自由度导致的恶果
这就是没有根的自由,一盘散沙。
越是自由,沙子越散。
(ai图源自b站dxf2004)