所有的玩法都毫不费力。
听起来是一个好事,实际上是一个陷阱,目前游戏的惩罚机制和奖励机制太少了。
拿我玩过的原和塞尔达举例,它们都有被怪打,去极端环境会掉血之类的设定,还有万恶的体力条,塞尔达还有武器装备的损坏,等等这些是游戏里对玩家的负面机制,但是当你计算好体力值刚好爬上高山,用盾反和机制打死大怪,血量在极限反杀怪物的时候,那种爽感也是无与伦比的,只有惩罚机制和奖励机制相互配合,才能让玩家获得玩游戏的成就感,暖暖的问题在我现在没办法从直播看出他们怎么做一个大世界,得到一切都太轻易了,而大世界的快乐就在于探索本身,而探索是面临未知,我们要对未知进行决策,即使不打怪,也有其他方法进行“决策”的操作,目前暖暖在大世界的目的性和决策性都不明显。
以上是我最大的顾虑,一个游戏要想火爆还是要“好玩”而非战斗pvp类型的游戏要想好玩还是很下功夫的,原神虽然和塞尔达没法比,但是在探索这块确实有很扎实的基础,虽然我很久没玩了,但是渊下宫的设计思路非常惊艳,主线支线和探索的结合也很好
听起来是一个好事,实际上是一个陷阱,目前游戏的惩罚机制和奖励机制太少了。
拿我玩过的原和塞尔达举例,它们都有被怪打,去极端环境会掉血之类的设定,还有万恶的体力条,塞尔达还有武器装备的损坏,等等这些是游戏里对玩家的负面机制,但是当你计算好体力值刚好爬上高山,用盾反和机制打死大怪,血量在极限反杀怪物的时候,那种爽感也是无与伦比的,只有惩罚机制和奖励机制相互配合,才能让玩家获得玩游戏的成就感,暖暖的问题在我现在没办法从直播看出他们怎么做一个大世界,得到一切都太轻易了,而大世界的快乐就在于探索本身,而探索是面临未知,我们要对未知进行决策,即使不打怪,也有其他方法进行“决策”的操作,目前暖暖在大世界的目的性和决策性都不明显。
以上是我最大的顾虑,一个游戏要想火爆还是要“好玩”而非战斗pvp类型的游戏要想好玩还是很下功夫的,原神虽然和塞尔达没法比,但是在探索这块确实有很扎实的基础,虽然我很久没玩了,但是渊下宫的设计思路非常惊艳,主线支线和探索的结合也很好