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你的装备非常值钱|物华弥新装备选择

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也玩了一段时间whmx了,针对这个游戏的战斗数值部署与装备系统,给大家谈谈装备选择的问题。


IP属地:上海1楼2024-06-25 16:48回复
    首先让我们了解whmx的数值机制
    第一是角色属性,角色属性从养成角度可以分成四个板块:
    角色基础属性、角色考核属性、角色深造属性、角色致知属性
    其中,角色基础属性是每个角色固定好的,具体可以从wiki处查阅,通常涉及战斗的角色基础属性包括生命值、攻击力、物理防御、构素防御;以及移动力(根据职业不同而不同,比如轻锐4、远击3)这样。
    基础属性要单独拎出来讲,为什么呢,因为他和本游戏的“百分比攻击力提升有关”,到后面我们一起讲


    IP属地:上海2楼2024-06-25 16:52
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      2025-08-04 08:29:50
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      角色考核属性、角色深造属性、角色致知属性,需要放到一起讲
      考核提供的是“百分比属性提升”(比如攻击+10%,生命+10%这种),每个角色点满考核以后,获得的考核属性是一样的;要注意的是这部分属性仅影响“角色基础属性”
      深造是根据不同职业,有不同的深造加点补正,深造里面有“定额属性提升”(比如以攻击力为例,1级攻击深造通常是+114点攻击力)和“百分比属性提升”(比如2级攻击深造+10%攻击力);除此之外还有仅能通过深造和角色技能获得的暴击率啊、贯穿率啊、防御穿透啊、瞄准啊之类的东西
      致知提升的属性和深造是一样的,也是“定额属性提升”和“百分比属性提升”,比如致知1加攻击力是+14%和一个定额(每个器者的定额不太一样)


      IP属地:上海3楼2024-06-25 16:57
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        用100级的狸猫盘举个例子:
        100级狸猫盘有2855点基础攻击力,在点3点攻击深造(也就是+114+10%)并且1致知,点满考核的情况下,她的裸装攻击力是多少呢?
        是:2855*(1+30%+10%+14%)+(114+171)=4681.7,不过whmx好像有四舍五入,所以是4682.
        换句话说,所有的“百分比属性提升”,仅作用于器者的基础攻击力,而除了提升角色等级之外,目前没有任何办法提高器者的基础攻击力


        IP属地:上海4楼2024-06-25 17:00
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          直播??


          IP属地:湖南5楼2024-06-25 17:04
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            第二是装备属性
            我们知道装备是有主词条和副词条的
            其中,主词条仅提供“定额生命值提升”和“定额攻击力提升”(按照先前讲的计算顺序,直接把主词条加上去就好了)
            目前,同类型,同级别的武器,主词条提供的生命值和攻击力是一样的
            比如轻锐彩武,主词条都是3432血、1327攻


            IP属地:上海6楼2024-06-25 17:04
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              武器主词条的提升和角色基础属性的提升类似但不完全等同,因为武器有“突破”机制。
              角色基础属性的提升是一条完全的匀速直线,换句话说,角色从1级升到2级,和角色从1级升到100级,提升的属性是一样的
              武器主词条是四条匀速直线拼成的属性,在15级、30级、45级突破时,属性值会有一个大的增长
              不过早晚都要升满,其实没差


              IP属地:上海7楼2024-06-25 17:04
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                武器与武器最大的差异,体现在武器技能和副词条上
                其中,武器技能是根据武器类型固定的,这没啥好说的
                副词条就逆天了,尽管某些职业的武器不会出现某些副词条(比如远击武器一定不会出现贯穿率词条),但是,同名副词条在同等级的情况下,增加的数值是一样的
                比如暴击率,所有带暴击率副词条的红武,暴击率提升都是34%;所有带暴击率副词条的彩武,暴击率提升都是40%


                IP属地:上海8楼2024-06-25 17:06
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                  2025-08-04 08:23:50
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                  显然,装备最重要的其实是“对的装备技能之下”的副词条,副词条可能更重要。
                  根据目前的伤害公式来看,伤害公式逻辑是这样的
                  我方造成的伤害:
                  攻击力*使用能力的倍率(比如满好感普攻是120%倍率)*造伤乘区(包括buff里的蓄势,珐琅杖那种造成伤害,副词条的伤害提升)*增伤乘区(基于伤害类型,不同类型是累乘的——瞄准伤害是算在常击伤害类型里的)【这里的类型可以分几块看:一块是常击、连击、回击、绝技、警戒;一块是物理、构素;还有其他的类型增伤也算在里面】【所有的类型增伤都是累乘的,和造伤结算不一样】*易伤乘区(同类易伤是加算的,不同易伤是乘算,易伤现在比较少见)
                  敌方受到的伤害
                  把我方造成的伤害,乘以一个比率:(400+3*lv+防御力*你的防御穿透)/(400+3*lv+防御力)
                  也就是说,每点防御穿透造成的伤害提升,对同防御力的敌人来说是线性的
                  因为防御穿透的伤害提升是: 防御力*防御穿透/(400+3*lv+防御力)
                  如果触发贯穿的话,目标的防御力会减少等同于贯穿强度的百分比(默认是70%,轻锐点贯穿加强是80%;三致越王是130%,这就是为什么越王打怪强,因为贯穿130%等于对面防御力为0了)
                  最后再算上格挡强度,进行一个百分比伤害减免


