机制:在4分许愿的基础上增加贡献点加成,此贡献点可以理解为dkp,可以直接用dkp小程序进行记录编辑,不用设置复杂逻辑,如衰减,缺勤减分等机制,管理操作成本低;
实行:参与BWL/TAQ/NAXX活动时,仅记录集结分和解散分,开荒则另外加分(分数不宜过大,容易膨胀);角色A与角色B共同许愿某一件装备时,拼ROLL点,可以在所ROLL点数的基础上增加贡献点,如角色A的ROLL点为80,角色B的ROLL点为小与80时,可以叠加贡献点来获得分配权;可设定惩罚机制,如犯错成员禁止使用贡献点一次;
相较于DKP和EPGP对于RAID成员的强绑定性,会更松弛一些,适合相对固定的工会团,没有太多的管理成本,且对新人也比较友好,新人人品好第一CD就能拿装备拿极品;同时也能变相消灭分霸,杜绝小团体暗箱操作例如顶分;
实行:参与BWL/TAQ/NAXX活动时,仅记录集结分和解散分,开荒则另外加分(分数不宜过大,容易膨胀);角色A与角色B共同许愿某一件装备时,拼ROLL点,可以在所ROLL点数的基础上增加贡献点,如角色A的ROLL点为80,角色B的ROLL点为小与80时,可以叠加贡献点来获得分配权;可设定惩罚机制,如犯错成员禁止使用贡献点一次;
相较于DKP和EPGP对于RAID成员的强绑定性,会更松弛一些,适合相对固定的工会团,没有太多的管理成本,且对新人也比较友好,新人人品好第一CD就能拿装备拿极品;同时也能变相消灭分霸,杜绝小团体暗箱操作例如顶分;