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IGN专访肯·列文,详述新作Judas与“叙事乐高”

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Judas首次详细介绍:Ken Levine如何以"叙事乐高"在《生化奇兵》的基础上进行创新 这位传奇导演分享了Judas的创新故事机制,十年的开发过程等更多内容。
译/落叶


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2024-03-27 14:17回复
    纯粹的巧合是,今天正好是《生化奇兵:无限》发布11年的日子。它无疑是一部杰作——2007年的里程碑式叙事驱动的第一人称射击游戏《生化奇兵》的有力续作。但在发布了两个优秀的DLC剧集后,创意总监Ken Levine辞职,母公司Take-Two关闭了Irrational Games。Levine为Take-Two开设了一个新的、规模较小的工作室,名为Campfire Games,后来改名为Ghost Story Games。然后一切都安静下来,Levine除了在2014年的GDC上关于"叙事乐高"的演讲外,很少公开发言。
    这一切在2022年的游戏奖项中发生了变化,Levine和Ghost Story的第一个项目"Judas"正式宣布。自那以后,它唯一的公开露面是在Sony最近的State of Play中,我们得到了一个新的预告片。
    直到现在。Levine邀请我和游戏奖项创始人Geoff Keighley来到位于波士顿的Ghost Story Games,我们花了六个小时玩了一下"Judas"的最新版本,然后与这位著名的游戏设计师进行了长时间的交谈,讨论了自《生化奇兵:无限》以来的漫长等待,如何在"Judas"中实现"叙事乐高"的概念,游戏的全部内容,以及更多。你可以在本页顶部的视频中观看整个采访。
    但是,说到游戏的全部内容,我想在你观看采访之前,你可能想了解一点基本情况。所以让我告诉你一些基本情况,不会剧透任何内容:"Judas"是一款第一人称叙事驱动的射击游戏,从瞬间到瞬间的游戏玩法,对《生化奇兵》的粉丝来说会感到熟悉。你右手有一把枪,左手有各种有机能力。
    在故事方面,你扮演的是Judas,一个年轻的女性,她在Mayflower号上,这是一个城市大小的宇宙飞船,执行着一个多代人的任务,通过将地球上剩下的人类运送到一个新的星球,名叫Proxima Centauri,来拯救人类。你开始游戏时已经被重新打印(是的,意味着你已经死了),你会醒来并开始与运行飞船的三位领导者的全息投影互动:Tom,飞船的安全负责人,他想通过确保Mayflower的原始任务保持正常运行来保护所有的人类;Nefertiti,飞船的诺贝尔奖获得的医生,她想创建一个没有人类缺陷的全机器人文明;还有Hope,她希望你帮助她删除自己,因为她存在的生存危机让她得出结论,删除是结束她痛苦的唯一方式。更复杂的是,他们三个人是一个家庭:Tom和Nefertiti曾经结婚,Hope是他们领养的女儿。你可以选择你觉得合适的一方,但是你做的任何选择都有后果。为Tom做一个忙可能会惹怒Hope和/或Nefertiti,反之亦然。
    这种持续的推拉是"Judas"玩家驱动的叙事的核心,这意味着没有两次游戏是完全相同的。这就是"叙事乐高"的实际应用,我们在采访过程中谈论了很多。


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2024-03-27 14:41
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      在ign能看到吗


