小游戏多其实根本不是问题,问题是小游戏的设计思路出了问题。
我虽然特别喜欢re和rb的战斗系统,但玩多了会有一种感觉,se的游戏策划的底层设计逻辑有点走歪了,他们在设计游戏关卡的时候并不是以趣味性为第一要义,而是以成就感为第一要义,不是在设计游乐场,而是在设计挑战。
他们很喜欢用复杂的机制和高难度的操作要求来提升通关的难度,让玩家通关后能产生更强的成就感。
但这里面就有一个问题,纯挑战关卡的成就感是通关后才能获得的,但是过程就非常折磨,过程中奖励环节是缺位的。
我虽然特别喜欢re和rb的战斗系统,但玩多了会有一种感觉,se的游戏策划的底层设计逻辑有点走歪了,他们在设计游戏关卡的时候并不是以趣味性为第一要义,而是以成就感为第一要义,不是在设计游乐场,而是在设计挑战。
他们很喜欢用复杂的机制和高难度的操作要求来提升通关的难度,让玩家通关后能产生更强的成就感。
但这里面就有一个问题,纯挑战关卡的成就感是通关后才能获得的,但是过程就非常折磨,过程中奖励环节是缺位的。