纯粹的巧合是,今天正好是《生化奇兵:无限》发布11年的日子。它无疑是一部杰作——2007年的里程碑式叙事驱动的第一人称射击游戏《生化奇兵》的有力续作。但在发布了两个优秀的DLC剧集后,创意总监Ken Levine辞职,母公司Take-Two关闭了Irrational Games。Levine为Take-Two开设了一个新的、规模较小的工作室,名为Campfire Games,后来改名为Ghost Story Games。然后一切都安静下来,Levine除了在2014年的GDC上关于"叙事乐高"的演讲外,很少公开发言。
这一切在2022年的游戏奖项中发生了变化,Levine和Ghost Story的第一个项目"Judas"正式宣布。自那以后,它唯一的公开露面是在Sony最近的State of Play中,我们得到了一个新的预告片。
直到现在。Levine邀请我和游戏奖项创始人Geoff Keighley来到位于波士顿的Ghost Story Games,我们花了六个小时玩了一下"Judas"的最新版本,然后与这位著名的游戏设计师进行了长时间的交谈,讨论了自《生化奇兵:无限》以来的漫长等待,如何在"Judas"中实现"叙事乐高"的概念,游戏的全部内容,以及更多。你可以在本页顶部的视频中观看整个采访。
但是,说到游戏的全部内容,我想在你观看采访之前,你可能想了解一点基本情况。所以让我告诉你一些基本情况,不会剧透任何内容:"Judas"是一款第一人称叙事驱动的射击游戏,从瞬间到瞬间的游戏玩法,对《生化奇兵》的粉丝来说会感到熟悉。你右手有一把枪,左手有各种有机能力。
在故事方面,你扮演的是Judas,一个年轻的女性,她在Mayflower号上,这是一个城市大小的宇宙飞船,执行着一个多代人的任务,通过将地球上剩下的人类运送到一个新的星球,名叫Proxima Centauri,来拯救人类。你开始游戏时已经被重新打印(是的,意味着你已经死了),你会醒来并开始与运行飞船的三位领导者的全息投影互动:Tom,飞船的安全负责人,他想通过确保Mayflower的原始任务保持正常运行来保护所有的人类;Nefertiti,飞船的诺贝尔奖获得的医生,她想创建一个没有人类缺陷的全机器人文明;还有Hope,她希望你帮助她删除自己,因为她存在的生存危机让她得出结论,删除是结束她痛苦的唯一方式。更复杂的是,他们三个人是一个家庭:Tom和Nefertiti曾经结婚,Hope是他们领养的女儿。你可以选择你觉得合适的一方,但是你做的任何选择都有后果。为Tom做一个忙可能会惹怒Hope和/或Nefertiti,反之亦然。
这种持续的推拉是"Judas"玩家驱动的叙事的核心,这意味着没有两次游戏是完全相同的。这就是"叙事乐高"的实际应用,我们在采访过程中谈论了很多。
这一切在2022年的游戏奖项中发生了变化,Levine和Ghost Story的第一个项目"Judas"正式宣布。自那以后,它唯一的公开露面是在Sony最近的State of Play中,我们得到了一个新的预告片。
直到现在。Levine邀请我和游戏奖项创始人Geoff Keighley来到位于波士顿的Ghost Story Games,我们花了六个小时玩了一下"Judas"的最新版本,然后与这位著名的游戏设计师进行了长时间的交谈,讨论了自《生化奇兵:无限》以来的漫长等待,如何在"Judas"中实现"叙事乐高"的概念,游戏的全部内容,以及更多。你可以在本页顶部的视频中观看整个采访。
但是,说到游戏的全部内容,我想在你观看采访之前,你可能想了解一点基本情况。所以让我告诉你一些基本情况,不会剧透任何内容:"Judas"是一款第一人称叙事驱动的射击游戏,从瞬间到瞬间的游戏玩法,对《生化奇兵》的粉丝来说会感到熟悉。你右手有一把枪,左手有各种有机能力。
在故事方面,你扮演的是Judas,一个年轻的女性,她在Mayflower号上,这是一个城市大小的宇宙飞船,执行着一个多代人的任务,通过将地球上剩下的人类运送到一个新的星球,名叫Proxima Centauri,来拯救人类。你开始游戏时已经被重新打印(是的,意味着你已经死了),你会醒来并开始与运行飞船的三位领导者的全息投影互动:Tom,飞船的安全负责人,他想通过确保Mayflower的原始任务保持正常运行来保护所有的人类;Nefertiti,飞船的诺贝尔奖获得的医生,她想创建一个没有人类缺陷的全机器人文明;还有Hope,她希望你帮助她删除自己,因为她存在的生存危机让她得出结论,删除是结束她痛苦的唯一方式。更复杂的是,他们三个人是一个家庭:Tom和Nefertiti曾经结婚,Hope是他们领养的女儿。你可以选择你觉得合适的一方,但是你做的任何选择都有后果。为Tom做一个忙可能会惹怒Hope和/或Nefertiti,反之亦然。
这种持续的推拉是"Judas"玩家驱动的叙事的核心,这意味着没有两次游戏是完全相同的。这就是"叙事乐高"的实际应用,我们在采访过程中谈论了很多。