@伊人亭85昨天你说的那个例子,30%几率,那如果加0.7的话,无论加哪边收益都一样。这一点昨晚有点困了忘了回复。
首先你昨天那句“暴击和爆伤的基数越接近,乘积越大”说的没错。
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我们可以简化来看,暴击几率是a,暴伤额外伤害倍率是b
a * b = 暴击平均收益
最终受益其实看的是两个数字的乘积而不是单独的一个数字。
如果我们的属性增量是c,当 a=b的时候,增量c无论给a还是给b,收益都会相同(所以你举例的那个0.7就是如此)。
但是,游戏中的数学其实是并非单纯的数学,而是有约束的:
比如,a是个概率数字所以它是有上限100%的;
b是个倍率数字,但游戏中能给对他做的增量是受限的。
之所以0.3~0.4之间是同等增幅,是因为暴击倍率的提升只有0.1可以选(通常情况下,除了暴伤模组10%,游戏中没有其他能可控的暴伤提升)。
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当然,我们追求正实数a * b结果最大化的过程,根据乘法效应我们也可以知道。最优解是,将增量c拆解给a和b时,a和b的值越趋同,则乘积越大。
但是,同样也是因为游戏的限制范围,我们可以拆解的属性条目和数值刻度其实是有限的。
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最后就是关于游戏本身的机制问题,概率这种东西归根结底要样本量够大才有效。所以我强调,突击武器才用这种数学预期去看待收益。
但是单发伤害的格斗和射击武器,玩家是可以凹的。假如你75%的几率,就非常值得凹,如果战斗中重要的出手机会你全部凹中,你就相当于白嫖了25%的几率属性。
对暴不暴都不影响结果的非重要出手机会,就直接忽略是否暴击,相当于是在一定程度上,将随机的概率进行了一定范围的控制——这也是游戏中对于暴击数值设计保守的一个原因。
暴击几率越高,凹起来越容易;而暴击几率越低,凹中了白嫖的部分就越多。