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【译制转载】HLTV新文:CT方选位之间有怎样的不同?

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本文原版发布于HLTV,详情可移步该网页浏览英文原版。
以下是正文:
我们研究CT方每个位置的数据,以探讨专门化(specialization)的必要性。

首先,我们了解近期服役地图上CT方每个位置的选手平均rating,看看每个位置的影响作用如何

下图给出了上图最左列图标和地图的对应关系。

注:给出一些英文点位的中文用语。米垃圾A connector——中路拱门,B short——黑屋B小;小镇B aggressor——顶香蕉道,B support——香蕉道后点丢道具,A rifle——链接,pit——大坑;遗迹B cave——黑屋;核子ramp——铁板,door——内场正门黄门;游乐园B monster——长管;B short——厕所(?);
上图中,沙二刚刚恢复服役,故样本较少,但值得注意的是倒数四名里有一半位置出在此图,因此,后续时间里各大队伍需要研究如何防守好沙二B区这个很容易吃满道具一波强袭的防区。
经过若干次改版和队伍战术开发配合,阿努比斯的防守方数据有了一定的提升,但是四个步枪手位置的rating依然很低,不足1.04,连核子A区主防和游乐园长管都不如。
而反过来,那些明星位置的数据如你所见的高,比如各大地图的狙击手位,游乐园厕所,米垃圾拱门,核子外场——这些都是需要团队明星哥创造影响的位置。
接下来我们再细致研究一些数据。

香蕉道防守方喜提20ADR先手优势——各个CT位置每回合平均对敌造成的手雷伤害。
如你所见,断档高的两个位置都在小镇香蕉道,所以这就是为什么这个位置往往会出现manba out的冥场面,毕竟手雷真的吃满了(还没算火呢)
这个数据虽然有一些刻晴且极端,不过也表明了一个事实,不同位置对数据输出的影响各不相同。

接下来是喜闻乐见的JAME TIME数据,CT各个位置平均保枪率。这个数据被各大主狙霸榜,除此之外是回防困难的小镇,一个包点下包之后隔壁点的主防。


IP属地:广东1楼2024-06-27 09:39回复
    楼下继续


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-06-27 09:41
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      大厦B舞台,爱打残局你就来,各大位置残局点数分布图。
      如果你不想保了,反过来该干什么?打回防残局啊。由于回防困难,像小镇A防和沙二CT这种基本没有残局操作;而反过来值得注意的是图上的蓝色点(anchor:包点主防)
      大厦B区主防出乎意料地是最容易获得残局点数的位置,远高于其他位置,毕竟从B的回防方向挺多,快速转点,封烟强拆甚至绕A坡偷屁股——但是效果之好确实令人惊讶。
      这个点残局之好不只体现在数量,还有质量。该位置的1v1残局胜率高达63%,仅次于沙二A大和游乐园工地。
      类似地,其他相似点位也表现出这样的趋势。比如米垃圾B区跳跳虎主防回头反攻,沙二A区比B区更好回防。
      此外还有遗迹的A区选手,游乐园B区选手的残局点数也很高,这也是为什么P3和小吉米这种残局高手会在这些位置承担责任。


      IP属地:广东3楼2024-06-27 09:53
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        蹲B坐大牢,首杀拿不到,各大位置平均首杀数(OPR)
        有时候你在批评一些选手玩得很消极的时候,不要忽视了这可能是他选位的任务的限制。比如沙二主B和米垃圾主B的OPR均不到0.08,大概只有妹子mezii的水平。
        反观明星位置,他们的opr就达到了这些小位的两倍以上,比如核子外场和游乐园厕所。毕竟这些明星位置往往需要创造首杀拿到人数优势,否则防守方未必占优。
        至于八个狙击手位置,大家的首杀成功率也有60%以上。狙击手在 T 方可能会比较被动,但即使是普通的 AWPer 也会在 14% 的防守回合中让队伍进入 5v4 局势。


