你好,纯事件活动其实挺有挑战性的,有的功能要做些妥协。
buff的自动变更,举例来说,假设角色被附加了持续3回合的轻度中毒,3回合后轻度中毒变为深度中毒。
为了记录回合数,附加轻度中毒的同时,角色也要被附加一个叫「毒倒计时3」的buff状态。
之后在地图共享活动中创建新活动,时机选择自动开始活动之后,条件可以是同盟军回合结束后。
该地图共享活动中增加多个角色整体处理活动,目的是把所有中了「毒倒计时3」的角色buff替换为「毒倒计时2」,
「毒倒计时2」则替换成「毒倒计时1」,「毒倒计时1」则直接替换为深度中毒。
因为是使用地图共享活动,就不用每个章节都复制一次了。
进攻消耗弹药的话,可以考虑用角色活动,类型选择命令时,条件则是持有任意弹药道具时。
弹药道具设定为不可使用,仅有耐久的类型。
活动内首先带入交战双方的角色ID,受攻击方可以使用地图坐标抽取事件来做。
之后弹出选项显示来选择弹药,并减少所选弹药的耐久。
根据弹药选择的不同,临时为进攻方增加buff状态,提升战前能力
之后进入强制战斗活动。
语言是苍白的,附上事件活动截图和示例项目,仅供参考:
链接:
https://pan.baidu.com/s/18TFe5t_AP109_UL_LCK5vA?pwd=616c 提取码:616c

