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游戏制作人 小美野日出文 接受媒体GAMER访谈

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IP属地:广东1楼2024-04-27 01:58回复
    《学园偶像大师》重视角色的“个体“与”活动“
    ——请小美野先生介绍您加入“偶像大师“团队并参与到《学园偶像大师》企划的制作中到最终立项的经历。
    小美野 从企划层面来说的话,《学园偶像大师》系列在我加入团队之前就已开始准备立项。坂上(时任偶像大师系列总制作人的坂上阳三)在2018年就已正式开始为该企划展开工作。我加入“偶像大师“系列团队的话,应该是当时在其他团队制作别的作品时被人邀请。当时邀请者对我说”偶像大师要出一部这样的新作品,要不要来试试?“我加入团队时这个企划才刚做出一份材料。然后我便以此为起点逐渐将这个企划做到现在这样,并使这个企划正式立项。
    ——从立项时“学校“这个关键词就已经被设置在这一企划中了吗》


    IP属地:广东2楼2024-04-27 02:00
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      ——从立项时“学校“这个关键词就已经被设置在这一企划中了吗》
      小美野 全新的“偶像大师“应当描绘什么东西?在最初讨论这一问题的过程中,”学校“这一词汇就已作为表现手段之一存在,不过当时仍未获得最终确定。加入团队后,我开始通过学习了解”偶像大师“究竟是什么样的作品。在学习中,我逐渐意识到偶像大师系列中制作人(*”偶像大师“的玩家)亲手培养偶像,让偶像逐渐成长最终闪耀出绚烂光芒的这一系列过程对于制作人而言可以说是一剂清新剂。为直接展现出”偶像大师“这一系列的优点,我认为必须把握住”成长“这一重要因素。而在描绘”成长“的层面上,学校无疑是最适合的,所以我决定直接将学校设定为企划故事的舞台。
      ——按一定周期来推出新企划来说,旧有企划在设立时也会反映出当时一定情况下的潮流。这一点也能体现出各企划的独特性。那么“学园偶像大师“拥有什么样的独特魅力呢?
      小美野 在保留偶像大师系列内核的同时,我们当然也在讨论应当如何制作出符合现今时代潮流的“偶像大师“。在讨论过程中,我们定下了一个目标,那就是重视”个体“。现在的时代是视频博主及熟练运用SNS的创作者等受关注“个体”的时代,我们认为应该重点关注这一方面。另外,我们在讨论中提到了“静”与“动”这两个词。活动的事物,生命感,新鲜感这些我们认为也符合当下的潮流。从这些观点出发,我们将“个体”与“活动”这两点视作企划的统一风格并开始制作。每次我都会尽量在访谈中多说些之前没提到过的东西,可能会令人不好理解非常抱歉…。