        IP属地:广东5楼2024-06-27 10:01
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          阿努比斯不好防,黑屋连杀很困难。各大位置回合多杀率(回合击杀≥2的比重)
          如你所见,像米垃圾拱门,游乐园厕所,核子外场这些明星位,大哥们的连杀数据都很出色——但是有一个例外就是阿努比斯黑屋。
          很多队伍都把他们的明星步枪手安排在这里,比如donk, malbsMd, Spinx, FL1T, NertZ等。从选手来看,这似乎是一个重要的明星位,但结果来看,黑屋实际更应该归纳为第三个主防位。这张图真正的协防位只有中路,尽管中路对于A区防守也是辅助作用。
          总的来说,阿努比斯黑屋的连杀数据差,原因还是这个位置防守过于困难。


          IP属地:广东6楼2024-06-27 10:10
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            默认完开干,人头怎么换?各大位置死后人头交换率(广义的队友补得上枪)
            补枪数据体现了一个位置单打独斗或者吃协同配合的情况。比如游乐园的B区工地和长管,由于一般身后都会跟多一个队友,而且常会用烟火拖时间,因而人头交换率都很高。至于核子正门,一般有三楼的主狙在帮忙,所以也能实现高交换。
            反过来,核子铁板和米垃圾沙二主B的交换率就很低,这也是为什么这两张沙漠图的B区及其坐牢:(万一暴毙了)其他队友很难马上赶过来帮忙补枪。
            至于明星位,交换率也比较低,比如游乐园厕所和核子外场,往往是孤身占全场,单人挑大梁,队友远在天边补不上。而从总体来说,狙击手的交换率是最低的。


            IP属地:广东7楼2024-06-27 10:21
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              每张图狙击手的平均大狙击杀数(AWP KPR)。下面列出的两个非狙击手位置,应该指的是副狙的AWP KPR。
              从这张图看得出来,大厦的主狙一般是最难发挥的,只有0.29的KPR。另外从总体来看,所有地图的AWP KPR均下滑,这是因为大狙回防困难以及MR12下经济压力大更难起狙。不过沙二的回归让这一数据有所回温。


              IP属地:广东8楼2024-06-27 10:25
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                所以总的来说,我们的核心观点很明显了:不同防守位置的数据和作用是不一样的。
                逐项分析之后我们归纳总结,匹配数据来为不同位置分类,得到结果如下。

                我们常认为的主防和协防位的分界依然很明显。不过一些“主防”位置比如游乐园工地、阿努比斯黑屋、大厦中路被归进了“灵活(flexible)”一类,比传统的保守小区主防稍有自由度,这也是绝大多数主防位的归属。
                而往上一点就是明星步枪手的位置,最顶部是明星大哥位,次之是重要的大区主防等,这和玩家社区的普遍观点一致。我们用本文的算法就将协防(rotator)和主防(anchor)区分开来了。
                这也表明了为什么一个队伍不能纯叠数据把四个明星哥放一起,而需要配置各个位置的专门选手(说的就是你Astralis-ex-blameF)。因为很显然,不同位置有着不同的要求,不同的选手也有不同的舒适区,组建一支好的队伍,更需要让每个人能在各自的位置打得好打得舒服,而不是仅仅堆砌数据,引进明星,结果适得其反,谁都做不好本职工作。
                完结。


                IP属地:广东9楼2024-06-27 10:43
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                  dd


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-06-27 10:45
                  回复
                    快来水


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-06-27 10:46
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                      好帖


                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2024-06-27 11:32
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                        我记得有一把小蜜蜂的op就是a点不敢进被对面把把前顶收集信息然后重防b打爆了。


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-06-27 12:42
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                          专业


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-06-27 13:35
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                            所以nuke是个很神奇的地图,在这里我们可以看到:大哥外场魔法对轰,铁板小弟五人骑脸,最后正门的ct莫名其妙接了三个打super nip的


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-07-01 02:35
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