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2024-03-27 14:42
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        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2024-03-27 14:44
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          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2024-03-27 14:45
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            IGN: Ken,感谢你邀请我们来玩游戏,让我们来谈谈这个事情。我们来谈谈Judas,好吗?好的。所以我想从宏观上开始。电子游戏,特别是你所制作的那些大型热门游戏。它们需要很长时间来制作。它们需要的时间比以往任何时候都要长,但是对于这款游戏,我们已经过了《生化奇兵:无限》发布的10年标志。所以你能告诉我们为什么花了这么长时间吗?我是带着所有的尊重问这个问题,因为这完全是一个合理的问题。你是否已经开始并且几次放弃,或者一直在试图破解这个大想法,我知道我们将在这里谈论很多?告诉我们关于这个旅程的事情。
            Levine: 嗯,是的,你可能比大多数人更了解。我记得我在白板上给你展示了游戏[很多年前],就像我在白板上画的那样,它从那时起就发展了很多,但是核心思想基本上一直保持不变。这给你一个创世的感觉,然后我可以带你了解为什么会有这个时间段。所以很多都与我们的所有游戏有关。我想我们正在试图解决我们在上一款游戏中想要做但是无法做到的事情。所以对于Ghost Story,我一直喜欢做的是创造角色和世界。甚至回到我在《神偷》工作的时候,我开始的第一件事就是这种电影黑色的角色和那个设定,那个奇幻黑色的设定。所以我一直对角色非常感兴趣,但是角色在游戏中真的很难做,因为游戏做的所有事情。
            角色真的很难。你可以把它写成剧情片段,但那些都是比较僵硬的,你得到的就是你得到的,玩家不能太多地与它互动。所以很多游戏的大部分故事都发生在非互动的剧情片段中。那从来不是我的事情。但是然后你面临这些挑战,如果你不剪成这些大的戏剧性场景,你如何传达一个角色。所以我非常兴奋有机会做《网络奇兵2》的一个原因是,我认为在那个时候,视频游戏中最好的角色是SHODAN。所以当我有机会深入挖掘那个角色时,我就像,我需要把她推到前台。我需要让玩家与她有直接的关系。我们从《网络奇兵1》中的一个敌人转变为《网络奇兵2》中的一种朋友和敌人的关系。那非常有趣。我有Terri [Brosius],她是一位出色的女演员,所以我们真的能够使那种关系成为核心。但是,她基本上还是游戏中的一堆音频文件,你真的没有看到她,她只是通过非常固定的部分和你说话,你真的只和她做了一个选择。我想她在某个时候告诉你不要进入一个房间,你可以进也可以不进,甚至如果你进去,你会发现她做了一些可怕的事情,她会因此惩罚你。玩家们喜欢那个时刻。
            所以下一款游戏我就像,好吧,我们如何带来更多的角色?我们做的下一款大型第一人称环境游戏是《生化奇兵》,那时的图形已经发展到足够的程度,世界可以成为一个角色,但我们也可以带来Atlas,我们可以带来Andrew Ryan,我们可以带来Tannenbaum,但他们几乎都在玻璃后面。那款游戏中最发达的角色是Big Daddy和Little Sister,但他们不像对话角色,但你在世界中看到他们在他们的环境位置,他们感觉像是生活在那里,属于那里。但我们还是像,好吧,你真的没有一个角色,你可以互动,他不是真的有效地在一个剧情片段中。所以在《无限》中,Elizabeth是大的推动。我们如何让你有一个伙伴角色,你真的感觉你正在和她一起进行这个旅程?


            IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2024-03-27 14:54
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              你看到她在进化,你看到她在改变。我记得我们在游戏开发的这个点,这是在开发的后期,我说了一些真正愚蠢的话,这种话在开发的后期每个人都会感到痛苦。我说,‘这真的很酷,伙计们。如果Elizabeth能对你生气怎么办?’她可以说,‘哼,Booker,去你的。我讨厌你做的所有事情,我要离开。’这句话从我嘴里说出来,我就想,‘哦,我的天,我们不能做任何这样的事情’,因为《生化奇兵:无限》基本上是一个相当线性的,几乎完全线性的体验,我们试图讲述一个伟大的故事。你在轨道上。他们很好。他们是超级好的轨道,我想。我希望人们认为他们是好的轨道,但我们没有那个机会。你知道Elizabeth,但她并不真的了解你。她知道Booker,但她不了解你。所以下一个问题是,最大的问题就是,好吧,如果你做一些不同的事情,如果玩家走了一个截然不同的路径,世界如何自我修复,而且关卡都是手工制作和预先构造的。所以我就想,好吧,你如何解决这个问题?然后我去思考这个问题,我最后在2014年的GDC上做了一个演讲。
              Keighley: 叙事乐高的事情,对吧?
              Levine: 是的,就是那个名字。这个隐喻基本上就像乐高,你有一堆这些预先制作的砖块,它们设计得非常好,这些砖块知道如何相互交流。它们知道如何相互接口,这就是天才,但你可以建造,你可以用这些砖块建造多少东西?所以你有一堆手工制作的元素,但它们带有一套基于它们如何组合的规则。所以你几乎可以制作任何东西。
              所以拿乐高的隐喻来说,我们开始思考,我们能否使用手工制作的元素,这些元素不是巨大的整个关卡,而是像语音线,艺术品,纹理,地图,遭遇,战利品,甚至整个体验的布局这样的子元素,并且用模块化的块来制作它们,然后教游戏。我们称之为伪程序,因为它不像Minecraft那样,所有的东西都是根据一套纯数学启发式生成的。你在游戏中建立所有这些较小的元素,然后你教游戏如何制作好的关卡,基本上,和好的故事,最重要的是,对你做的事情有反应。所以当你决定去,我不做那个,我要走到这边,那么游戏就知道该怎么做,因为在《生化奇兵:无限》中,玩家只是走到这边,它就慌了,说,我不能做那个,我不能做任何那样的事情。但那是一个主要的研发任务,因为再次,玩家可能不关心那种,有些玩家我认为对那种低级别的细节非常感兴趣,但玩家只是想要一个伟大的体验。当然对我们来说,目标是如何给玩家一个游戏,这个游戏了解他们就像他们了解游戏一样?


              IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2024-03-27 14:57
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                IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2024-03-27 15:03
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                  IGN: 所以我猜,破解这个新问题,我不认为有人真的做过这个,至少在你试图做的规模和方式上。我猜那比你想象的要花更长的时间。
                  Keighley: 我想有一段时间的感觉是,哦,Ken不再制作大型热门3A作品了。他将大幅度缩小到更小的东西。那是一个正确的感觉吗?
                  Levine: 所以我肯定不想再做一个《无限》。我想我有这样一个想法,我想做一个吸引大量观众的大东西。所以我们使它更加注重动作,规模变得巨大,团队也变得巨大,我想做一些不那么热门的东西。我不想再做一个巨大的动作电影。我做了,那很令人兴奋,但然后我就像,好吧,我做过了,我想更多地回到玩家互动,让玩家在其中有更多的发言权。一开始我以为,就像你说的,我们会做这种2A级的东西。它会有点实验性的。但然后我想我可能不太了解自己,因为当我们开始开发世界和设定时,首先,技术问题,我不知道我是否对技术问题的挑战感到惊讶。
                  实际上我们在很早的时候就有了某些东西,你可能认识到语音线是如何串在一起的。你在很早的时候就看到了一个版本,这种对话和环境的乐高看到了一个非常早的版本。所以那些严肃的测试在很早的时候就出来了,关于乐高的部分是如何组合在一起的。但然后当我开始思考Judas是谁,她在哪艘船上,谁是角色?一开始我们对所有这些角色都有非常非常不同的看法。Judas是更一致的。我开始爱上这个世界,我开始看到越来越多的机会来讲述一个更大的故事,不是像以前那样的过山车之旅,而是更多的玩家,更深层次的玩家,互动驱动的世界。但是,我想它可能有点规模。
                  IGN: 我的意思是,对我来说,玩过它,我觉得它感觉像是比《无限》大或者更大,在某些方面,它似乎会比《无限》的15个小时左右要长,这是肯定的。
                  Levine: 我记得我年轻的时候,我没有钱。我记得我买游戏的时候,我会花,特别是在那个时候,你花50美元买一个任天堂卡带或者什么的,那是,我不知道现在50美元是多少。那时候那是一大笔钱,我在做一个每小时八美元的工作。对我来说,那个游戏有很大的份量很重要。另一件我对我自己的工作感到沮丧的事情是,你从那些游戏中得到的游戏时间有限。现在,你可以无限地填充东西。我可以让你在整个游戏中“收集一百万个烈酒杯”或者什么的,但那并不是一个真正的有机方式来管理那个。我确实想给玩家一个完全以单人为导向的游戏的体验。就像我提出的那些游戏,你会买一个游戏,你会得到游戏,你会玩游戏,不需要依赖在线收入和所有那些东西。


