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【DIY体系】DIY大舞台+体系人格设计点注意碎碎念

只看楼主收藏回复

没有镇楼图没人进来看,就拿一个镜牢合成词条选项来镇楼,正好完美体现了游戏内现有的7+3个体系。


IP属地:江苏1楼2024-05-15 14:40回复
    宝宝巴士已经正式发布一年有余,然而各大平台内都没有相关的人格DIY内容。考虑到一周年下来各大体系的特点和占模程度均已摸索出了个大概,再加上我也在吧内看到了想要一起进行DIY的吧友,故在此发贴,看看各位巴士但丁不论是当前版本还是未来超模下的人格设计理解。
    我会在此贴写一写自身对于各大体系的介绍与设计碎碎念注意点,也希望本贴最后能发展成各大DIY的汇总之处。
    这个二楼也权当占用,用于作为贴子索引


    IP属地:江苏2楼2024-05-15 14:42
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      2025-12-28 13:28:00
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      0.DIY格式注意事项

      这是我个人的一个DIY模板表格。不论所DIY的强度如何,如果我们要完整的设计一个人格/EGO技能的话,我们最好不要遗漏什么东西。
      对于人格设计而言,人格需要提供的信息除了常规的三加一个技能之外,还要体现血量,混乱线阈值,抗性,速度,以及场上场下两个被动。如果有非常规理智系统,还需要额外写明理智系统的设计。
      对于EGO设计而言,除了点数,理智值消耗和效果外,还需要体现的是EGO被动,EGO资源消耗与EGO抗性。这三者同样也是EGO技能必不可少的要素。
      如果有新的概念需要阐释,需要写出详尽的小作文。
      以及最容易忽视的一点:每个技能都有攻防等级修正值,不要忘了


      IP属地:江苏3楼2024-05-15 14:49
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        1.烧伤
        烧伤的效果为“回合结束时目标受到烧伤强度点数的真实伤害,然后烧伤层数-1”。现版本中,烧伤的主罪孽为暴怒,副罪孽为色欲。
        烧伤效果本身的特点也已经显而易见:叠层叠强十分容易,但是一回合至多造成一次99点的真实伤害,对于血牛不够看。
        从边狱巴士官方人格的新烧伤人格设计思路可以看出,烧伤强度本身几乎不占模,烧伤层数只占一点点模,所以这两者的效果给予是十分慷慨和廉价的。对于烧伤人格的技能效果,目前占模的是基于烧伤的增伤。
        黑焰效果,来自脑叶E.G.O制式装备:魔弹奥提斯
        直接转化两层烧伤为暴怒伤害,来自六协四科罗佳
        高于一定烧伤强度则硬币增伤,来自六协四科良秀


        IP属地:江苏4楼2024-05-15 14:58
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          2.流血
          (流血的新模型这一段我本来是想留到环指箱出来之后再写的,因为原本老流血模型已经被罗佳血欲EGO给颠覆了
          流血的效果为“每投掷一枚攻击硬币时,受到流血强度点真实伤害,随后流血层数-1”。现版本中,流血的主罪孽为色欲,根据发展方向的不同有不同的副罪孽,如流血呼吸双修的血呼队伍副罪孽为傲慢(甚至傲慢有喧宾夺主之势)
          由于流血只要拼点攻击都会触发,流血层数的消耗十分迅速,这使得能够提供大量流血层数的效果会成为流血技能高价值的评判主要标准。从现有的官方流血人格来看,一个技能提供4层流血被称为大量,6层被成为巨量且经常需要条件才能达成,更高流血层数的给予可以视为超模。
          相对的,由于流血层数的难留存性,流血强度以及流血强度相关的加成可以更加慷慨一些,因为高流血强度可以被视为是难持续的。
          10充能前提下的6流血层数,来自R军团犀牛默尔索
          高速差条件下的4流血层数,来自吊钩事务所鸿璐
          在暴击前提下的基于流血强度的上限10的流血次数,来自裴魁德号鱼叉手希斯克利夫(这都几个条件了这……)
          当然要狠一点强度是可以的,那自然是罗佳血欲的所流血层数效果:

