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从一个没玩过二游的局外人角度谈谈分进合击战

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300%过关截图与box防杠——因为有些带节奏的“人”说过氪佬都打不过200%


IP属地:上海1楼2024-06-26 01:35回复
    分进合击战,应该是白荆开服至今相当成功的一个活动。
    为什么这么说呢?因为在七天的长草期里,在没有任何剧情更新的情况下,这个活动极大改变了玩家收菜下线的无聊,各种攻略大神、民间大神、0氪党、月卡党、无蚀队挑战以及竞速等等,都用自己的方式为所有真正喜爱白荆的朋友献上了一场久违的视觉盛宴。上一次类似的视觉盛宴,我个人觉得是小电视。
    然后,那些牛鬼蛇神跳出来了。


    IP属地:上海2楼2024-06-26 01:35
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      最近看到过的言论,包括但不限于:
      有说自己开服玩家的
      有说box齐全但打不过200%的
      有说氪金就得把徽章挂脸上的
      有说叠消融电解点暂停太烦最好挂机过的
      这些人,有一个算一个的非蠢即坏。跳出来的那些一级号,也完全有可能是友商派来大航海带节奏的。所以说这次活动很成功,把这些人都逼出洞了。


      IP属地:上海3楼2024-06-26 01:36
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        我们理性分析一下,分进合击战的优缺点。先说缺点:
        1. 锁进度。烛龙传统艺能,配合“合一哨”更放大了问题。
        2. “合一哨”每天三次,配合锁进度,就代表着想要抄攻略过最高难度的玩家,基本得从第三天开始。第一天50,100,150根本不能代表水平,200,250,300里,我反而觉得250是容易卡人的,终端按照正常踩灯打法容易爆,且boss第一条血不会自伤。
        3. 限时一小时。手游中间有点事情打断很正常,但这个限时基本等于要你一口气打完。
        4. 活动限时七天。鸢的技能一出来我就在感叹,烛龙真是有钱不会赚。拿鸢打分进合击战让大家爽爽有什么不好,还能提升一下销量。而且对上班党确实不太友好,我都是忙里偷闲抽了一个小时打的,碎片时间还看了点攻略了解了一下思路。
        5. “每轮快速战斗最多执行两次”的描述可能具有一定的误导性。实际上在通关高难后,只要你有次数,想扫荡多少次都可以。这种歧义导致有些人点一次扫荡以后不会再点第二次。
        6. 难度间距略大,不太符合直觉。数值问题,血量提升幅度与百分比不成正比。以后把百分比设置得更大,说不定还能提供更多成就感。


        IP属地:上海4楼2024-06-26 01:36
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          再说优点:
          1. 显而易见地盘活了许多队伍与角色。岚岚、马尔斯、赫九逸这种四星,以及无咎、司危、紫都等,都因为“参战人不能复用”这一规则而承担了原本由一个高花上位替代掉的责任。看到这些老朋友能够登场展现魅力,是非常开心的。
          2. 显而易见地盘活了许多烙痕。烙痕是白荆的核心,竞速里我们能看到旧巷久违登场,作为赶尸流核心,爆发出远超R卡纸面属性的能力。同时,由于激励工具人不再可以多次出场,其他队伍的构筑也针对这次活动做出了特化,而且对小技能的要求不高——比如这次大放异彩的卡洛琳蚀队,有一级治愈加速就可以过,不需要像凹三级大力那样费尽心机。
          3. 成就感。这次终于为高难加上了限时徽章,也给拿满重要奖励设置了“必要的”门槛。之所以说门槛是必要的和巧妙的,是因为如果你坚持打低难度,你得需要手打才能够分数。相反,如果你敢于挑战高难度,则可以通过简单的扫荡积累更多的积分。同时,还可以存次数,以让这次高难度挑战的后续奖励“变得”更加丰厚。我本人就是留了8次,打完300后一口气扫完,回头再随手打了个低难度拿满了奖励。过关的爽感与扫荡的爽感叠加,那一天真的过得很开心。
          4. 300%词条给boss自扣血的机制,因此催生出抗揍+蚀队伍这种另类搭配,也就是所谓的特化构筑。
          5. 强化了元素反应的作用。叠消融与电解以降低boss抗性与攻击,朗朗乾坤触发传导的100%增伤,都是白荆从开服以来就试图推广给玩家的。有些人会说,这是策划教你玩游戏,我想说的是,没错,这就是降低通关难度的办法,确实在新手教程里就告诉你了,只是白荆的新手引导做得不够好,而且用上这个反应才能打完的关卡不算多,因此被很多人忽视了。这次用分进合击战的方式再次重申,培养爱动手爱动脑的玩家战前准备的能力,长远来看不是坏事。很多玩家用练度足够的队,不叠消融也不用尤尼一技能破甲,导致200%都过不去,我个人意见是,作为一个有玩法的游戏,下次还得是这样。


