首先,10生命,朴实无华的提升,扛爆发伤害和持续伤害时实际提升率非常稳定,固定为基础值的10%,但是并不能提高每点血的质量,所以对治疗量相当于没有提升。并且,跟饰品上同类词条叠加之后实际上是存在边际效用的。即——只有一条10生命的情况下,第一条提升率就是1/10,但如果饰品加了20,那这条10生命的实际提升就只有1/12。总的来说不怎么样,跟10防御5闪避对比优势就只有稳定这一点:面对除心衰和死门之外的任何伤害都生效。
然后,10防御,在面对直伤敌人时,完爆10血。基础就有11.11%的提升(100/0.9-100)并且还能提高每点生命的质量,变相提高收到的治疗。并且,跟饰品/技能加的同类词条在一起时收益是递增的,每一条防御带来的实际提升都是递增的,并且越增越多(防御足够多的时候甚至能让你在死门时受到的低数值伤害变为0)。这么看来10防御完爆10生命是不?然而并不!因为,流血中毒DOT伤害是无视防御的,并且怪物中有相当一部分伤害属于这种。所以,最终的结论是——只在面对直伤时10防御优于10生命,面对DOT时反而不如10生命。
最后,5闪避。第一眼望去,别的都加10就它加5,肯定不怎么样对不?实则不然。其原因是,闪避除了和防御一样有负边际效应收益递增之外,角色升级护甲是会提高基础闪避的,所以相比防御更好堆起来。以及最重要的一点:成功闪避时可以免疫该次攻击附带的一切额外效果,什么流血中毒加压恐惧减益标记昏迷位移降亮度等等等等通通没有!甚至在死门时也全额生效!这对比防御和生命带来的提升就非常IMBA啦!怪不得数值要减半。这么看来闪避是这三种里收益最高的是不?其实也不见得,原因就是在与其稳定性(红勾概率学你懂的)堆完高闪避如果没能成功闪避,通常会带来极大的负面游戏体验。
所以——最终的结论:如果对自己的RP没有信心,那么可以给用来打直伤怪物为主的人选锁10防御,给用来打DOT怪物为主的人选锁10生命。
如果对自己的RP有点信心,可以给自带高基础闪避/闪避BUFF技能的角色锁5闪避,其余按照分工区域怪物直伤/DOT情况锁生命/防御
如果对自己的RP超级有信心,可以无脑5闪避,再加上光芒四射、乌鸦之雅,然后对着怪物竖中指
然后,10防御,在面对直伤敌人时,完爆10血。基础就有11.11%的提升(100/0.9-100)并且还能提高每点生命的质量,变相提高收到的治疗。并且,跟饰品/技能加的同类词条在一起时收益是递增的,每一条防御带来的实际提升都是递增的,并且越增越多(防御足够多的时候甚至能让你在死门时受到的低数值伤害变为0)。这么看来10防御完爆10生命是不?然而并不!因为,流血中毒DOT伤害是无视防御的,并且怪物中有相当一部分伤害属于这种。所以,最终的结论是——只在面对直伤时10防御优于10生命,面对DOT时反而不如10生命。
最后,5闪避。第一眼望去,别的都加10就它加5,肯定不怎么样对不?实则不然。其原因是,闪避除了和防御一样有负边际效应收益递增之外,角色升级护甲是会提高基础闪避的,所以相比防御更好堆起来。以及最重要的一点:成功闪避时可以免疫该次攻击附带的一切额外效果,什么流血中毒加压恐惧减益标记昏迷位移降亮度等等等等通通没有!甚至在死门时也全额生效!这对比防御和生命带来的提升就非常IMBA啦!怪不得数值要减半。这么看来闪避是这三种里收益最高的是不?其实也不见得,原因就是在与其稳定性(红勾概率学你懂的)堆完高闪避如果没能成功闪避,通常会带来极大的负面游戏体验。
所以——最终的结论:如果对自己的RP没有信心,那么可以给用来打直伤怪物为主的人选锁10防御,给用来打DOT怪物为主的人选锁10生命。
如果对自己的RP有点信心,可以给自带高基础闪避/闪避BUFF技能的角色锁5闪避,其余按照分工区域怪物直伤/DOT情况锁生命/防御
如果对自己的RP超级有信心,可以无脑5闪避,再加上光芒四射、乌鸦之雅,然后对着怪物竖中指