                  IP属地:上海9楼2024-06-25 17:21
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                    那么对于我们选装备来说有什么用呢?重点在于,我们可以发现装备副词条及技能的乘区
                    以下按乘区对输出类的副词条进行了划分:
                    攻击力:定额攻击力提升、百分比攻击力提升
                    造伤:造成伤害提升
                    增伤:常击伤害提升、连击伤害提升、回击伤害提升、警戒伤害提升(注意副词条没有绝技伤害提升);物理伤害提升、构素伤害提升
                    暴击:暴击伤害(暴击也是一个独立乘区)
                    以上词条是副词条里面全部的加伤词条,有人可能要问“那贯穿和暴击呢”,贯穿和暴击本身是“增加输出稳定性”的词条,但它不能增加伤害上限(换句话说,对于一个白板角色来说,贯穿率和暴击率只能增加输出的稳定性;或许经过相关计算,他对伤害期望的提升更高,但是他带来的极限伤害是更低的)
                    另外,新版本新增了叨逼叨这种加额外伤害的武器,额外伤害提升应该也属于增伤乘区(比如四龙的物理额外伤害,既可以吃到额外伤害提升,又可以吃到物理伤害提升)


                    IP属地:上海10楼2024-06-25 17:35
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                      最后是一个最特殊的提升,就是菱纹系列装备(或者铜犴盾)的“回合内攻击力提高”
                      比如菱纹弩,6星菱纹弩会增加20%的攻击力,这个20%攻击力和啸剑这样的局内buff是同属一个乘区的
                      换句话说,从装备上我们能获取这样几个乘区
                      攻击力乘区(彩武副词条是+712攻和+30%攻,对大部分输出职业来说,30%攻效果更好)
                      造伤乘区(副词条仅有“伤害提升”;武器技能里还有别的)
                      增伤乘区(各种类型伤害,累乘)
                      暴击伤害乘区(暴击伤害+50%,但是!所有角色,不考虑其他技能的情况下,如果你点满7点暴击,他的基础暴击伤害是210%;换句话说暴击伤害实际对你暴击时伤害的提升根本没有50%,只有23%;如果你玩的是老头这种自带额外150%爆伤的角色,暴击伤害词条就会更菜,这就是我们说的稀释)
                      局内攻击力乘区(啸剑,一层20%,两层40%;菱纹系列的20%攻击力提升,这些是加算的)
                      因此,当我们选择一件输出装备的副词条时,应该根据上述乘区,进行一个综合的乘算,来考虑是否选择某件装备。


                      IP属地:上海11楼2024-06-25 17:35
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                        谈个毛,没见过顶级毕业装备


