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日式rpg侧身像<二>:小游戏

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IP属地:上海1楼2024-02-27 22:18回复
    nozhangtw被楼主禁言,将不能再进行回复
    备用楼


    IP属地:上海2楼2024-02-27 22:18
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      这两天FF7RB发售在即,有关小游戏的讨论多了起来。关于小游戏其实我早就有些想说的了,不过一直理不出个头绪来,昨天在群里和群友讨论的过程中突然感觉——哦,灵感来了。
      本文讨论的主要是日式RPG,但我会引用一些其他类型的例子。此外,其实带有小游戏的日式rpg我也有很长一阵子没玩了,加上我记性不好,文章内容做不到字字精确,大意到了也就差不多了。
      其实关于小游戏,尤其是日式RPG里的小游戏,我觉得大抵可以分为三种:
      第一类是游戏里的游戏。譬如各种卡牌,像是FF8,FF9的牌,巫师3的昆特牌。也就是说,就算把这东西放到现实里,你也知道你面对的是有一套独立规则的游戏。
      第二类是增加扮演感的小游戏。譬如FF7的摩托车,FF9里一堆小游戏,FF10的避雷之类的。这类小游戏是角色扮演的一环,但是因为小游戏和游戏本身的操作方式、交互逻辑并不兼容。所以它只能被单独摘出来,使用一套独立的规则。
      第三种,大抵就是介于两者之间,譬如FF7R的健身房,它其实就是一个“小游戏游乐中心”。它不符合第一种,因为按照现实的思维健身显然不是一套有独立规则的游戏。我们平时生活中如何举臂抬腿,那健身时就是如何举臂抬腿。在健身房里用不科学的动作反而会损伤身体,那同样的动作你日常在家里做同样会损害身体。但它也不像第二类那样是分散嵌入到游戏流程中,而是被归并到一起。


      IP属地:上海3楼2024-02-27 22:18
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        第一类小游戏我觉得挺好,可以保留不变。但是有一个比较讨厌的问题就是第一类和第三类经常和游戏的成就系统绑定。譬如某个奖杯要你所有小游戏都拿到S级评分,甚至FF9的跳绳一千下之类的,这种感觉就很坐牢。也是为什么我个人反对成就系统的原因。毕竟游戏是拿来玩的。
        第二类小游戏是本帖要讨论的重点。这个可能要追溯到九十年代初,反正就我所知小游戏渐渐在JRPG里发芽开花就是在那个时间。其初衷是为了增加角色扮演的代入感,因为游戏的核心系统是战斗,但是“角色扮演”并不应该只有剧情和战斗,所以就有很多rpg通过小游戏的形式来模拟一些其他非战斗的交互。这种设计放在当年也不是很违和。因为游戏本身的画面就是抽象的像素小面人或者多边形块。但是随着图形技术不断进步,在游戏画面已经非常接近现实的当下,如果还是按照以前那样从流程里单独切出去一个模块,使用和游戏主干并不相同的操作方式和交互逻辑的话,就会显得非常、非常的割裂。
        我们老说日式RPG衰退,日式RPG的衰退到底表现在哪?销量、剧情、题材等等等都被人讨论烂了。但是几乎没见人提过“小游戏”的问题。就如上文说的,早年的日式rpg可以通过小游戏去模拟一些其他非战斗的交互行为,因为“小游戏”并不违和。但是现在游戏画面进化了。上述的第二类小游戏变得越看越不合时宜。这种情况下,你还怎么继续维系原来的角色扮演,让玩家可以参与到多样的游戏活动中去?


