法环的boss为什么恶心,跟数值关系不大,跟动作设计有关,法环的动作设计是残缺的,但我都没看见谁说这个事儿,光说褪色者性能不好 进攻单一啥的。
玩黑魂打boss死了,心里觉得是自己太菜,那是因为他出招动作合理,有完整的出刀动作,挨上是因为你贪刀了 或者反应慢了,所以在自己出刀的动作后摇时间内没躲掉。因此当成功了以后,会觉得仿佛打败了一位高手,典型的如修女 盖尔
反观法环,动作设计是非常残缺的且不合理的,因为没有谁拿刀砍人的时候 会举刀冲到对面脸上蓄力,半天不动,然后一帧的时间内落刀,只用一个动画贴图来代表刀的行进轨迹。正是因为如此不合理的设计 让人非常难受,与其对战的时候完全感觉感受不到“高手”的感觉,反而觉得是在面对一条疯狗,即使打赢了,也觉得很不爽,只觉得解脱了。
正是因为“高手”和“疯狗”间的角色差异,让人很讨厌法环的boss
回到游戏的本质,是为了带给人快乐,不是让人受苦,黑魂的容错率给了玩家学习过程,可以深入与boss互动,好比是筋道富有弹性的食物,你需要费力咀嚼才能品尝,而且回味无穷,有的游戏则是脆爽可口,比如毁灭战士,有的软糯幽长,比如莉莉丝,再看看法环,好比放了一个月的烧饼,咬一口能崩掉俩牙,一顿光速连招抓后摇给你玩死,学习,学个p
玩黑魂打boss死了,心里觉得是自己太菜,那是因为他出招动作合理,有完整的出刀动作,挨上是因为你贪刀了 或者反应慢了,所以在自己出刀的动作后摇时间内没躲掉。因此当成功了以后,会觉得仿佛打败了一位高手,典型的如修女 盖尔
反观法环,动作设计是非常残缺的且不合理的,因为没有谁拿刀砍人的时候 会举刀冲到对面脸上蓄力,半天不动,然后一帧的时间内落刀,只用一个动画贴图来代表刀的行进轨迹。正是因为如此不合理的设计 让人非常难受,与其对战的时候完全感觉感受不到“高手”的感觉,反而觉得是在面对一条疯狗,即使打赢了,也觉得很不爽,只觉得解脱了。
正是因为“高手”和“疯狗”间的角色差异,让人很讨厌法环的boss
回到游戏的本质,是为了带给人快乐,不是让人受苦,黑魂的容错率给了玩家学习过程,可以深入与boss互动,好比是筋道富有弹性的食物,你需要费力咀嚼才能品尝,而且回味无穷,有的游戏则是脆爽可口,比如毁灭战士,有的软糯幽长,比如莉莉丝,再看看法环,好比放了一个月的烧饼,咬一口能崩掉俩牙,一顿光速连招抓后摇给你玩死,学习,学个p