                  IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2024-03-27 15:04
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                    IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2024-03-27 15:06
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                      IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2024-03-27 15:06
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                        IGN: 嗯,我必须问一下,我知道有些人可能对业务方面的事情不太关心,但是Geoff,你和我已经做了一段时间了。我对Take Two完全让你一个人待了十年这件事感到非常好奇。我想很多开发者,很多公司在这个时候可能已经被取消了三、四年。实际上你并不在2K的旗下。你不在Private Division的旗下。你不在Rockstar的旗下。你就像你自己的小卫星。
                        Levine: 就像Take Two的小个子。我们基本上是一个游戏,一个标签。
                        IGN: 你是如何让Take two让你这么长时间不受干扰地做你自己的事情的?
                        Levine: Take Two作为一个组织,我认为,有一个长远的视野。他们知道新的IP是非常重要的。你只能依赖现有的IP一段时间。他们有一些令人惊叹的IP。你看到GTA的预告片完全爆炸了,人们仍然超级兴奋,但最终,一个公司需要生产新的东西,这真的很难,特别是在3A空间,用那种钱来做这个。所以我想我已经做得足够多,我已经和公司在一起很长时间,我通过为他们发货了几个大游戏,建立了足够的信任,而且我和管理层的关系也足够好,我对期望非常透明,当然,但他们可能更希望它能更快一点。这完全可以理解。我敢肯定他们会的,但我就把他们放在循环中。我说,你们想来玩游戏吗?你们想看任何文件吗?通常他们采取更放手的方法,但我们会定期与他们开会,讨论财务和所有那些东西。所以我们非常透明,我认为这真的有帮助,他们重视透明度,我认为他们也知道他们擅长什么,他们知道我擅长什么,所以他们对我有很大的信心。我不知道其他人,即使我有相当好的记录。这仍然需要很大的信任,我深深地感激这一点。
                        IGN: 我的意思是,他们一定相信你有一些东西。如果已经这么长时间了,他们仍然全力支持你,他们显然在这个时候相信你。
                        Levine: 是的,我认为他们不仅知道这个游戏,而且他们知道我正在尝试做这个乐高的事情,这是一个模型。这是一个如何在这些类型的游戏之上建立的不同模型。所以我敢肯定他们看到,可能不仅仅是这个游戏。我们也可以使用那种技术。我们构建了一个如何在游戏中生成内容和填充内容的引擎,这与以前任何人说过的方式都非常不同。


                        IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2024-03-27 15:06
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                          IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2024-03-27 15:12
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                            Keighley: 这是你的个人经验,但我也想象它将是一个更可重玩的单人游戏。这是我感到兴奋的事情。我们玩了很多这些令人惊叹的单人游戏,像,哦,我完成了。你想象这是一种东西,当它完成的时候,你会经历这种体验,Ryan和我会有不同的体验,我们会谈论,但然后你想象人们会想要回去重玩并有不同的体验吗?
                            Levine: 我们可能应该在你们的体验的背景下谈论这个问题。我们可以谈谈你和这些角色的关系。那三个大人物。
                            Keighley: 是的,我们应该
                            IGN: 你已经为这些预告片做好了准备。
                            Keighley: 那些预告片里有很多东西。有趣的是,当我几年前来过,看到他玩过一些东西,然后我们做了预告片,人们看到了,他们说,哦,看起来很酷,看起来制作价值很高。我们说《生化奇兵》在太空中。那是一件伟大的事情。我们在游戏奖项中向《生化奇兵》的创造者展示,每个人都疯狂了。但在那个预告片中,有角色。你说这是如何发挥作用的,这很有趣。所以也许,是的,我想你甚至没有机会说这个游戏的设定是什么?Judas是谁?给我们一点预览,然后我想我们可以进入我们的体验。这也与叙事乐高的事情有关。
                            Levine: 我们试图做一些有点不同的事情。在《无限》中,我们在纽约举办了一个巨大的活动,只是我在展示视频,我们必须对我有很大的信心。我想我们听到你的观众说,我们不想看到闪光,我们不想看到夸张,我们只想看到游戏。所以你们比任何人都更了解,当我开始和你们谈论这个时,我就像,我不想告诉你们关于游戏的事情。我希望你们来玩游戏。我们给你们一个正在进行中的版本。这不是一个E3演示,我们只是一个巨大的游戏块,尽管有瑕疵,因为你只是想看到它还没有完成。所以你们遇到了你们公平的一些错误和灰色的盒子和那样的东西。
                            Keighley: 这就是它,没有剧透,但我不认为它与《生化奇兵》世界有关。这是一个新的世界。
                            Levine: 这完全是一个新的世界体验。我们知道我们在TGA上展示的预告片,我们最近在索尼的活动上做的另一个预告片,人们现在会看到。好吧,我们看到这是另一个酷炫的世界,希望是酷炫的世界,酷炫的角色,酷炫的艺术风格,但我想我们必须保持沉默,不谈我们有什么不同。


                            IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2024-03-27 15:13
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                              IP属地:上海来自iPhone客户端16楼2024-03-27 15:15
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