6月的回顾和今后的趋势
现在以增加产品版的内容为优先,完全致力于迷宫的制作。
现在,报道的规模和个别的回复变少了,不过,收到的评论等的话语成为了每天的鼓励。
接下来是进展的报告。
亚人迷宫的实装
这边特殊的事件的处理以外,boss和游戏结束场景等基本实现完成了。
之后敌人的配置和数值上的调整等充分成为迷宫的形式。
说到细节,我们总想再追加一些、再进一步,但现在我们的首要任务是不断地制作下一个产品,把最低限度的需求备齐。
而且,亚人想在迷宫以外也创造活跃的场所而准备着。
↑顺便说一下,以前的动作确认版里的小亚人的游戏结束场景,预定是在路上被打,和迷宫是分开的。
副本C的进展
副本C的资源,作为严格的目标,提出了在6月中制作完成,但稍微有点超出了范围。
BOSS、中BOSS、前半部分的杂鱼敌已经完成,后半部分的杂鱼敌还剩几只。
制定目标后有了很大的进步,所以有了效果,但作为规定来说还是有点过于严格了。
在下一篇文章之前,我想我已经准备好制作下一个地牢了。
下一个地牢和今后的走向
接下来,我打算飞过副本D,开始制作最后的副本。
前作的最后阶段也是至今为止的1.5倍左右,为了避免最后阶段因为没有开发时间而变短的情况,趁着还有时间的时候好好地制作了最后阶段。之后再制作地牢D。
已经拉斯特了?虽然也有这样的感觉,但作为开发的顺序,会先制作出到结局为止所必需的路线(地下城),之后再补充其他的活动,所以从内容整体来看还是很有意义的并不是罢工。
其他与通关没有直接关系的事件,在发行后也会继续追加。
6月的回顾、感想
像这次一样,为了能赶上预定日期而制作地下城会稳步前进,所以只要还有精力,我就会继续下去。
副本C比目标花费的时间要长,但作为没有残虐性的色情,似乎也会变得不错。
也有至今为止的副本中没有的流向,就像同人游戏一样?我还向自己(也许是你们中的许多人)喜欢的游戏献上了敬意。
敬请期待。
时间是需要的,但如果说有时间的话能否做出好的东西,那也不是那么难。
如果无法实现想做的事情,那么以个人规模制作游戏就没有什么意义,所以只能这样做,但为了能尽快交付游戏,我们会与工程师们一起努力。


现在以增加产品版的内容为优先,完全致力于迷宫的制作。
现在,报道的规模和个别的回复变少了,不过,收到的评论等的话语成为了每天的鼓励。
接下来是进展的报告。
亚人迷宫的实装
这边特殊的事件的处理以外,boss和游戏结束场景等基本实现完成了。
之后敌人的配置和数值上的调整等充分成为迷宫的形式。
说到细节,我们总想再追加一些、再进一步,但现在我们的首要任务是不断地制作下一个产品,把最低限度的需求备齐。
而且,亚人想在迷宫以外也创造活跃的场所而准备着。
↑顺便说一下,以前的动作确认版里的小亚人的游戏结束场景,预定是在路上被打,和迷宫是分开的。
副本C的进展
副本C的资源,作为严格的目标,提出了在6月中制作完成,但稍微有点超出了范围。
BOSS、中BOSS、前半部分的杂鱼敌已经完成,后半部分的杂鱼敌还剩几只。
制定目标后有了很大的进步,所以有了效果,但作为规定来说还是有点过于严格了。
在下一篇文章之前,我想我已经准备好制作下一个地牢了。
下一个地牢和今后的走向
接下来,我打算飞过副本D,开始制作最后的副本。
前作的最后阶段也是至今为止的1.5倍左右,为了避免最后阶段因为没有开发时间而变短的情况,趁着还有时间的时候好好地制作了最后阶段。之后再制作地牢D。
已经拉斯特了?虽然也有这样的感觉,但作为开发的顺序,会先制作出到结局为止所必需的路线(地下城),之后再补充其他的活动,所以从内容整体来看还是很有意义的并不是罢工。
其他与通关没有直接关系的事件,在发行后也会继续追加。
6月的回顾、感想
像这次一样,为了能赶上预定日期而制作地下城会稳步前进,所以只要还有精力,我就会继续下去。
副本C比目标花费的时间要长,但作为没有残虐性的色情,似乎也会变得不错。
也有至今为止的副本中没有的流向,就像同人游戏一样?我还向自己(也许是你们中的许多人)喜欢的游戏献上了敬意。
敬请期待。
时间是需要的,但如果说有时间的话能否做出好的东西,那也不是那么难。
如果无法实现想做的事情,那么以个人规模制作游戏就没有什么意义,所以只能这样做,但为了能尽快交付游戏,我们会与工程师们一起努力。

