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回复:新/龙之信条2全职业动作数据汇总

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被斗士的击退能力吓到了,先跟你们说两个数,退魔总击退补正是80倍;成功触发挡弹技能额外+100倍的击退补正


IP属地:四川来自Android客户端34楼2024-04-24 17:53
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    斗士数据
    非常逆天的击退补正



    IP属地:四川来自Android客户端36楼2024-04-24 20:33
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      大佬,魔剑和魔弓的捏,都3天了,快更啊


      IP属地:四川来自Android客户端37楼2024-04-27 16:49
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        魔剑数据
        应该是除了幻术师和法师这俩辅助职业外最弱的了
        要伤害没伤害,要击退没击退。单次伤害最高的魔枪蓄满5.3s也就25的倍率,对,相当于巫师火焰集束炸一下半,击退连人家一半都没有。
        狂乱啃蚀打满25动作倍率也很小丑,不过清杂兵确实快。
        最后发现魔剑打boss最强的竟然是开盾上去螺旋斩,伤害、击退、打异常效率都很高。



        IP属地:四川来自Android客户端38楼2024-04-27 17:47
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          @75...1@qq.com

          我这读快点是能读3个台阶出来的。而解包gimmick created limit=2应该就是指台阶爆掉的冰块。第一个台阶剩下的冰块会和第二个台阶同时爆掉,第二个台阶剩下的冰块会和第三个台阶同时爆掉,第三个台阶剩下的冰块只要不动它就会一直放着所以冰块本身应该是没有持续时间的


          IP属地:广东39楼2024-04-27 22:57
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            大佬能给个表格文件嘛~


            IP属地:浙江40楼2024-04-28 08:59
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              伤害计算公式有误,已修改
              优化混伤技能动作值描述以及伤害计算公式




              IP属地:四川来自Android客户端41楼2024-04-28 22:14
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                IP属地:四川来自Android客户端42楼2024-04-28 22:15
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                  IP属地:四川来自Android客户端43楼2024-04-28 22:15
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                    目前对击退值理解还不到位,等我再仔细研究研究


                    IP属地:四川来自Android客户端44楼2024-04-30 19:54
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                      魔弓数据
                      不一定完全准确和完整


                      IP属地:四川来自Android客户端45楼2024-05-01 22:07
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                        击退相关的内容有点复杂,等我再归纳整理下


                        IP属地:四川来自Android客户端46楼2024-05-01 22:14
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                          测了一下弓箭手的鬼神射击,发现有一些与解包不相符的地方。
                          测试武器为满兽人强化九头蛇皮弓,面板攻击力960,角色体重103kg,无其他增伤被动;
                          测试目标为狮鹫尸体头部,数据如下:
                          【无被动无戒指 1250体力】
                          满体力 9553
                          满体力+神之鼓动 10529(满蓄后吃药回满体力以模拟神之鼓动,下同)
                          约一半体力 7281
                          约一半体力+神之鼓动 9888
                          约300以下体力(体力条闪烁) 4422
                          约300以下体力+神之鼓动 9663
                          【练气 1400体力】
                          满体力 9601
                          满体力+神之鼓动 10932
                          【练气+双体力戒指 1700体力】
                          满体力 9757
                          满体力+神之鼓动 11902
                          —————————————
                          以上可得,鬼神射击的伤害不仅仅与【消耗体力】有关,应该与【体力上限】和【蓄力时消耗的体力】和【箭矢射出时剩余的体力】相关。
                          其中【体力上限】的影响很小,但后面两项就很神奇了,麻烦大佬可以看看解包数据里有相关的计算方式吗?


                          IP属地:浙江48楼2024-05-06 16:14
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                            楼主,我这边对斗士的挡弹做了很多测试
                            结论是①触发挡弹有一个标志就是敌人会受到一个damage和knockdownDMG为0的无源攻击判定(类似坠落和dot)。
                            ②触发挡弹条件有且仅有敌我hitbox重合,也就是相杀。即使已经先一步发生了攻击判定,只要hitbox重合就会触发,比如我这里录的片段里代表我方受到攻击判定的红字和代表敌人受到攻击判定的黄字先出现,我和牛头也已经扣血了,然后挡弹触发的绿字才出现。
                            ③如果先触发挡弹,之后敌人hitbox再对我方造成攻击判定,那么攻击判定的damage和knockdownDMG全部变成0,但护卫之灵依然会被消耗
                            ④目前测试结果,只要触发了挡弹,敌人一定会有踉跄反应。这个反应不是通过常规的击退力吸收实现的,证据是我用mod把敌人击退力吸收倍率调成0.001了,只要挡弹触发还是会有反应,并且lean值会清空(如果挡弹触发先于敌人受到攻击判定则是lean值=这次攻击判定造成的knockdownDMG)。
                            ⑤目前剩下的疑问只有,不清楚这个反应出现是通过瞬间增加大量lean值实现的,还是代码直接让敌人出反应。不清楚和楼主你解包出来的那个“100”的数值有什么关系。
                            姑且做了一下测试,最弱大剑是300击退力面板,没有带击退力加成被动和戒指,黑奇美拉40000的lean值,如果是lean值+300*100这种简单粗暴的算法那应该需要两次挡弹才能时黑奇美拉出现反应(在击退力吸收倍率极低,knockdownDMG可以被忽略的情况下)。
                            但实际测出来仍然是挡弹触发了黑奇美拉就出现踉跄反应搁那退退退。
                            所以就想和楼主讨论一下,这个解包出来的“100”的内部名是个啥?确认是和挡弹有关的数值么?@Linkin丶


                            IP属地:广东49楼2024-05-10 21:01
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                              @Linkin丶 啊,我搞明白挡弹这个100的DamageReaction是用来干嘛的了。
                              他是给大小怪做了差分。
                              如果是大怪发生挡弹,无源判定(绿字)是0伤0击退,然后应该是调用程序让大怪直接出踉跄动作;

                              而小怪发生挡弹的无源判定是有knockdownDMG的,正正好好就是100。应该是因为无源判定结算不需要经过小怪的击退抗性,除非我用mod另加一个吸收率,不然怎么触发都只会是100。由于小怪本身lean值和blown就很低,100固定值+蓄力攻击一般来说也足够小怪出现反应了,这样程序就不需要对小怪另外进行特殊处理了
                              另外用小怪测挡弹时有些新发现。挡弹判定发生后,并不是只会无效化(damage和knockdownDMG结算时强制变0)触发挡弹的那个hitbox带来的攻击判定,而是这个敌人接下来的10/30帧内造成的所有攻击判定都会被无效化。

                              我这里录到了一个录像,是小怪断头台触发挡弹后的10/30帧内打了一片0,等到第11帧才开始能正常造成伤害。


                              IP属地:广东50楼2024-05-11 00:52
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