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2024精品总数预测

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IP属地:美国1楼2024-02-26 09:37回复
    丑话说前面,这就是个【预测】,虽然有一定数据分析,但说到底你当作【玄学】【胡说】也不碍事。至于这是不是唱衰,我还是那句话,你说是就是呗。
    引用我在《对知识沟的再认识》里的一段话:
    我对“是否是唱衰”没有辩论的兴趣。如果事实是衰,那么唱衰还算唱衰吗?它只是在唱事实而已,应称“唱实”。另一方面,悲观态度就是无法容忍存在的罪恶吗?如前文所述,蓝绿的悲观态度是在【一言堂+未对资料共享有明确认识】的时代背景下才显现弊端,但若将其去脉络化地一概而论为“就是不允许悲观”,是极端无稽的推论。
    以上为预防针。以下开始正文(


    IP属地:美国2楼2024-02-26 09:39
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      将每年划分为四个时期:
      1-2月 —— 寒假
      3-6月 —— 春季学期
      7-8月 —— 暑假
      9-12月 —— 秋季学期
      可以得到2009-2023每年各时期的精品数:

      这张图将是本预测的主要分析依据。


      IP属地:美国3楼2024-02-26 09:42
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        久远的数据不说,就近几年来看,不难看出从【2020春季学期】到【2023寒假】这整三年,精品数量远高于之前。这就是我们一般认知里的“七代复兴”,其基本原因就是因为吃到了蝙蝠红利。
        然而随着蝙蝠时代结束,从2023春季学期开始,精品总数呈显著颓势。2023春季学期共有15精,但这个数字在2020~2022的平均是37.6,同比下降60%,六成精品就这样蒸发了。
        到2023暑假,则更加过分,整个暑假居然只有3个精!和2020~2022的平均值17.6相比,下降83%,可以说是毛都不剩了。
        2023秋季学期略好转,以12精勉强得到仅41%的降幅。
        那么2024寒假如何呢?截至目前(2/25),2024寒假共7精,与2021-2023的均值比下降了62%。
        于是我们不难发现一个规律:和蝙蝠红利期间相比,后蝙蝠时代的四个季度各自展现了60%、83%、41%、62%的降幅,平均降幅为61.5%。这意味着技术萧条的确到来了。当然目前还称不上是2014年那种一个技术精品都没有的技术断代,但是回归2016-18期间那种不温不火的状态,可以说是指日可待,或者说已经发生了。
        讽刺的是,我在2023年2月说“还能玩5年很危险”,被某些有心人攻击为“唱衰”,然而事实就是正是从2023年3月开始,精品数急剧衰退,到目前为止总体已经呈现60%降幅。你也可以说这都是我的锅,我在个人贴吧里写了几句话【导致】技术萧条时代开始,那我也无话可说,搁这搞死亡笔记是吧,以后请大家都小心点。


        IP属地:美国5楼2024-02-26 10:22
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          基于这个61.5%的平均降幅,我们就能给出对2024各季度精品数的粗略预测。
          2020春季学期~2023寒假期间,各季度精品数平均值:
          寒假 18.3个
          春季学期 37.6个
          暑假 19.3个
          秋季学期 20.3个
          以61.5%的平均降幅作为预估,则2024年:
          春季学期(预估) 14.5个
          暑假(预估) 7.4个
          秋季学期(预估) 7.8个
          假设寒假不再增,维持目前7的精品数,则2024年全年预估有 7+15+7+8 = 37精,精品总数同比2024年再降34%,全面宣告技术萧条时代的到来。如果真的只有37精,那么将意味着2024年的精品总数将与2014持平,仅比2019更高,位列有史以来第二少,甚至守不住2016~2018“不温不火”年代的底线。这也昭示着,现在我们看到的衰弱已经不仅仅只有“蝙蝠结束”那么简单——很可能游戏的开发已经接近饱和。


