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这一代小游戏的根本问题我觉得是se的设计理念出错了

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小游戏多其实根本不是问题,问题是小游戏的设计思路出了问题。
我虽然特别喜欢re和rb的战斗系统,但玩多了会有一种感觉,se的游戏策划的底层设计逻辑有点走歪了,他们在设计游戏关卡的时候并不是以趣味性为第一要义,而是以成就感为第一要义,不是在设计游乐场,而是在设计挑战。
他们很喜欢用复杂的机制和高难度的操作要求来提升通关的难度,让玩家通关后能产生更强的成就感。
但这里面就有一个问题,纯挑战关卡的成就感是通关后才能获得的,但是过程就非常折磨,过程中奖励环节是缺位的。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-04-09 13:10回复
    战斗系统和女王之血大家觉得好玩就是因为过程中有奖励环节,战斗系统里你憋屈着走机制,束手束脚的把敌人打力竭了,你可以爽爆的疯狂输出他,女王之血哪怕敌方疯狂展开,你占了对方的格子,用套路爆出高点数也可以很爽。
    这两个广受好评的系统的共同点就是玩家在憋屈之后,有一个情绪的爆发点,之前受的苦都能一扫而空。


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-04-09 13:11
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      但对于rb中其他的那些小游戏来说,它缺乏,甚至完全没有这种奖励环节。
      最明显的就是兀鹰堡垒和战略机兵这两个带任务模式的,敌方疯狂爆兵,我方只能钻空子一点一点把敌方的主塔磨掉,没有一个疯狂输出的发泄点,导致你不管怎么打,打完都只有如释重负的感觉,完成了“任务”的感觉更多,成就感反而没那么强。
      陆行鸟赛跑必定有一个数值碾压你的人,你必须跑的很极限才能赢,为什么很多人喜欢用水鸟打最后几关?因为用水鸟射击跑在你前面的人正好能给这游戏补上奖励点,就没那么憋屈了。


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2024-04-09 13:12
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        这里还体现了设计师的另一个问题,他们不懂得给玩家留有余地,他们的最高奖励的要求总是特别高,拿到最高奖励后基本就没有提升空间了,这样的结果就是玩家会不想重复游玩。
        实际上小游戏拉游戏时长并不需要设置那么严格的要求,通关的分数稍微降低一点,但是玩家能感觉自己再努努力就能完美完成,那很多玩家是会自己主动去练的,就比如钢琴和阅兵,全都不需要完美完成,但很多玩家会自发的去打完美combo,没有奖励在催促你,达成后的成就感反而特别的纯粹,非常爽。


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-04-09 13:12
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          反面例子就是陆行鸟钻圈和海豚冲刺,必须完美完成才能拿到奖励,那玩家完成后必定感觉自己没有提升空间了,然后完全不想玩第二次,实际上如果钻圈不需要完美完成也能拿奖励,我是会主动去尝试完美完成的,摩托机战打靶等小游戏都是这个毛病,通关要求太高导致通关后玩家感觉不到提升空间,没有重复游玩的欲望。
          如果是玩过如龙的玩家可能会有更深的感受,什么叫给玩家留有余地,让玩家想要重复游玩自我提升的小游戏。如龙中小游戏的s评分要求和评分上限从来都有很大的差距,玩家反而会自发的去刷更高的评分,而这个过程在单机环境下是非常的爽和有成就感的。


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2024-04-09 13:13
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            综上所述,我感觉se现在的游戏设计理念有很大的问题,游戏中大部分模式的奖励环节都是缺失的,导致战斗系统中有力竭这个奖励环节反而像歪打正着,这个问题说实在挺严重的,如果不尽快改正会是很严重的隐患。


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-04-09 13:14
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              我一直有在思考我玩rb的小游戏是一种什么感觉,最后我总结出来两个字——“考试”。
              没错就是考试,奖励环节的缺失的问题就是有这么严重,玩游戏能让我玩出考试的感觉,属实离谱。


              IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-04-09 13:23
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                确实,我之前也发帖吐槽过,b小游戏给我的负反馈有很大一部分就来自类似孔乙己“我考考你”的感觉,小游戏为拿到最高分奖励的解法单一大部分靠背板,最高分奖励还和队伍强度强绑定逼着人刷


                IP属地:河南来自Android客户端8楼2024-04-09 13:48
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                  你都能从一个游戏里得到正面和反面的例子,怎么就得到一个概论性的理念错误的结论


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2024-04-09 14:04
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                    我感觉也是太重视挑战性了,缺少了让玩家自主探索的余地。不过总体还是好玩的


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-04-09 14:40
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                      这代小游戏最高奖励要求特别高?那你一定没玩过老ff。和老ff比,这代小游戏要求简直低得离谱。80%的小游戏都是一次过,像是打飞机,13踢球之类的,随便打打都能比最高要求高出一大截。剩下的绝大部分都是3次之内过。也就vr斗士难点,但也有逃课方式。不喜欢小游戏很正常,但ff就是这样的系列,只能说不适合你。但是说他难的,要是回去打老ff估计能把机子砸了。


                      IP属地:美国来自Android客户端11楼2024-04-09 14:54
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                        比如说打飞机,我记得终极玩乐者要求也就5万多分,但是我一次就打到6万5,赤红13踢球挑战模式比最高要求快了整整一分钟,打靶幽灵船也是初见漏了一大堆,随随便便就达成了。仰卧起坐也差不多,你只要不失误能做60个,对面才50个,也就是说你最后10秒放着都行。这么高的容错率,放在老ff里这些都是没法想象的,9代跳绳赛跑,10代跳雷之类的,随便哪个都是要几乎做到0失误的,比7rb小游戏加起来难度都高。


                        IP属地:美国来自Android客户端12楼2024-04-09 15:03
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                          我倒感觉大多小游戏要求太低了(或者关卡本身上限太低了),难点基本就是给你个陌生的规则或者操作方式考个初见杀。没打完一团火,等适应了又觉得学了些没孪用的东西,突出一个浪费时间。


                          IP属地:美国13楼2024-04-09 15:06
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                            可能看心態,我是屬於覺得想拿白金想打最高分本來就不該太容易的類型,想挑戰就去挑戰,不想挑戰一次打個初級中級就走人也挺好,玩起來就沒什麼負擔……不過可以理解想拿高分的人可能會玩到生氣的感覺


                            IP属地:中国台湾14楼2024-04-09 15:14
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                              海豚赛跑和陆行鸟钻圈犯一点错就不行了,人麻了


                              IP属地:广西来自Android客户端15楼2024-04-09 15:33
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