      IP属地:广东3楼2024-04-27 02:01
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        ——在直播节目及其它场合您曾提到过本企划用了5年时间来制作,从立项开始经历了这
        么长的时间,时代潮流也发生了不少变化,请问您有没有想过调整企划的方向?
        小美野 我们从未调整过企划的方向。在制作过程中我们当然也讨论过时代潮流肯定会发生变化,但我们认为上述的“个体”与“活动”这两点的强化在大环境中似乎并不会发生变化,甚至我们预测会较开始制作时更加强化。当我们完成制作时,游戏的发布也会迎来最佳的时机,我们在这样的考虑中推进着企划制作。当然我们就这一点进行了不少讨论,并基于从游戏开发公司QualiArts收到的当下潮流分布表来考量应该做出怎样的选择。
        ——从“灰姑娘女孩”开始,偶像大师系列的各类新企划就基本从移动端起步了。请问本次新企划也是一开始考虑基于智能手机终端展开吗?
        小美野 刚才我也提到,“偶像大师”系列核心的优点之一便是玩家可以亲手培养偶像。而智能手机APP的一个突出优势便是能让玩家随时随地能接触到偶像。偶像能一直陪伴在制作人身旁,制作人能随时与偶像实现1对1接触,这一点我们认为非常重要。因而我们认为应当基于智能手机APP来展开这一企划。
        ——智能手机APP这一市场从企划开始制作到企划面世发生了巨大的变化,您是否对此感到不安?
        小美野 个人在这方面倒是基本没有什么不安。随着时间推移我们之前的想法可能逐渐落伍,最终做出与其它公司产品相似的作品的可能也绝非为0。但我始终对作品怀着自信,并未产生“我们正在制作的作品可能随着时间推移而无法被市场接受”这类想法。
        ——本企划的制作团队除了您之外,还有今天未到场的两位助理制作人(AP)(*佐藤大地,山本亮)。除了基本职责外,三位似乎还分别负责9位偶像中的几位,请问您为什么会选择这样分工?
        小美野 本企划登场的偶像并不多,只有9人。所以我们每人负责3位偶像的话,从对偶像这一角度来说可以更深入地来塑造角色。当然这块原本是由我一人一直在负责,在后续制作过程中才进行分工。佐藤AP加入团队时企划制作工作大概才来到第二年,而且本企划是“偶像大师”系列的新企划,我也不是很清楚从他的立场出发应该怎么样让他参与到工作中。如果让他单纯担当我的助手的话,似乎很难培养起他的责任感。所以我决定将负责偶像进行分工,让他能够更加从自身角度出发来考量如何参与到企划制作中来。偶像的剧情及角色设计这块也全部交给了他们。当然我会提出一些建议,并从“学园偶像大师”企划整体上提出一些想法,但我认为在制作过程中展现出他的一些自主性也非常重要。前面我也提到“个体”这一点在企划中的重要性。同样我认为在制作过程中从符合当下潮流的工作方式及他们的个性中汲取营养也能增加企划自身的厚重感。所以我选择了这样进行分工。
        ——肩负如此重任相比可能会有些不安,实际两位的工作进行得怎么样呢?
        小美野 可以说是很幸运吧,我司的年轻人们很可靠,我从一开始就很信赖他们,把工作交给了他们。说句心里话,我当然也有想自己一个做完全部工作,但如果就按我自己的想法一个人进行制作的话,最后这个企划就会变成我个人观点的输出而寡淡无味。相较个人的满足感,我更加重视这部作品的质量。


        IP属地:广东4楼2024-04-27 02:03
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          除了1对1的偶像制作,还有横向描绘偶像间联系的剧情
          ——接下来关于游戏的内容有几个问题想请教您。首先游戏中登场的偶像都是学生,她们间相较于“偶像大师”系列其它企划中的偶像年龄差会更小。基于这种情况,请问您是如何尝试去塑造偶像之间的个性差异的呢?
          小美野 如果将学校设定为游戏剧情舞台的话,似乎定为初中能更加展现出偶像间的年龄差,但我们却刻意将所有角色设定为高中生。当然我们也有讨论过在如此小的年龄差内如何塑造出角色的个性差异,不过实际开始制作之后我们发现高中生这一设定似乎并不会产生制约。在基本设定好各角色的性格后,我们发现几乎并不存在“角色年龄几岁所以应该产生这样的烦恼”这类问题,角色本身具备的个人特征及高中青春期独有烦恼的种类非常之多,足以展现出角色个性多样性。当然如果硬要创作出100个角色还是太难了,我们一开始就决定将人数限定在有限范围内,在制作过程中我们也在想究竟有没有将偶像们高中时期的烦恼及思考展现出来。
          ——除了描绘角色青春期特有的成长外,以单个偶像为单位的剧情及偶像与制作人间的交流似乎也非常重要,请问除了偶像养成外,还有别的要素可以让玩家享受到剧情的乐趣吗?
          小美野 偶像个人的剧情将随着偶像养成的逐步深入而不断得以解锁。当然如果剧情只集中于偶像与制作人之间而终结的话最后似乎无法进行其它方面的展开。所以我们较主要剧情准备了其它形式的剧情用以展现偶像之间横向的联系。此外游戏中还会有“初星剧情“这类制作人参与到3人偶像组合制作过程中的剧情。从剧情层面上我们为玩家也准备了多种选择。
          ——初星剧情中偶像组合的成员组成是基本固定吗?
          小美野 一般来说漫画及动画中经常会将三名最中心的角色组成组合。“偶像大师“系列也采取了这样的方式。这也是我们这样做的一个理由。此外比起自己亲自制作偶像,我们更希望让第一次接触”偶像大师“及第一次接触“学园偶像大师”的玩家能理解偶像大师的世界观及偶像与制作人之间的关系。在游戏中我们也准备了希望玩家们能首先观看的一些内容。
          ——偶像们在PV中表演的歌曲充满着丰富多样的个性,请问在制作歌曲的过程中是按照从结合偶像特点来决定歌曲概念,然后交由创作者制作这样的流程进行吗?
          小美野 从顺序上来说的话,我们首先思考每个偶像应该演唱怎样的歌曲,在这一过程中形成歌曲概念,然后考虑歌曲给人带来的印象,最后基于这些概念与印象来向作曲家提出委托。同时我们一开始就尽可能从歌曲类别上做出分别,在描绘角色们的成长时思考角色应该演唱怎样的歌曲。从结果来看感觉还不错,而且也做出了一定的区别。
          ——角色们的舞蹈以及向观众展现出的表情动作多种多样,这一点也特别令人感到惊奇呢,
          小美野 演唱会场景的制作花费了我们最长的时间。实际这次我们经常在进行剧情配音录制前就进行角色歌曲录制了。在试音中我们也经常让参选者完成试音后立即尝试歌曲录制。当然在这之前我们会让参选者先读一遍已经写完的剧情。从这个角度来说,我们在制作演出服,画面及舞台表演等过程中是基于歌曲来开展的各项工作。因而为偶像配音的声优与歌曲可以说非常合拍,有一种一体感。
          ——除了CD音源游戏制作中还录制了别的音源,这些音源给人一种现场演出的强烈感觉。
          小美野 正如您所说,CD音源与游戏音源我们是分开录制的。在讨论应该如何表现演出场景时,我们有考虑到PV等类似的多种表现形式,但我们最终决定还是选择更加具有现场演出感觉的MV形式。偶像经历过培养后登上的璀璨舞台应当如何展现给制作人,在游戏开始制作时我们带着这项疑问去了几次演唱会现场,然后发现制作人们与声优们之间的热量碰撞在一起,给人一种独特的感觉。所以我们认为应该以这种形式来展现偶像光辉灿烂的一面。
          ——为了实现这一效果,您这边是下了不少力气吧。
          小美野 QualiArts公司的制作人员们真的穷尽了他们的技术与思考。虽然只是接到通过我们讨论形成的订单后制作出来的东西,但他们真的是做得非常不错。第一次看到演出场景大概是在两年前,当时我就大概明确这样做肯定能行。


