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突击之王:百暴威廉!

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出了专武后,毫无争议的突击第一人
给出一个新的模组思路
就是配合威廉专武,将暴击最大化
模组选择插青鸟的天穹模组
金刚10%暴击,威廉天赋叠满20%暴击,青鸟24%暴击,最佳射程15%暴击,战意叠满15%暴击,这就84%暴击了,随便带个暴击元件,轻轻松松实现百暴


IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-06-13 23:54回复
    在深度推演,随便普攻点了一下,不要在意数值,看暴击率就好
    不过这要是大招。。。伤害能有多离谱我还真的不敢想


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2024-06-13 23:56
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      2025-08-03 12:49:34
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      IP属地:河南来自Android客户端3楼2024-06-14 00:07
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        深度龟缩不是应该搞搞防御力么


        IP属地:辽宁4楼2024-06-14 00:33
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          然而并非什么优配。
          青鸟的尴尬之处就在于这游戏基准暴伤给的非常尴尬。
          .
          按照你60%基准暴击几率来计算,综合输出收益只有1.18。
          套上青鸟,在叠满24%的情况下,输出收益只能提高到1.252。
          .
          如果换个思路,你套两个暴伤模组,额外增加10%的暴伤你的输出收益就成了1.24。
          但是套暴伤的好处是我还可以套两个别的,比如10%的增伤。按照增伤稀释率50%来计算(实际上稀释率没这么高),我的综合输出收益就能提高到1.302了。
          .
          暴击几率因为跟暴伤互相直接容易形成乘法效应,所以策划赋值相当保守,暴击几率在1.3倍暴伤的基础上,伤害转化率只有0.3。
          即没有暴伤支撑的暴击几率没什么收益价值。


          IP属地:广东5楼2024-06-14 00:48
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            自身有暴伤的职业(好几个机师都有暴伤+15%效果),基础1.45倍暴伤才更高的有转化价值。
            .
            基础暴击几率40%是个分水岭。
            低于40%,堆暴击优于10%暴伤;高于40%,暴伤优于暴击。
            .
            但是无论堆哪一个,如果你是1.3倍暴伤的基准机师,那么堆暴击和暴伤的收益都很难超过堆增伤。


            IP属地:广东7楼2024-06-14 00:53
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              不是什么数据分析大佬……这就是一个简单的数学期望。

              如果我们按照每10%一个刻度将暴击和暴伤收益列出来,就如上述表格。
              当我们30%暴击几率,1.3倍暴伤时。这时候我们无论选择提升10%的暴击率,还是选择提升10%的暴伤倍率,实际收益都会变成0.12。即,暴击几率达到40%这个点是临界点。
              另外我要修正我上面说法中一个错漏点,低于40%并不是说暴击收益更高,而是低于30%才会让暴击收益更高。在暴击几率30~40%之间,两者收益是完全相等的。.


              IP属地:广东8楼2024-06-14 01:18
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                我觉得你是以攻略为名的大水比


                IP属地:云南来自Android客户端9楼2024-06-14 01:22
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                  2025-08-03 12:43:34
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                  @狼羽鱼香
                  青鸟+娜塔的上限高,是因为青鸟自带暴伤模组10%,娜塔3命暴伤+10%,静谧暴伤+15%,实战保底1.55最高1.65倍暴伤。
                  有娜塔这么好的底子,天穹模组所提供的24%的暴击几率,最大收益才能达到0.156,而且属于与增伤区分开的独立乘区。
                  其他模组普遍是20%增伤,不过因为增伤多了之后稀释的比较严重,大部分收益实际只能到0.12~0.15之间。这也是为什么娜塔在高练度的情况下上限高的原因。
                  .
                  但是天穹模组单独拆出来给其他人,顶着1.3倍暴伤,即使是触发24%,收益也只有0.072,掉了娜塔差不多一半。而且也远低于增伤模组稀释后的收益。
                  在还有一点就是,所有S机的特型模组,都是要求4个叠满的,不叠满都有减成。套4个天穹是24%,但是套2个只有10%(达不到4个的一半),2个天穹模组那就实属废物了,随便拉个武器模组都比他强。


                  IP属地:广东10楼2024-06-14 01:32
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                    实战意义不大,条件严苛。满触发条件表示对面人多,你0.5基础倍率扫完一圈然后被对面人一圈打下来断手是吧,天穹模组丢给战术机不如直接20增伤来得实际,对突击同理


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-06-14 01:58
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                      狗s,我选择朴实无华的游骑兵模组,攻击协力都可以吃到


                      IP属地:天津来自Android客户端12楼2024-06-14 05:03
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                        爆伤太低了没必要


                        IP属地:湖南来自Android客户端13楼2024-06-14 06:13
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                          @伊人亭85
                          昨天你说的那个例子,30%几率,那如果加0.7的话,无论加哪边收益都一样。这一点昨晚有点困了忘了回复。
                          首先你昨天那句“暴击和爆伤的基数越接近,乘积越大”说的没错。
                          .
                          我们可以简化来看,暴击几率是a,暴伤额外伤害倍率是b
                          a * b = 暴击平均收益
                          最终受益其实看的是两个数字的乘积而不是单独的一个数字。
                          如果我们的属性增量是c,当 a=b的时候,增量c无论给a还是给b,收益都会相同(所以你举例的那个0.7就是如此)。
                          但是,游戏中的数学其实是并非单纯的数学,而是有约束的:
                          比如,a是个概率数字所以它是有上限100%的;
                          b是个倍率数字,但游戏中能给对他做的增量是受限的。
                          之所以0.3~0.4之间是同等增幅,是因为暴击倍率的提升只有0.1可以选(通常情况下,除了暴伤模组10%,游戏中没有其他能可控的暴伤提升)。
                          .
                          当然,我们追求正实数a * b结果最大化的过程,根据乘法效应我们也可以知道。最优解是,将增量c拆解给a和b时,a和b的值越趋同,则乘积越大。
                          但是,同样也是因为游戏的限制范围,我们可以拆解的属性条目和数值刻度其实是有限的。
                          .
                          最后就是关于游戏本身的机制问题,概率这种东西归根结底要样本量够大才有效。所以我强调,突击武器才用这种数学预期去看待收益。
                          但是单发伤害的格斗和射击武器,玩家是可以凹的。假如你75%的几率,就非常值得凹,如果战斗中重要的出手机会你全部凹中,你就相当于白嫖了25%的几率属性。
                          对暴不暴都不影响结果的非重要出手机会,就直接忽略是否暴击,相当于是在一定程度上,将随机的概率进行了一定范围的控制——这也是游戏中对于暴击数值设计保守的一个原因。
                          暴击几率越高,凹起来越容易;而暴击几率越低,凹中了白嫖的部分就越多。


                          IP属地:广东14楼2024-06-14 08:59
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                            主要是不是每次都吃满4个敌人24%暴击,直接增加24%,我也会考虑


                            IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2024-06-14 09:11
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                              2025-08-03 12:37:34
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                              IP属地:辽宁16楼2024-06-14 09:26
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