                        IP属地:吉林来自iPhone客户端12楼2024-06-25 18:01
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                          还是以狸猫盘举例
                          100级狸猫盘有2855点基础攻击力
                          彩武词条分别是:
                          定额攻击:+712——满配彩武0致大概是12.8%提升
                          百分比攻击:+30%(856.5)——满配彩武0致大概是15%提升
                          【要注意的是,定额攻击和百分比攻击带来的提升是加算的——换句话说,相比没有词条的猫,定额攻击提升12.8%;百分比攻击提升15%;两个加起来提升27.8%(而不是乘算的31.35%)】
                          常击增伤:+35%;但狸猫盘自带100%常击增伤,所以实际是把200%的常击增伤变成235%
                          另外由于狸猫盘的常击在她的伤害构成里通常只占到一半,实际的对总伤害的提升效果可能更低
                          连击增伤:+35%;这个是实打实加了35%了,比前面常击增伤加的多;不过实际对总伤的提升只有一半
                          物理伤害提升:+20%;这个是真加20%,连大招也+20%
                          伤害提升:+20%;狸猫通常用铜犴,还配银香囊,因此伤害提升词条被稀释的比较严重
                          伤害提升+铜犴+银香囊2蓄势,实际上只有190%倍率,而不是1.2*1.4*1.3=2.184倍率【伤害提升单个词条的效果是0.2/1.7,等效11.7%提升,这里是选用的铜犴弩】【不用铜犴的话,提升是0.2/1.4,等效14.2%】
                          暴击伤害提升:+50%;不过前面提到,暴击要先乘暴击率,再被基础暴击伤害稀释
                          比如如果你没有暴击率词条(也就是默认40暴击率),对单次攻击而言,提升是50/210*0.4;期望只有10%左右;按100%暴击来算的话,提升是23.8%
                          最后考虑的是手感:远击的瞄准冷却率、轻锐的贯穿率、输出的暴击率等等;影响最大的其实是手感问题(确实会影响期望,但有时候或许换别的词条伤害更高)
                          综上来看,在全部的输出词条中,针对狸猫盘而言,优先级是这样的
                          铜犴弩:
                          0致:物伤提升>常击增伤>连击增伤>百分比攻击>定额攻击>暴击伤害>全伤害提升(常击增伤排位高,是因为他可以提高猫打第二段连击的可能性;第一段打不动的话第二段加多少都没意义了)
                          3致:物伤提升>连击增伤>百分比攻击>定额攻击>常击增伤>暴击伤害>全伤害提升(这是因为3致降低了连击触发的门槛,使得猫可以稳定触发连击)
                          熊猫竹弩:
                          0致:物伤提升>常击增伤>连击增伤>百分比攻击>全伤害提升>定额攻击>暴击伤害
                          3致:物伤提升>连击增伤>百分比攻击>全伤害提升>定额攻击>常击增伤>暴击伤害
                          熊猫弩胜在有一个独立的攻击力乘区(攻击力+15%;不过还是因为有银香囊,这个乘区被啸剑2稀释的有点厉害,有啸剑2的情况下实际提升也只有10.7%)
                          词话:
                          0致:不推荐(容易丢第二段)
                          3致:物伤提升>百分比攻击>全伤害提升>连击增伤>常击增伤>定额攻击>暴击伤害
                          词话弩不推荐0致猫用,因为0致猫容易打不出连击;三致猫用这个有一个30%的连击增伤乘区(仅看猫本人的话,这个效果其实是比铜犴的效果弱的,但因为猫通常配银香囊,铜犴的造伤受稀释,而词话的连击增伤是不稀释的,因此也有一定应用的说法)
                          山水:
                          理论上是单独乘区的(连击抽能量加伤),不过加伤不吃暴击,因此山水带暴击可能不太能追梦
                          最后提一下暴击率、瞄准冷却相关的问题:
                          相比无词条(此时伤害是0.6*1+40%*210%=1.44),单暴击率词条是(0.2*1+80%*210%=1.88),提升了30%伤害期望;同时有暴击率和爆伤是(0.2*1+80%*260%=2.28),提升了58%伤害期望;单增伤是(0.6*1+40%*260%=1.64),提升了13%伤害
                          因此,仅看伤害期望的话,应该用:暴击率、暴击伤害、物理伤害提升+山水弩的词条(提升伤害最多,相比无副词条,可以提升(1.58+0.6)*1.2=161.6%的伤害期望)
                          暴击伤害与暴击率必须一起点(要么就只点单暴击率,而不能单点暴击伤害)


                          IP属地:上海13楼2024-06-25 18:15
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                            基本上没有别的了,总结一下就是:
                            先考虑角色自己的技能(如有无单独乘区),把各个词条加入乘区后计算总伤害的提升(可以设定一个标杆,比如标杆是满练60级+无副词条装备),再根据实际使用期望进行调整。
                            比如老头的定位是大招樱桃炸弹,所以适合他的副词条效果是:全伤害提升、物理伤害提升、百分比攻击力提升(也可以是贯穿概率)(老头有2600+攻击,百分比提升比较赚)
                            更偏向于稳定清杂的,应当使用更稳定提升伤害的词条(即固定的提升,而不是暴击);如果需要凹暴击秒精英的,再考虑暴击增伤等
                            部分情况下,为了追求最高伤害,也可以使用不带暴击率的武器,来凹特定的怪的击杀(因为暴击率增加的是伤害期望,而不是你能造成的最大伤害)
                            以上,希望对大家有所帮助


                            IP属地:上海14楼2024-06-25 18:20
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                              2025-08-04 08:17:50
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                              cy,一个小时了怎么还不更新?生产队的驴都不敢这么休息


                              IP属地:山东来自Android客户端15楼2024-06-25 18:40
                              收起回复