网易游戏吧 关注:22,559贴子:86,013
  • 0回复贴,共1

王牌竞速制作人专访:跟老板赌没做好,就开了我。把价格打下来!

只看楼主收藏回复

导读:可能是网易这两年最有趣的项目。
我和网易《王牌竞速》制作人Air又聊了一次。久别重逢了。
我蛮喜欢和Air聊的。毕竟《王牌竞速》可能是网易近几年最有趣的项目:
2021年,《王牌竞速》帮网易从零开拓了个新品类,做成了第一款赛车游戏;
顶着QQ飞车的绝对统治,这帮人给赛车融了MOBA,搞了波弯道超车;
关键成效也很显著:王牌一年多拿下4000万用户,其中近一半的玩家都是第一次接触赛车游戏。
如今,游戏进了长线,养老没养成,结果Air反而更忙了。
那天采访,Air才下了和玩家对谈的直播,就去一条条地整理反馈,忙了半天,又跑过来给我写回信。
也是,现在赛车品类热闹太多:网易自家的《巅峰极速》不说,腾讯的《极品飞车》也刚上。竞争正是最激烈的时候。

不过聊了之后,我总感觉,王牌其实也没那么在意竞品,它考虑的是一些更大的命题:关心自己和玩家的关系,关心自己能不能把赛车品类做大……
半年前,他们甚至在就给《王牌竞速》做了一次大手术,狠狠改一轮核心玩法。Air到老板那儿立了军令状,“赌输了,那就把我开除了。”
后来?项目制作人现在还是Air,用户数也涨了一轮,到了6000万。
看来三年过去,《王牌竞速》可能依旧是网易最有趣的项目。
这帮人究竟改了什么玩法?他们对攻坚一个品类又有了什么新理解?以下是Air自述:
一、 “做不好,直接把我开除就行”
《王牌竞速》最大的优势就是独特。不过前段时间,我感觉这个优势在消失。
原因出在长线。
按传统,长线是运营思维。很简单:看短期数据,上能提数据的内容。
前两年,《王牌竞速》一直这么运营:今天这个车热度高,我们马上出;玩家想要社交?我们马上出个社交系统;逢年过节了,那就出点小额付费活动……
是,我们是拿了不错的成绩,玩家也满意,用户新增也不错。
但是,《王牌竞速》也变得没那么特别了。
运营思维太常见。谁都看数据,谁都怕用户不喜欢自己。时间一长,产品趋同,泯然众人,到时候还有谁还记得王牌靠独特起家的。
趋同是用户想要的吗?肯定不是。你看,世界明明有这么多地域、IP、车型、节日……还有这么多元的诉求。
所以,研发的故事不全是“市场想要什么”的运营导向,应该还有“我们想要做什么”的产品导向。
什么是产品导向?我是《Dota2》玩家,就看得到他们在每个大版本更新都敢做天翻地覆的改变:
比如,地图大小增加100%,给每个英雄增加全新命石和先天技能等等……每次更新之后玩家都戏称这是Dota4、Dota5。
这就是明显的产品/研发导向,它只能通过不以数据导向的研发,才能去积累、尝试。
有了危机感后,我们决定让《王牌竞速》走产品导向。
说来惭愧,《王牌竞速》上线的时候,玩法是有待优化的。
之前,玩家就非常直白地指出过核心的问题:《王牌竞速》表面是赛车MOBA,实际上它的商业化和数值还是不够竞技、不够公平。
公测头两年,我们也面临着搭团队和回本的压力,所以这件事情做得有点半推半就。
不过,《王牌竞速》始终有一个游戏性很强、被玩家认可的设计,也就是“有大招”。
——这也是类似MOBA团队合作对抗的核心玩法。

