黑曜石-推陈出xin

孟夏申城相会,各方促膝聊慰,共榷米赫玛,研发首敞心扉,反馈,反馈,望岚快乐加倍。
定场诗+1
HI各位指挥官晚上好,前一阵子在各论坛热议的关卡难度问题,最后在部分精英玩家的坚持下,制作团队黑杰克(下简称制作方)也尤其重视游戏当前生态,后经邀约,于今天6.16日,在上海黑杰克总部,包括制作人:午夜屠猪男在内的制作团队与10余位受邀的精英玩家(大佬)进行了深入的游戏体验研讨,总结了游戏性问题,也为玩家展示了后续钢岚的部分规划。

黑曜石攻略站,在征得前方大佬授意后,整理今天见面会的信息,汇总给各位指挥官,也让喜爱钢岚,喜爱机甲题材游戏的各位更多了解钢岚后面的路。
一、PVE内容相关
此前在各论坛热议的难度问题,且逐渐成两极分化的态势,部分玩家认为过于简单,甚至可以完全自动,而另一部分则认为难度难以接受。
本站虽未参与讨论,但究其原因,是因为近两个版本产能较低,游戏内容过少,且新关卡难度分级粗糙,还伴随着上版本难度纠正有些矫枉过正。
今天的现场会议,经玩家提议,未来游戏规划如下:
1.首先产能相对较低:主要是联动、PVP等(做了数个版本,下面再简介)模块的人力挤占,并且要提一下的是:此前风传的钢岚项目组人员不足、甚至从“梦战、天地劫”等项目人员共用抽调等言论,今天会议黑杰克方面也介绍了钢岚的制作团队,自游戏上线至今,团队一直在扩招,人员一直在补强,而主要也是制作方的一些创新玩法等,挤占产能。而下个版本,制作方表示PVE的内容投放,预计为当前版本的2.5~3倍,大家可以告别收菜模式了!
2.关卡的难度分级:其实当前版本对武装讨伐的奖励修改优化,已经初见后续的规划方向,制作方表示关卡的难度和奖励分级会再做细致拆分,分更多的难度等级,高超难度为一次性奖励(类似当前的死境奖励),此处的优化,其实利好全体玩家,毕竟一次性奖励,只有早晚得到的区别,也避免后进玩家强度焦虑。
3.深度推演玩法:制作方表示下版本会再做优化,改善深度推演关卡配置的多样性,使通关有更多种解法,不仅局限在守护者的思路上。本站其实蛮看好深度推演的玩法,后续如果能够改善多样性问题,也不至于想玩又枯燥,相信改善后的,也将摆脱“深度睡眠”的调侃吧!
4.其他PVE玩法:后续还会继续出有挑战性的高难芯片本(如8-5/12-5等),以及陆续会出的全新的PVE玩法。
5.新人追赶机制:现场会上,参会的玩家考虑到当前游戏的新人生态,提出了拉新追赶机制,制作方也接受了提议,相信后续也会看到相关的玩法模式(本站猜测:教练、师徒等形式?),促进新人成长和老玩家游戏内容,实现交互闭环。
上述,主要就是制作团队对于PVE端的一些规划,而且据现场参会的大佬沟通了解,无论是游戏的制作人、团队的老板,都对机甲题材的钢岚发自内心的爱,所以团队有补强,资源有倾斜,但近几个版本的调整,也确实偏离的有些超出预期,好在团队也在积极修正,相信下个版本,我们会看到不一样的钢岚!

二、PVP内容相关
与会的各位大佬,也受制作方的邀请,现场试玩了在研的PVP玩法,可以说的一点是:此前军校AI制的玩法,确实也是PVP的方案之一,但内部测试反响一般,目前是全新的PVP玩法。
因为PVP玩法相对涉密,且预计下周也会上线测试服开展测试,所以这里本站也不做多披露,但其核心的玩法,还是更倾向于团队的搭配,个体机师再出色,也需要跟其他机师补益,来达到1+1>2的表现,所以这样的PVP内核,相信上线以后也会有更多的思路和流派,我们就拭目以待PVP里的百花齐放吧!
最后,本站做下总结:实际上今天的见面会,制作方与玩家的沟通互动很多,让我们不仅看到了制作方的团队规模和初心,让我们喜欢机甲、喜欢战棋的玩家对钢岚的明天有了更坚实的信心。同时也了解到了,制作方在玩法的打磨上,有着属于自己的执着,虽然近两个版本产能不尽人意,但有了今天的规划信息,我们也愿意相信和期待后续有更多全新的、惊艳的、让所有玩家都满意的玩法。
游戏制作不易,在理解制作方辛苦的同时,也希望制作方能更多理解和尊重玩家,今天,我们看到了制作方的真诚与尊重,也希望后续的米赫玛之旅,黑杰克能够保持初心,持续奉献高品质内容!
OK,以上内容来自前端大佬的转述,这里特别鸣谢:上官小仙、不归、宫野、Shawn Wang、宇都等众位大佬,都是热爱钢岚,希望钢岚越来越好的热心玩家!
本期纪实报道就到这里,谢谢关注,下期再见!