          IP属地:美国8楼2024-02-26 10:33
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            【精品数量一定能反映技术活跃度吗?】
            这肯定不是绝对的。首先非技术活跃度我们不在这里讨论,比如有人贩卖改版blabla之类的事情,和狭义植圈无关,狭义植圈也管不着。
            精品数量是可以反映技术活跃度的,但有两个重要条件,一是【在贴吧发贴意愿基本不变】,二是【技术/非技术精品比例基本不变】。
            举例而言,在2019年,由于328、百度删库等事件形成了一波严重的贴吧外逃,大量阵型只发b站q群而无人问津贴吧,那么19年这一年的精品数就自然是很少,也不具备探讨价值的。
            然而这一点对于目前情况并不适用。自2020复兴以来,回归贴吧的浪潮明显,大家愿意在贴吧发贴的意愿也基本没有变过。时至今日,应该也只有手控不怎么鸟贴吧,其它领域的精尖成果仍旧照发不误。因此,无法用发贴意愿来解释最近一年精品数的严重下滑。
            至于第二点,历史上只有2012-14的技术过渡期期间非技术精品比例较多。近三年(2021-23)非技术精品占比分别为15%、15%、12%,可见这个比例是很稳定的。目前也没有任何迹象表明这一比例在近期内会有大变。


            IP属地:美国9楼2024-02-26 10:38
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              至于为什么大家还是愿意发精品?说到底,时至今日,贴吧仍是唯一能够确保【所有人能看到成果】的地方。对于大部分领域,让【领域内】【当前活跃】玩家看到自己的成果,并不依赖于贴吧,往往传个b站或者转到q群就完事。可是要真正让传播至领域外,或者向回坑玩家/新手呈现成果,那么贴吧精品区即便不是唯一渠道,也是目前最实用的渠道。
              我们当然也试过逃离贴吧,2019年就是个例子。可是七代很快就发现,不用精品区的后果就是造成严重且迅速的技术脱节,本代不知前代事。这一点在六七换代期间尤为明显,许多人抱怨所谓“做阵不发”“不充分发表”“裤裆掏阵”都来自于六代小群发阵而不发贴吧的陋习。
              在这个基本逻辑下,可以说在可预见的未来里,虽然贴吧还是很难用,但大家发贴吧的意愿不会有明显改变。而且无论未来变不变,过去一年内显然是没怎么变的,那么足以说明61.5%的平均跌幅并非空穴来风,而是极其严重的。


              IP属地:美国10楼2024-02-26 10:42
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                【为什么技术萧条?】
                这个问题更有意思。单靠统计,我们只能知其然,但无法知其所以然。于是有些人就要不服了:你凭什么唱衰,你凭什么恶毒攻击我们伟大pvz圈,我加的某个私人制小群明明每天都在活跃讨论最新成果啊。
                对于这种论调我只能说呵呵,你开心就好。任何时代,植吧首页都基本没变过,不是求资源,就是求鉴定。同理,任何时代都可以有活跃的小群,但这一切根本说明不了宏观层面的兴与衰。
                上文已提及,如果按过去一年的平均61.5%降幅推测,那么2024全年将只会有37个精品,成为历史上第二少的年份。这已经超过了2016-18的底线,比起不温不火还要糟糕,几乎可以称得上是技术寒冬。
                技术寒冬是怎么到来的?我的看法和之前一样,宏观层面最主要的理由就是游戏年限。天下没有不散的筵席,一个30多M的小游戏能玩个15年已经是奇迹。有多少这样规模的单机游戏可以经久不衰,可以再战20、30年?看你自己能举多少例子再说吧。如果没有别的例子,你作为pvz玩家又有何自信说pvz特殊,这不就和【我说中文所以中文是世界上最美的语言】【我吃中餐所以中餐是世界上最好吃的食物】一个道理吗。
                从微观角度说,各个领域目前都已经来到较明显的瓶颈期。这种瓶颈不是局限于某个阵做不出来,或者某个技术成果做不出来,而是对整个领域机制的束缚。例如在2012年,当时的人也感觉到“瓶颈”,蓝绿甚至开始做“去技术化转型”,然而当时的瓶颈无非就是有几个阵做不出,比如5车无炮做不出,5行最多炮做不出,仅此而已,但无炮也好,键控炮阵也好,其体系的潜力远远还没有被开发殆尽,因此在之后蹦出个谁把这些“难题”解决了,那么瓶颈自然而然也就化解了。
                可是今时今日,我们面对的问题是,大部分具体的问题(如阵型)都已经得解,没有得解的也已经充分尝试过。可是除此之外,更重要的是有许多领域系统性方面的问题没有得到满意的回答,而且这些问题是从来就没有真正解决过。这意味着,即使今后解决一些具体问题,无解阵-1或者-2,这些系统性问题将仍旧存在。