        IP属地:上海4楼2024-02-27 22:19
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          厂商的选择基本上有那么种:
          1. 开发出一套万用的交互模式。譬如以前FF系列里的避雷、跳绳、骑车都因为和游戏主干的操作方式、交互逻辑并不兼容,所以被拎出来单独做成了一个个小游戏。那现在你只要把这些全部融为一体就解决了。最典型的例子就是本世代的马里奥和塞尔达。说得浅显点,你在王国之泪里开飞机也好,解谜也好,战斗也好,并没有一条明确的边界线,没人说过你不可以一边飞行一边开弓打怪,一边探索一边解谜。整个游戏都是“无缝”的。而不是把“开飞机”单独拎出去做成一个小游戏之类的。
          拉瑞安也有一套泛用性很强的交互规则,但是除此之外,它还有crpg一项传统工具作为辅助——“文字”,用指令进行交互(譬如偷盗、使用魔法等等),以及对话中的文字选项。所以拉瑞安的游戏也可以达到天衣无缝又玩法多样的水准。不过这也是因为拉瑞安的游戏大多数时候都是俯视角游戏,所以指令式交互才没什么违和感。而对于那些固定第三人称视角的日式rpg来说,这套模式也是不太适用的。


          IP属地:上海5楼2024-02-27 22:19
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            1. 既然小游戏有割裂感那就干脆砍掉小游戏。
            第七世代开始JRPG就非常普遍地走上了这条路。结果就从“角色扮演”演变成了“剧情-战斗-剧情-战斗”的循环。当然这种模式很早前就有,但是像素画时代的大部分日式rpg姑且是有一个大地图可供玩家探索的,而且当年rpg流程普遍短,开始感到枯燥的时候可能距离通关也不远了。
            但步入第七世代(PS3这一代)后,一方面,“播片”承担了更多的职责,即譬如以前FF7飙摩托、FF10避落雷这样的小游戏在被删除后,类似的桥段就会转由播片去表现。播片表现主人公如何开载具,播片表现主人公怎么走过危险地带。当然——FF10里的落雷小游戏本质上是切换气氛,让前面压抑的情绪得到舒缓,所以放到第七世代的话,可能就不是用一段落雷播片,而是用表现成本更低的NPC聊天来取代它。结果来说就是以前属于小游戏的相当一部分职能如今被播片包揽了。这也是为什么很多人抱怨“JRPG没完没了的播片”的原因之一。(还有两个原因,分别是因为游戏开始了时长竞赛,现在jrpg的平均时间已经从当年的2,30小时拉到了现在的6,70小时。以及,语音的普及化拖慢阅读速度。听声优讲完一句话的时间其实够你用眼阅读5句甚至十句话了。)
            而另一方面,第七世代的日式rpg由于成本等各方面的原因游戏地图也变得越来越局促,结果就是播片跑图战斗,三位一体,非常枯燥。这其中最典型的应属FF13,还有tri-ace的星海4、永恒终焉等等基本也能算。第八世代这种状况整体来说算是得到好转,但我们仍旧可以看到FF16,可以看到破晓传说。


            IP属地:上海7楼2024-02-27 22:23
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              3. 继续保留小游戏。这样玩家的游戏体验仍旧割裂,但至少可玩内容不单一。而且这种做法的割裂虽然无法彻底消弭,但是可以在相当程度上地去掩盖。其中一种方式就是把小游戏变成上述的第一种和第三种,FF7RE的健身房、DQ系列的casino大抵都属于此类,但是这种做法其实只是避重就轻,因为它并不能从根本上解决“角色扮演需要更丰富的交互方式”这一难题,游戏主线流程仍旧是枯燥干瘪的。当然像7RE的话还有摩托车小游戏这种嵌入到主线中,而且融合得比较好的。不过这也只是昙花一现而已。7RE爬梯子的时间比骑摩托多了十倍都不止。
              而另一种做法就是用文化上的长板去弥补玩法上的不足和割裂感。一个例子就是对马岛之鬼。砍竹子QTE不割裂吗?当然割裂。追狐狸找神龛算不算通马桶?本质上好像也没啥差别。但是这游戏利用非强制、软引导、以及在文化层面上的统一感,很好地遮掩了实际可玩内容的单一和无聊。泡温泉、写俳句、劈竹子浑然一体,因为日本文化就是如此,它带给人的仪式感、那种心灵上的体验是统一的。另一个例子则是巫师3,也是用文化上的体验弥补玩法上的短板。它的战斗本身并不好玩,但是一个支线前前后后的各种唠嗑、看戏、侦查、气氛铺垫等等都可以极大程度上提升游戏的代入感。
              但是这种方法也只是理论上可行,因为它需要一个非常夯实的世界观,是能够让人感受到历史演化之美的世界观。而这从来就是日系rpg的短板,即便是被称为万年史诗的异度装甲,也只是有一个宏大的大纲,但是在细节上却是非常空洞的。至于像对马岛那样基于历史进行改编,理论上也行,但是现实世界是远不及架空世界有魅力的,要做到对马岛那样把艰涩的文化用幼儿园大班都能看懂的方式表达出来其实很难。像女神系列正外传和如龙也是基于现实。这几个系列虽然我接触得不太多,不过就我所知好像也是各有各的瓶颈。