          但是别忘了W级EGO带来的资源消耗以及三回合贷款带来的长时间高压问题


          IP属地:江苏5楼2024-05-15 15:18
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            3.震颤
            震颤的效果是“在被触发震颤爆发时,根据震颤强度量前移混乱阈值。回合结束时震颤层数-1”。现版本中,震颤的主罪孽……大约是怠惰,震颤颜色太杂了塞啥颜色似乎都可以。
            首先声明一个常见误区:震颤爆发本身不会消耗震颤层数,所有震颤爆发后消耗震颤层数的效果均需要在技能效果中单独写明。也正是因为常规震颤爆发不消耗震颤层数,才有了悔恨浮一层震三的天秀三技能设计。

            “你觉得你一层震颤能震三次吗?”“我觉得我能”
            震颤效果的常规本意是将目标快速推入混乱,从而获得对方低抗性且不能反抗的一回合爆发输出机会。但是由于巴士BOSS血牛的特性,进行99强度的混乱条推条仍变得极不现实,因而从第二赛季后期开始,官方设计的震颤人格开始往通用削弱与震颤造伤上靠拢。
            震颤这一体系是强度最弱的体系,但是同时也是占模程度最低的体系。目前为止,所有的三星震颤人格均有着不俗的基础点数,其所附带的通用削弱也使得这些震颤人格很容易跨属性去黄金大队上班。
            从技能效果实际上看,不论是震颤强度还是震颤层数几乎都不占模(喜欢我LCCB玛玛8×2两次吗),如果要设计占模效果,需要围绕震颤设计直接转伤或通用削弱,如基于震颤的防御力等级降低,束缚,虚弱,甚至麻痹都可以。

            群攻攻击等级降低和加算威力降低,来自悔恨浮

            直接降低防御等级的紫震颤,来自11协三科小夫

            震颤爆发时打出怠惰伤害,来自臼齿奥提斯的被动

            提升混乱等级的红震颤,来自奥提斯束缚EGO。我并不觉得红震颤是一个较为成功的设计,因为震颤本身拉条能力是很弱的,围绕震颤设计debuff才是震颤的出路


            IP属地:江苏6楼2024-05-15 15:38
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              把充能当成一个体系就挺怪的,其他体系起码别的所有人都能吃到加成,充能是非充能体系是一点加成吃不到


              来自Android客户端7楼2024-05-15 15:42
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                4.破裂
                不是,真有人破裂五层五层的给啊
                破裂的效果为“被击中时,受到破裂强度点真实伤害,随后破裂层数-1”。现版本中,破裂的主罪孽为暴食,副罪孽为忧郁。
                破裂从出场一瞬间就被冠以“未来可期”的称号,因为所有人都看得出来可控真伤的恐怖潜力,而巴士设计师可能一开始没搞清楚烧伤震颤的强度,但绝对从一开始就搞清楚了破裂的强度。总而言之,设计人格技能时,官版人格的破裂强度与破裂层数都给的十分吝啬,基本可以总结为单次强度不超3,层数总计正好或者+1或者带条件+2(这是计算了技能本身对于破裂的消耗量之后),给强不给层给层不给强(即不会出现一枚硬币同时赋予破裂强度和层数,如果有那是EGO)。
                从笔者个人角度看来,低条件给+3层破裂都甚至属于超模的摇摇欲坠的边缘上了。破裂本身带来的输出能力是十分恐怖的,因而要从人格拼点能力,技能硬币数目,条件达成难度,整体叠层难度上做出整体上的限制,但这也带来了目前版本破裂拼点薄弱但又依赖拼点胜利的矛盾尴尬问题。