          IP属地:上海5楼2024-06-26 01:36
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            还有点心里话。
            我觉得面对困难,不想着怎么去克服,而是一味地怨天怨地——抱怨环境,抱怨难度,抱怨不公,本身是一个很不好的事情。
            我无意用强者弱者来区分,但确实,抱怨不是做好一件事的态度,也不能帮你做好事。
            当然会有玩家觉得,我玩游戏就是要轻松。那么,游戏也提供了150%手打和200%手打后扫荡的选项,并且只要对游戏理解正常,就不会很难过。
            作为一个游戏,本身是需要玩法的,一键扫荡的根本不是游戏,对,我指的是页游那种,根本称不上是个游戏,更遑论是个好玩的游戏。这一点,在格兰索版本的后期特别明显——几乎完全失去了培养的动力。
            所以,面对制作组准备的题目,当看到如此多的朋友给出了自己的解答时,我很开心。尤其是零氪通关300%的视频。我能够感受到这种热情,并希望玩游戏的各位都能有这种热情,因为工作过的都明白,在工作里,几乎是没有这种热情的。
            这也是为什么我会对分进合击战玩法给出很高评价的原因:我看到了很多玩家,包括我自己,重拾了对白荆的热情。
            而这,才是游戏,乃至生活有趣的地方。


            IP属地:上海6楼2024-06-26 01:36
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              P.S. 别跟我说手游都这样。好的策略类手游都不这样。
              之前打过的策略类手游是炉石和月圆之夜。玩法有趣的游戏,是真的可以做到适度游戏益脑的。


              IP属地:上海7楼2024-06-26 01:39
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                哦对了,睡前最后吐槽下,白荆什么时候能把buff debuff信息显示得更清楚啊,我比戈叠攻速总不知道什么时候满。
                明早起来看回复。欢迎正常交流,不要人参公鸡。


                IP属地:上海8楼2024-06-26 01:42
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                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-06-26 01:44
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                    有这时间我玩别的不好?猪笼就继续这样出呗,流水证明一切


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端10楼2024-06-26 01:52
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                      愿意打能打过和活动做的好没什么关系,在你看不到的地方有很多玩家放弃了对烛龙的热情,这活动做的一点都不好,时间太短了,难度曲线也有问题,我可以学,但也不会惯着游戏公司。第二次了,上一次让人窝火的是台球,再走下一次我就彻底解脱了。


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-06-26 01:53
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                        副本开荒都比这有意思 这个完全打过了也恶心自己 每队开局都得猴戏就很无语 活动设计是有意义的 但是他数值设计从角色之类的开始就有很大问题了 好不好不知道 反正人是跑了不少 然后不会以为这能招新人进来吧


                        IP属地:浙江12楼2024-06-26 02:01
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                          字多不看


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-06-26 02:04
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                            最近看到过的言论,包括但不限于:
                            有说自己开服玩家的
                            有说box残疾都能随便过300的
                            有说骂策划喂屎等于弱者抱怨环境怨天怨地的
                            这些人,有一个算一个的非蠢即坏。跳出来的那些一级号,也完全有可能是zl派来大航海带节奏的。所以说这次活动很失败,把这些人都逼出洞了。


                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2024-06-26 02:23
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                              玩个手游也能意淫到弱者抱怨环境,不劳而获大而空,楼主多少沾点繁花了


                              IP属地:浙江来自Android客户端16楼2024-06-26 02:39
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