                IP属地:美国11楼2024-02-26 10:53
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                  具体的系统性问题有哪些呢?
                  先说炮阵好了。其实炮阵面临的系统性问题最少,也相对最轻。这主要得益于,在极限出怪模式下,大部分阵型的策略(阵解)都将是定态的,而定态阵解很容易验证,不管你用avzbvzcvz,把游戏跑上个十万八千遍总归没什么困难的。
                  然而可惜的是,虽然极限出怪很稳定,但它其实也比较局限,手法翻来覆去就那么几十个,做多点阵都能融会贯通。于是你就会发现,【有解】和【无解】之间的界限越来越明确,我们逐渐发现X炮能打,但是X-1无论如何就是打不了。这样的事情越多,那么可供探索的技术空间就越小,也就越接近瓶颈了。
                  至于自然出怪呢?确实,比起极限出怪,自然出怪手法更多样,而且很多都没有人探索过。于是就有些云玩家开始说,自然出怪好啊,大家都给我去做自然出怪。可是真要能做,为啥过去十年没人做?为啥你冰不做,你雪不做,你叶不做?前面N代技术党又不傻,不做最大原因不就是没法做嘛。自然出怪带来极大的不稳定性,使得要真正攻克是非常困难的——而这一点在下面的无炮也会提到。
                  对于无炮,由于依赖人为操作与IO输出,打自然也好打极限也好,都是极度不稳定的。于是无炮就像炮阵自然一样,始终面临的核心问题就是【难以验证】。比如,两仪的阵解是什么?我可以做个20分钟的视频说明。两仪能无尽嘛?我可以打8个小时长生存。可是我做这些事,都并没有真正意义上证明两仪能够无尽。说到底,无炮就是【给个图,给个解,看着办】,这个“看着办”就很一言难尽,留下了无数臆想空间。
                  当然时至今日,两仪能无尽这件事是有共识的,不会引起争议。但是这只是因为,绝大多数玩无炮的熟手,都接受两仪能无尽这一论断。但是谁也并没有也并不能给出实质性的证明。
                  虽然两仪没必要证,但是【难以验证】的痛苦并没有就此结束。一旦阳光再吃紧点(5.5花两仪?5花两仪?),又或者各种压力再大点(红眼压力/南瓜压力),又或者各种意外概率再高点(刷新意外率/小丑炸率/橄榄啃率/巨人砸率),又或者以上任意因素相互组合(车抗和炸率二选一?),那么一个阵的阵解到底是怎样的,就直接无法描述了。最后基本就是:作者坚决表示能玩,然后作者的朋友表示支持,然后作者的敌人表示反对,搞得跟某合国开会似的。
                  那么无炮(包括炮阵自然)到底要如何验证?答案是你需要有一个挂机程序。但是请注意,由于无炮和炮阵自然的复杂度,要靠人来写这个挂机脚本是不现实的。一个简单的FE智能无,都要成百上千行代码,而且即便如此也根本没有人能证明这串代码就能代表最优解,也没人能证明它没有bug,甚至大部分人连看都看不懂。一个阵如此,那成百上千个需要验证的阵,难道要每个都要找三四个人独立写挂机脚本,写完再比较成果,最后去求个平均值?如果真这样,那pvz还真特么能再玩一千年(绷)。
                  如果这个问题有朝一日要解决,那么只能是由AI模型解决。然而要训练AI也是需要极高成本的,这方面有做过的人都懂,没做过的你可以随意yy PVZ被AI攻克的那一天,反正吹牛皮又不犯法。