              IP属地:上海8楼2024-02-27 22:24
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                所以总结一下,大概就是:
                A:任天堂红绿帽模式,把游戏里的各种交互行为统一到同一套操作规则下。对JRPG厂商来说太难,学不来。
                B. 拉瑞安模式。统一的操作规则+指令和对话选择作为辅助。对于固定第三人称视角的大型JRPG来说,不好学。
                C. 摆烂模式。FF13,FF16,一本道+战斗+剧情。告辞。
                D. FF789模式。小游戏强行嵌入。对现在的高画质游戏来说太割裂。例子好像也没有。
                E. FFF7RE模式=C模式+小游戏集中营。其实也没比C模式强很多。
                F. 用文化掩盖短板。巫师和对马岛的模式。但JRPG场各有各的学不来。
                这样梳理下来我们也可以看到JRPG困境的一个侧面——因为没有一套门槛比较低的方案去实现旧世代那种具有多样交互性的角色扮演。
                当然,个人涉猎有限,应该还存在一些我上面没有归纳到的模式,不过我觉得结论应该大差不差,要么学不来,要么学了也没用。
                但是第八第九世代的JRPG姑且还是比第七世代有明显回暖。主要原因可能包括但不限于:
                1. 一些老IP的回归。KH,P5,DQ等等,这些IP在第七世代要么是猫在掌机上,要么就是完全缺位。
                2. 第八世代下半场,NS的逆袭让更多人接触到JRPG。
                3. 二次元JRPG找到了新路。P5、XB系列、尼尔assmata、一朝肉腿天下知的莱莎等等。
                4. 低成本JRPG也找到了新路。HD-2D下的八旅系列,三角战略,LAL重制等等,甚至国产的逸剑风云决。接下来还有百英雄传和DQ3要持续发力。
                5. 一些非日产的JRPG也让人看到信心。其中最大的代表无疑是Undertale。
                6. 厂商对地图探索重新重视了起来。一开始主要是受欧美开放世界风潮裹挟,后来可能是受魂系列热炒和银河城文艺复兴的影响。所以上面其实留了个G模式故意没写,就是剧情+战斗+大型箱庭探索。当然,这个模式下本来就有两个成功的例子,一个异度之刃,一个黑暗之魂。


                IP属地:上海9楼2024-02-27 22:24
                收起回复
                  这篇文章我其实昨天就发了,结果一早起来,发现各种狗/P不通,于是删了帖子又彻底重新写了遍。被我删掉的原文是有一个结尾段落的。但重新往深处剖析了一下后,反而让我不知道该怎么收尾了。啧,算了,有想到的到时候再说好了。
                  继续七星魔法使去,争取在7re到之前把战国sorcerian给通了。


                  IP属地:上海10楼2024-02-27 22:24
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                    小游戏怎么做都行,但是不要做得卡剧情(没有达到某某分数或者等级之类的就无法继续进行下一段剧情),小游戏是属于锦上添花而不是影响剧情的必需品


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-02-27 23:58
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                      一脚


                      IP属地:上海12楼2024-03-06 11:07
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                        小游戏强制必须第一不玩不让继续下去 才是我最讨厌的。


                        IP属地:山东13楼2024-03-08 15:02
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