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为什么蓝表+链锯比触发链锯伤害高

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如图 一样都是4个链锯的伤害
蓝表+链锯打了64000
触发+链锯打了40000(触发的第五个链锯是为了减施法延迟)
理论上触发+链锯组合还会加上双重触发本身的伤害 为什么伤害还不如纯链锯


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2024-04-29 21:42回复
    忘记传图了 放在一楼吧


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2024-04-29 21:43
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      即使我用触发链锯 把蓝表放在修饰链锯上也是40000出头 达不到64000 为什么伤害差距这么大


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2024-04-29 21:47
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        不知道


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-04-30 00:08
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          刷新环回绕了,相当于第二根杖两倍修正


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2024-04-30 00:43
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            触发链锯给我感觉好像不能稳定触发一样,按理来说就是触发火花弹伤害+链锯伤害,但是经常会有没打出链锯伤害的情况,不知道是不是模型的问题


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2024-04-30 00:46
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              跟触发的伤害帧率有关吧,这游戏的伤害帧率应该是有上限的,估计这个双触发的伤害没有锯子的伤害高,你把它换成魔法泡泡伤害更低。


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2024-04-30 00:47
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                可能触发的有些链锯魔弹在命中之前就消失了吧?蓝表延长了链锯的存在时间所以有更多的链锯魔弹命中目标,另外3楼那根杖的蓝表只作用在前三个链锯上,后两个还是原来的持续时间。


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-04-30 00:51
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                  触发位置跟伤害判定点不一致


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-04-30 00:56
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                    如图
                    1触发+2链锯>2链锯
                    1触发+4链锯<4链锯
                    很奇怪 没有任何其他伤害修正 怎么会有这个结果
                    杖是26释放 充能和释放延迟肯定都是0


                    IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2024-04-30 01:50
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                      触发产生的链锯瞬间就消失了,产生位置有偏移,不一定能打中目标


                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2024-04-30 10:21
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                        楼主给的情况还没测,楼下提到的触发载荷不能全部命中,这一现象在测试的时候没有观察到显著影响。
                        这里有两张测试图。


                        加了阵形,最大化触发载荷的散布。命中的均为人偶的最下边缘,准星控制在2像素精度。
                        使用随心法术排除mina身体上下起伏对弹道的干扰。使用追加触发排除双触发火花弹5%暴击的干扰。
                        双重触发火花弹造成2.5爆炸伤害,3.75投射物伤害。链锯造成12.75切割伤害。三联魔弹的每一发子投射物造成4.625投射物伤害。
                        计算理论DPS(SpellLab的DPS计算实际上计算了61帧,这里也按61帧算)
                        触发6链锯:(2.5+3.75+12.75*6)*61=5047.75
                        触发6三联魔弹:(2.5+3.75+4.625*18)*61=5459.5
                        误差在2~3%,说明几乎全部的触发载荷都命中了目标。
                        这是由于触发载荷也具有一定大小的碰撞箱,即使根投射物在目标的碰撞箱边缘触发,绝大多数触发载荷在创造时碰撞箱也与目标的碰撞箱存在部分重叠,进而直接命中目标。


                        IP属地:安徽12楼2024-04-30 16:52
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                          天赋放全了吗


                          IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-04-30 17:33
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                            楼主的配置也测试完成了。
                            仅测试了4链锯和触发4链锯的情况,因为这足以说明问题。
                            测得4链锯DPS4500~5500,贴脸全中DPS6222。(可见链锯的弹道有多难看)
                            测得触发4链锯DPS7100~7300。
                            很显然存在3个疑点:
                            1.测得DPS与楼主测得的不符。
                            2.不存在DPS高低顺序换位的情况。
                            3.测试过程中发现几乎没有后坐力,可是楼主给出的配置中含有后座阻尼器。
                            答案呼之欲出——“汇聚的法术”天赋。
                            1.汇聚的法术会为投射物增加投射物伤害。只增加1个汇聚的法术天赋后,测得DPS分别在23k~30k和22k~23k,符合楼主的测试结果。
                            2.汇聚的法术以额外修正的方式增加投射物伤害。额外修正的工作机制是,为同一施法块下的每个加入预载的投射物、静态投射物、材料类型法术应用一次修正。然而同一施法块下的投射物依旧共用修正,1个投射物(共用)1倍修正,2个投射物共用2倍修正,因此额外修正对总伤害造成的影响与同一施法块下的投静材法术的个数的平方成正比。回到楼主的配置,4链锯配置同一施法块下有8个投射物,触发4链锯配置外层施法块下有4个投射物,两个触发施法块下各有4个投射物。由于触发4链锯配置的外层链锯没有打到人偶,实际伤害受到40倍影响,少于4链锯配置的至多64倍影响,因此出现DPS高低顺序换位。
                            3.汇聚的法术的额外修正的完整效果是:散射角度-25,爆炸伤害修正+5,投射物伤害修正+12.5,施放延迟+2,后座力+10。虽然散射角度、施放延迟、后坐力这三个属性是在施法状态中计算的,不提供应用在投射物上的修正,只会随预载的投静材法术的个数线性增长,8/12倍额外修正的后坐力也难以接受,所以楼主在配置中包含了后座阻尼器。
                            4.另外还有一点要提,额外修正的应用,是在法术动作执行之后,所以这个配置中在链锯将施放延迟归零之后又增加了2帧的施放延迟。这个配置实际上每秒施法30次而非60次,要解决这个问题,使用光明穿凿/链锯+光明穿凿来降低延迟,链锯将施放延迟归零因此最后留下了2帧延迟,减少延迟的法术(如光明穿凿)则可以将施放延迟减少到负数因此不易被增加的2帧延迟影响。也有一些别的方法,例如在最后一个链锯后加上缩减充能时间修正等减少施放延迟却不是投静材的法术,或者使用字符法术Γ调用链锯的法术动作来归零施放延迟,由于预载的法术实际上是其它类型的字符法术,这个链锯不会受到额外修正的影响。


                            IP属地:安徽14楼2024-04-30 17:36
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