                  IP属地:美国12楼2024-02-26 11:12
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                    然后再说说其它几个领域吧。
                    手控相对还好,主要矛盾是【操作观赏性】和【操作稳定性】之间的妥协。ek-z以前是一直坚持操作稳定性的,要求理想情况下应尽可能避免炮损而不是单纯靠脸,然并卵,事实证明最终发展方向还是走向了操作观赏性为重。这也没什么不好理解的,手控表演手控表演,其本质就是表演,更何况最终只需要发成功稿,那么脸一脸又如何,废稿又不用发。于是像双边精舞、两次i3之类的表演就应运而生了。
                    这里唯一的隐患就是,既具备观赏性又可以脸出来的操作会越来越少。好在手控本不讲究创新,这一波人退了,下一波人从零开始玩起又能玩两年,反倒是子子孙孙无穷匮,不亦乐乎。除此之外还有作弊视频的隐患,但这个说实话没啥办法,光靠视频那么总归是可以作弊的,只是大部分人没有作弊的动力,即使作弊也不影响别人继续玩。关我p事.jpg
                    开局和造型类似,最大的问题都在于创造性枯竭。造型体现为,传统pvz造型能用的手法实在太少,翻来覆去就是那些,发现一个少一个。就像真2开启了数字造型的天下,但是之后无论怎么摆数字都肯定不如真2了,于是就形成了一个悖论,你以为开拓了新道路,实则只是让后人的道路少了一条。
                    开局的创造性枯竭则体现在其本来就缺乏创造性。自古以来大部分开局都是附庸于阵型而存在的,是为了证明这个阵能开局而开局,至于开局过程则可以说是毫无创造性可言。这一点在近几年尤其明显,大部分所谓的难阵其实就只有几个关键细节,搞定了之后就是纯粹的苦力活,谁干都可以。这一点上还是得佩服bvz,他至少在开局这片荒地里种出了鲜花,真正做到了【开局本身就是亮点】,而不是【为了有亮点的阵而开局】。


                    IP属地:美国14楼2024-02-26 11:26
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                      se里的主要领域就以上几个了。应该说,如果要给未来发展潜力分级,没有任何领域评得上A。手控由于其特殊性(学习成本)可以评B,炮阵可以B-,无炮只有C了,而开局、造型更低,估计只能算D。当然,如果有人愿意花钱花时间去做个模型,那么应该可以给炮阵和无炮输一波血,这个课题妥妥有A+。(
                      ize就不评了,边缘化的标志((雾
                      vbe?vbe是什么?


                      IP属地:美国15楼2024-02-26 11:30
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                        谁说不评ize的,我就要评(几天后反悔)。
                        从古至今的ize,大概分为两个类别,实战,和珍珑。自制iz和改版类似,基本不在狭义植圈的范畴,不适合在此讨论。
                        实战的状态很矛盾。它其实和手控表演非常像,实战也是运气+实力的双重表演。当然,应该说ize纪录的运气比手控表演要强很多。和手控表演一样,由于只有视频作为凭据,因此造假是很容易的。这也是为何几年前开始“实战纪录”基本就作为一个历史名词存在了,用来让我们敬仰在修改器出现前的淳朴岁月。(
                        但是实力方面,基本没法作弊,作弊带来的收益也很小。同时,它具有一定门槛,和手控一样,新人必须从头重练,而且需要的成本还不小。这意味着ize实战无论何时,总是有玩头的,因此可以算得上B。
                        那么珍珑呢?珍珑其实就更接近炮阵里做阵的过程了,需要灵感,也需要苦力,但是灵感更重要一些。珍珑肯定是越做越少的,这点毋庸置疑,从近几年智商杯的情况就能看出来。然而好在珍珑没有验证困难,所以这部分和炮阵一样,都可以评B-。


                        IP属地:美国16楼2024-03-04 11:08
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                          这么好的文章怎么不发b站(


                          IP属地:陕西来自Android客户端18楼2024-10-07 20:59
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