关于门派玩法之我见
天地劫策划 看这里
设计新系统新活动不是越复杂越好
从玩家角度而言 最想要的就是一个“爽”的体验
门派系统进游戏一大堆“废话” 就已经让玩家产生复杂和不友善的
这种先入为主的想法
概括两字就是麻烦
策划出于“善意”,目的是为了把系统讲的明明白白,但对于刚更新完系统,一大早只为了清体力上班的玩家而言
则变成了“灾难” 且这种刻板印象已深入人心(伏笔1)
因为只是PVP 幻境这种模式,对策划而言对玩家而言都是换汤不换药
所以整出了个陷阱。。。拖时间,让玩家的体验极差,顾名思义,恶心玩家(伏笔2)
神兽系统是养成,不反对,如果游戏没有新内容的玩,玩家也会不停流失。
所以总体来说,这个门派系统,只在及格线徘徊,综上原因,大多数玩家持反对态度。

策划没有贯彻爽这个游戏体验,和前策划犯了同样的错误。
我不是策划,只是一个喜欢天地劫的游戏玩家,新的活动真的不如ZL旗下的隔壁两游戏。
如果这个活动让我设计的话,我大致讲一个思路,毕竟我只是个玩家。(先自保)

1.可以自己建立门派
(可以命名)
2.可以和其他门派合作
(必须是好友,或者同个帮会的成员,最多和四个好友合作)
3.每个人选五人出战
(自己+4个好友,一共25人)(好友的五个人是预选的)
4. 25 VS 25
(必须是自动)
5.神兽系统依然健在
(神兽可上场,一场对决只能上场一只,其他4个好友则不同,因为是电脑)

6.琅琊榜继续
(奖励,成就奖励,周奖励,赛季奖励)
7.奖励加大
(送万能碎片,加成现有的奖励)
8.场次
(和现在一样,一开始送5场,以后每天送一场,最多存15场)
然后根据玩家反馈,继续改进,体现的就是一个简单粗暴,通俗易上手,而且很爽的场面。
当然25VS25,也可以改成15 VS 15

希望天地劫的大航海玩家早日上场,请在原有的爬塔模式上改进,不能是常驻任务,只能是限时返场活动。
天地劫还有40多条内容可以改进,以后有时间我会写出来。
最后。。。。催更火凤燎原联动

天地劫策划 看这里
设计新系统新活动不是越复杂越好
从玩家角度而言 最想要的就是一个“爽”的体验
门派系统进游戏一大堆“废话” 就已经让玩家产生复杂和不友善的
这种先入为主的想法
概括两字就是麻烦
策划出于“善意”,目的是为了把系统讲的明明白白,但对于刚更新完系统,一大早只为了清体力上班的玩家而言
则变成了“灾难” 且这种刻板印象已深入人心(伏笔1)

因为只是PVP 幻境这种模式,对策划而言对玩家而言都是换汤不换药
所以整出了个陷阱。。。拖时间,让玩家的体验极差,顾名思义,恶心玩家(伏笔2)

神兽系统是养成,不反对,如果游戏没有新内容的玩,玩家也会不停流失。
所以总体来说,这个门派系统,只在及格线徘徊,综上原因,大多数玩家持反对态度。


策划没有贯彻爽这个游戏体验,和前策划犯了同样的错误。
我不是策划,只是一个喜欢天地劫的游戏玩家,新的活动真的不如ZL旗下的隔壁两游戏。
如果这个活动让我设计的话,我大致讲一个思路,毕竟我只是个玩家。(先自保)


1.可以自己建立门派
(可以命名)
2.可以和其他门派合作
(必须是好友,或者同个帮会的成员,最多和四个好友合作)
3.每个人选五人出战
(自己+4个好友,一共25人)(好友的五个人是预选的)
4. 25 VS 25
(必须是自动)
5.神兽系统依然健在
(神兽可上场,一场对决只能上场一只,其他4个好友则不同,因为是电脑)

6.琅琊榜继续
(奖励,成就奖励,周奖励,赛季奖励)
7.奖励加大
(送万能碎片,加成现有的奖励)
8.场次
(和现在一样,一开始送5场,以后每天送一场,最多存15场)
然后根据玩家反馈,继续改进,体现的就是一个简单粗暴,通俗易上手,而且很爽的场面。
当然25VS25,也可以改成15 VS 15

希望天地劫的大航海玩家早日上场,请在原有的爬塔模式上改进,不能是常驻任务,只能是限时返场活动。
天地劫还有40多条内容可以改进,以后有时间我会写出来。
最后。。。。催更火凤燎原联动