          IP属地:广东5楼2024-04-27 02:05
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            ——对独唱的特化想必您这边也是下了极大的决心进行挑战,请您介绍一下当时的构想以及其中经历的曲折
            小美野 如果按独唱来制作的话,就无法制作舞蹈阵型了,无法实现的东西也会大幅增加。当时我们围绕这些问题也进行了不少讨论。但我们还是认为应当制作出其它企划无法模仿的东西出来。单纯用技术力追求品质是没有尽头的,随着时间推移技术会不断进步,最终做出来的作品会被品质更高的作品超越。但我们认为一般作品不会将所有资源集中于一名角色身上。基于这一判断我们认为这样做会展现出“学园偶像大师”的独特性与独创性。所以我们朝着这个方向不断努力着。此外我们前面也提到企划的概念中有“个体”这一核心要素,将这一要素与我们视作企划优势的MV与演唱场景进行结合后,我们认为必须要这样做才适合这个企划。我参与游戏开发工作已有12~13年,参与制作过的主机游戏及智能手机APP游戏有20~30部,但像这样坚持游戏概念一直到底还是第一次。最开始的游戏企划书我应该也几乎没更改过。当然一些细微的调整还是有的,例如在如何展现偶像成长中的过程中的变化这一点上,考虑到玩家可能难以理解,我们尝试调整了下内容,加入了一些偶像成长阶段的内容。但企划核心的角色个性及演出场景尽可能贴近实际演出这些能展现各角色成长的要素则始终未变。
            ——在这次的访谈中,您似乎反复提到企划概念始终不变这一点呢。
            小美野 在企划制作过程中,时不时我们眼前就会出现个新企划,这种表现方式不错,这个系统很有意思,我们要不要改改做成这样,这些想法我们也有产生。但最终我们始终坚持不变,这一点我想最大的原因是收到了坂上的影响。他曾跟我说如果要调整企划的概念的话那不如重做或者直接选择不做。直接把现在市面上不错的东西纳入进来不是更好,最开始的时候我还没能理解他这句话的意思以及他说这句话的理由。但后来随着企划制作不断推进,我逐渐理解了他这句话的意思。我们曾有几次面临着如果选择调整企划概念的话就无法按既定轨道运行的情况。所以我现在仍特别感谢他。