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HI各位指挥官晚上好,前一阵子在各论坛热议的关卡难度问题,最后在部分精英玩家的坚持下,制作团队黑杰克(下简称制作方)也尤其重视游戏当前生态,后经邀约,于今天6.16日,在上海黑杰克总部,包括制作人:午夜屠猪男在内的制作团队与10余位受邀的精英玩家(大佬)进行了深入的游戏体验研讨,总结了游戏性问题,也为玩家展示了后续钢岚的部分规划。

黑曜石攻略站,在征得前方大佬授意后,整理今天见面会的信息,汇总给各位指挥官,也让喜爱钢岚,喜爱机甲题材游戏的各位更多了解钢岚后面的路。
一、PVE内容相关
此前在各论坛热议的难度问题,且逐渐成两极分化的态势,部分玩家认为过于简单,甚至可以完全自动,而另一部分则认为难度难以接受。
本站虽未参与讨论,但究其原因,是因为近两个版本产能较低,游戏内容过少,且新关卡难度分级粗糙,还伴随着上版本难度纠正有些矫枉过正。
今天的现场会议,经玩家提议,未来游戏规划如下:
1.首先产能相对较低:主要是联动、PVP等(做了数个版本,下面再简介)模块的人力挤占,并且要提一下的是:此前风传的钢岚项目组人员不足、甚至从“梦战、天地劫”等项目人员共用抽调等言论,今天会议黑杰克方面也介绍了钢岚的制作团队,自游戏上线至今,团队一直在扩招,人员一直在补强,而主要也是制作方的一些创新玩法等,挤占产能。而下个版本,制作方表示PVE的内容投放,预计为当前版本的2.5~3倍,大家可以告别收菜模式了!
2.关卡的难度分级:其实当前版本对武装讨伐的奖励修改优化,已经初见后续的规划方向,制作方表示关卡的难度和奖励分级会再做细致拆分,分更多的难度等级,高超难度为一次性奖励(类似当前的死境奖励),此处的优化,其实利好全体玩家,毕竟一次性奖励,只有早晚得到的区别,也避免后进玩家强度焦虑。
3.深度推演玩法:制作方表示下版本会再做优化,改善深度推演关卡配置的多样性,使通关有更多种解法,不仅局限在守护者的思路上。本站其实蛮看好深度推演的玩法,后续如果能够改善多样性问题,也不至于想玩又枯燥,相信改善后的,也将摆脱“深度睡眠”的调侃吧!
4.其他PVE玩法:后续还会继续出有挑战性的高难芯片本(如8-5/12-5等),以及陆续会出的全新的PVE玩法。
5.新人追赶机制:现场会上,参会的玩家考虑到当前游戏的新人生态,提出了拉新追赶机制,制作方也接受了提议,相信后续也会看到相关的玩法模式(本站猜测:教练、师徒等形式?),促进新人成长和老玩家游戏内容,实现交互闭环。
上述,主要就是制作团队对于PVE端的一些规划,而且据现场参会的大佬沟通了解,无论是游戏的制作人、团队的老板,都对机甲题材的钢岚发自内心的爱,所以团队有补强,资源有倾斜,但近几个版本的调整,也确实偏离的有些超出预期,好在团队也在积极修正,相信下个版本,我们会看到不一样的钢岚!

二、PVP内容相关
与会的各位大佬,也受制作方的邀请,现场试玩了在研的PVP玩法,可以说的一点是:此前军校AI制的玩法,确实也是PVP的方案之一,但内部测试反响一般,目前是全新的PVP玩法。
因为PVP玩法相对涉密,且预计下周也会上线测试服开展测试,所以这里本站也不做多披露,但其核心的玩法,还是更倾向于团队的搭配,个体机师再出色,也需要跟其他机师补益,来达到1+1>2的表现,所以这样的PVP内核,相信上线以后也会有更多的思路和流派,我们就拭目以待PVP里的百花齐放吧!
最后,本站做下总结:实际上今天的见面会,制作方与玩家的沟通互动很多,让我们不仅看到了制作方的团队规模和初心,让我们喜欢机甲、喜欢战棋的玩家对钢岚的明天有了更坚实的信心。同时也了解到了,制作方在玩法的打磨上,有着属于自己的执着,虽然近两个版本产能不尽人意,但有了今天的规划信息,我们也愿意相信和期待后续有更多全新的、惊艳的、让所有玩家都满意的玩法。
游戏制作不易,在理解制作方辛苦的同时,也希望制作方能更多理解和尊重玩家,今天,我们看到了制作方的真诚与尊重,也希望后续的米赫玛之旅,黑杰克能够保持初心,持续奉献高品质内容!
OK,以上内容来自前端大佬的转述,这里特别鸣谢:上官小仙、不归、宫野、Shawn Wang、宇都等众位大佬,都是热爱钢岚,希望钢岚越来越好的热心玩家!
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