                无条件+1层破裂,来自7协奥提斯

                有条件不亏层,来自鮟鱇唐

                有条件本身不亏层+下回合两层,来自W箱

                无条件+1层、有条件+2层,来自7协小夫,这都能被称为层数核心了

                侵蚀打暴食共鸣/3-1的层数,来自鸿璐沸腾腐蚀。这……
                (所以设计破裂人格时不要破裂五层五层给了屑屑


                IP属地:江苏8楼2024-05-15 15:56
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                  2025-12-28 13:22:00
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                  5.沉沦
                  沉沦的问题主要是它太全能了
                  沉沦的效果为“被命中时,自身受到沉沦强度点理智伤害(如果自身没有理智值系统则改为受到沉沦强度点忧郁伤害),随后沉沦层数-1”。现版本中,破裂的主罪孽为忧郁,其余颜色分布均匀。
                  沉沦机制本身(我是说本身)在有理智战斗与绝大部分无理智战斗中都占有极高的强度。对付有理智的敌人,不论其血量高出天际,其理智值最高上限也就45。在宝宝巴士底层战斗机制是理智滚雪球的大前提下,沉沦可以很容易地带来拼点上的理智压制,代价自然是沉沦本身不增伤何沉沦人格本身伤害不强力,要靠恐慌状态这种抽象的方式增加对目标的一点点伤害……十罗十宝出了之后我觉得我需要收回人格本身伤害不强力这句话。
                  更可怕的是,可能是设计师认为沉沦在有理智战斗中打完-45理智后几乎毫无用处,官方沉沦人格对于沉沦层数与沉沦强度对比于破裂是慷慨地不得了,就算我们不谈侵蚀冰桥10×8,那也有带被动水玛7×6,十罗1×6,林顿虫二技能有条件1×3,哦对了还有庄园WiFi。这些强度与层数转到了无理智敌人身上就变成了完全的破裂上位存在。
                  更别提还有这个:

                  当然,可以设计出一个沉沦极度难打的情况,即带理智负硬币人格(金笠),但是这只是一场战斗直接ban了沉沦而不是让沉沦在通常的绝大多数情况下不那么超模强势。
                  就,怎么说,我觉得沉沦设计时要控强度,我甚至觉得现有官版人格都已经够超模的了。我甚至找不出什么有特色的官方技能效果来体现模型边界,我姑且扔几个在这里。

                  有条件不亏层+5强度,来自管家奥提斯(什么慷慨……)

                  有条件+2层外带庄园WiFi,来自管家浮(不是,什么东西……)

                  无条件+1层,来自十宝
                  我这已经都是在找不那么显眼的技能效果了,官方您真就不考虑控一下沉沦的强度?


                  IP属地:江苏9楼2024-05-15 16:21
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                    先写到这儿,出去跑个步,晚上回来接着写
                    可能会尝试申精啥的...?


                    IP属地:江苏10楼2024-05-15 16:24
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                      6.呼吸
                      呼吸的效果是“每次攻击有呼吸强度×5%的概率暴击,若暴击成功呼吸层数-1。回合结束时呼吸层数-1”。现版本中,破裂的主罪孽为傲慢。
                      宝宝巴士的伤害计算比较迷糊,但大体分为第一类乘算×第二类乘算+第一类加算+第二类加算。呼吸的暴击属于将第一类乘算的数值+0.2(默认情况下)。很可惜的是,第一类乘算也包括了宝宝巴士对伤害影响最显著的乘算数值,即两种伤害抗性。这使得呼吸的暴击在无其他buff的情况下看起来就像+20%。但如果添加了由buff主导的第二类乘算进入伤害的话,那么呼吸的暴击增加也能带来更加暴力的乘算提升。
                      呼吸的特点在于需要叠,因而呼吸人格与暖机/技能释放次序息息相关。像比如叠呼吸已经算快的内莉良,其理想技能顺序也是一→三→二的技能释放,如此才能最快叠出足够的呼吸强度与次数,然后放出群攻飞刀。
                      从技能效果设计上,呼吸人格可以往两个方向走:加速暖机与增加伤害。加速暖机体现在自身慷慨的呼吸强度/层数、甚至给予队友呼吸强度/层数;而增加伤害除了以剑辛为代表的暴击倍率和剑箱为代表的加点之外,还包括剑浮剑默的上斩击强壮/斩击脆弱的第二类乘算buff,这会给乘算乘区提供爆炸式的伤害提升。