            IP属地:广东6楼2024-04-27 02:06
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              竖屏游玩的好处及手机游戏的游玩周期是?
              ——想请教您将游戏设置为基本以竖屏形式游玩的原因。
              小美野 主要原因还是希望尽可能用更大的画面去展现偶像。这次我们特别重视玩家与偶像之间的1对1关系,为了拉近玩家与偶像间的距离感,较会显示出其它东西的横屏,竖屏可以更多地展示偶像。此外,我们将UI设计成磨砂玻璃样式,尽可能避免玩家产生与偶像的距离感。彩色不透明的UI我们认为像是在偶像与玩家间竖了块板子一样。为了避免这种情况的发生,我们下了大力气去设计UI。此外竖屏也便于玩家单手游玩,可以让更多的玩家享受游戏。基于上述原因,我们选择基于竖屏制作游戏。
              ——智能手机游戏一般有以日为周期进行游玩的要素,现阶段有没有考虑实装相关的内容?
              小美野 现阶段的话我们准备了完成角色养成后仍能继续游玩的内容。当然游戏里除了偶像养成外也有其它的内容,但我们希望玩家基本还是以偶像养成为主要内容进行游玩。因而所谓小游戏及其它游玩内容我们目前还没准备。当然后续我们可能视情况会不断追加新的内容,但我们希望玩家还是一开始先着力于培养一名角色,让她能够站上偶像的起点。为了完成最好的表演,需要让角色最大程度地成长,这一过程在游戏中需要相当的时间,希望玩家能够在充分游玩这一部分的同时,通过游玩游戏内活动等持续玩下去。总而言之,我们对游戏内容充满着相当的自信,所以请玩家们先充分游玩偶像养成这一部分。
              ——游戏内活动的设置上,大概是以月为周期吗?
              小美野 基本是按这样。大概每两周举行一次活动。
              ——您这边应该也有举行声优真人演唱会的计划。请问在演唱会上您会设置游戏与演出联动的部分吗?
              小美野 这点当然有利有弊,但我们认为如果与游戏联动越强,就越会造成不游玩游戏的观众无法享受演唱会。所以我们现阶段没有这个计划。当然我们认为应该在演唱会中加入比游戏更有意思,更吸引人的表演形式。总之我们希望实现某种游戏与演出之间的不太过分的联动。
              ——顺便问一句,演唱会将会以独唱为基础吗?
              小美野 应该是这样。当然如之前所说我们也有准备全员演唱的歌曲。尽管在游戏中只能听到角色独唱版本,但在演唱会上能听到声优合唱版本。


              IP属地:广东7楼2024-04-27 02:07
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                ——从媒体角度来看,本企划从发布开始就在宣传上投入了大量的力气,请问您是有意识在这方面发力吗?
                小美野 从很久以前的发布开始我们就表示过尽可能快发布游戏。现在的市场环境下各类作品令人眼花缭乱,就连我自己也很难始终获取一个作品的最新消息。所以我们决定尽可能通过宣传制造一种火热势头,然后在这种势头上正式发布游戏。在游戏开发初期宣传负责人就一直参加团队的会商,也一直参与游戏开发及歌曲制作的定期会议。让宣传负责人直接观察企划的制作我认为起到了非常大的作用。虽然一直在观察着企划的制作,但实际开始宣传时还是需要大量的信息整理与发布,多亏他的努力,现阶段宣传上我们应该是实现了较计划中更高的信息密度。
                ——从PV播放数可以看出企划的反响程度吗?
                小美野 企划应该是相当程度受人期待。第一场发布会直播观众人数也特别多。果然“偶像大师”系列拥有的悠久历史带来了极高的关注度,这些关注度来自于至今为止一直在支持着偶像大师的各位制作人。这点也让我特别振奋。
                ——最后请向期待着游戏发布的各位制作人们说几句吧。
                小美野 企划成员们,制作人员们及负责游戏开发的QualiArts在制作过程中投入了大量的精力。大家可能经常在采访等环节听到开发团队付出了巨大的努力这样的故事。现在对于我们而言是最关键的时候,我们正团结一致投入最终调整,努力向各位制作人们展现出优秀的游戏。希望各位能够满怀期待等待游戏发布。大家的期待一直鼓励着我们。请大家继续多多关照。
                ——谢谢。


                IP属地:广东8楼2024-04-27 02:07
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                  小美野应该在下次生放的时候戴眼镜出场(重点错


                  IP属地:甘肃来自Android客户端9楼2024-04-27 02:50
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                    问问海外计划呢


                    IP属地:日本来自iPhone客户端10楼2024-04-29 00:25
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                      有点像时代少年团那个老哥


                      IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2024-06-09 20:07
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