                      五辛的三技能,易损是第二类乘区

                      剑浮的三技能,斩击易损是第二类乘区

                      辅助队友暖机,来自剑唐二技能

                      来自剑辛的朴实无华+150%伤害


                      IP属地:江苏13楼2024-05-15 19:39
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                        先放图片版在这儿,原楼有恢复我就删了这楼


                        IP属地:江苏14楼2024-05-15 19:40
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                          7.充能
                          充能本身没有任何效果,就是个标记,回合结束时层数-1。现版本中,破裂的主罪孽为嫉妒。
                          充能可以说是目前为止最没有特色(但是又是可开发空间最大)的体系效果了。目前的充能体系仅局限于积攒充能层数,以期有的技能在高充能状态下拥有更强力的效果。三技能大招的更强力效果通常需要消耗所积攒的充能,使得人格重新进入充能积攒循环。
                          充能人格的特点大多是各充各的,并且不同人格对于充能的积攒需求/大招强化幅度也大有差别,比如四破R玛仅需8充能即可精神鞭笞,而W良的次魔空裂完全体需要近乎两倍的15充能。目前而言,充能人格之间鲜有联动,仅有小唐带着电狼EGO一直一枝独秀(玛玛放盲目真的是为了那点充能吗),第四赛季才有一个默尔索电羊EGO补充能(但是你和悔恨对标了)
                          如果是设计充能人格/EGO的话,创新点有两个:一是增强充能人格之间的联动性,我说呼吸都有个剑唐了充能不来个充电宝?第二个创新点就无人知晓:其实充能一直是有充能强度的,只是官版一直维持在1。如果充能强度可以用来标记人格的形态/技能强化状态的话,也是一种令人眼前一亮的新思路。

                          W良慷慨的二技能

                          迄今为止一枝独秀的小唐电狼EGO(我没升四)


                          IP属地:江苏15楼2024-05-15 19:58
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                            临时图片版


                            IP属地:江苏16楼2024-05-15 20:00
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                              2025-12-28 13:16:00
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                              8.斩击/突刺/打击
                              目前官版的技能效果设计看似没有特地为这三类常规伤害类型特别设计什么,但是在许多已经有伤害类型设定的派系队里,常规伤害类型的效果也已经体现。比如前文提到的呼吸剑契队的斩击伤害增加和斩击易损,以及在这里要提到的W默上斩击易损,7良的斩击易损(不是哥们怎么都是斩击易损)
                              设计三种常规伤害类型的体系所遇到的最大问题是,常规伤害类型太泛用了。相比于体系的特化与专精,伤害类型带来的则是泛用提升。随着月计在主线学会轮换敌人常规抗性+设计对策机制,为游戏机制而设计的常规伤害类型效果开始逐渐向新人黄金大队过渡时期设计,打顶配伤害已经向体系特化了。
                              在笔者看来,常规伤害类型更像是体现派系设定/人格特点,为人格背景故事服务的好手段。比如良秀无论如何都是打斩击,拳派十协全打击而钥派十协主斩辅打,剑契挥剑加突刺,震颤配合打晕的打击感主要也以打击方式造成伤害等等。由于现在的体系队多少能够组出主一辅二的技能组,完全被抗性压制的概率也不大,三类常规伤害类型更多是凸显设定,或者是真为了这个体系里那一两个大的技能服务(比如说W公司)

                              七良的斩击易损,自己上完自己接着吃,属实是独行侠

                              W默二技能上斩击易损,为W唐W良大招铺


                              IP属地:江苏17楼2024-05-15 20:22
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