所以去年,我们策划给了一个彻底MOBA化的提案:
他说,你看MOBA里不仅有英雄的区别,还有召唤师技能。策略性就深了。我们既然是moba赛车,能不能也做一个这样的设计。
我问,大概要做多久?他说要大半年,不确定多少玩家会喜欢,毕竟有30多个技能要设计,一百多台车的平衡和克制关系会完全改变;也不确定多少玩家不适应,改了势必有学习成本。
我说,那这大半年开发推出之后,如果玩家觉得不好玩,你能不能接受这大半年白干,然后把这个系统删除?他回的很简单:可以。那就试试呗
确定了方案,我跟领导立了个军令状,我要用更低的ARPU赌更高的DAU:如果赌赢了,那皆大欢喜;如果赌输了,那就把我开除了……幸运的是,老板很支持我们去折腾,公司也给了团队足够的耐心去转型。
半年之后,我们就推出了排位天赋系统。看到玩家接受情况都挺不错的,我们继续加大力度。

近一年来,《王牌竞速》一共做了近30次平衡性更新,平均每2周就有一次,不停地缩小赛车差距;
同时,我们彻底重写了游戏的商业化框架,降低赛车获取门槛,从一个卡牌游戏转向真正的竞技游戏。
还有就是,一些几乎只出现在MOBA的功能和工具,现在完全在《王牌竞速》中投入使用。
一方面,《王牌竞速》的外围系统,已经推出了完全公开透明的数值设定、车辆胜率,精确到每一个技能和效果的文字战报、对局图表的分析工具等等……
另一方面,作为一个“每局比赛只有一分钟的MOBA”,我们也知道有很多用户是不愿意研究技能、出装、配合的,我们也推出了很多降门槛的功能,如一键抄配置等。让纯竞速玩家和泛用户也能爽玩。
过程中,我们也踩过一些坑,承担了风险。但慢慢地,我们看到玩家从最初的不满,到逐渐理解,再到切实感受到了平衡性和竞技性在提升,最终支持调整,也坚定了我们的信心。
如今,《王牌竞速》的DAU也在近期超过了170万,相比此前上涨了数倍。整个赛车市场的DAU也就几百万。
假设一开始,这件事是运营导向,那大概率做不成,或者会变成阉割版本。
你要做产品导向的独特,就一定有成本,有风险,而且风险还不小。但正是这些超量、乍看没性价比、甚至商业逻辑也完全讲不通的事情,才能够提高游戏的可玩性和独特性。
这是产品真正想追的事情,也是我们想追求的事情。
像《Dota2》一样,我也希望我们后续的创新,能让玩家觉得这是王牌竞速2、王牌竞速3。

二、 “你能说出计划的创新,都是假创新”
一两年前,我也和你说过《王牌竞速》的创新,说创新可以拆成什么情绪、竞技、题材……但去年之后,我想明白一件事:
所谓创新就是,做玩家玩得开心、自己愿意做、也愿意去承担风险的事。
很多项目不敢创新,就是担心风险。
拿《王牌竞速》来说,我们很多玩家已经习惯了旧的运营模式,他们希望新车更强,也会忠实地为游戏付费。不客气一点说,我们的创新,就是在刺我们的氪金用户,在降低游戏的收入。
然而,只有够独特,才能在长线竞争中活下去,才能有自己的壁垒。哪儿都如此。
所以,我现在琢磨创新的心态变了,不想做“假”创新了。
很简单的道理:能够说清楚计划的创新,那叫假创新。创新本身就不应该围绕任何点去做。
创新实际上是一件非常非常结果导向的事情。
真正的创新远远没有说的那么美好,它其实很残酷也很危险,是一群人在搏命,在折腾,在推进他们疯狂的想法。这年头有想法、想折腾的产品其实很多,因为营销不整活、产品不过硬,就没有人关注。
大部分失败了,他们就是折腾,没人会记住他们做的事情;
小部分成功了,他们就是创新,说的是对的,做的成了方法论。

这其实很像赛车。
没登上领奖台的车手,他们一定都有自己的故事,有自己的拼搏,甚至付出了身体和生命的代价。但很少有观众记得记得他们,连名字都不知道。
获得第一名的车手呢?哪怕他在比赛中吹口哨,也可以被解读为“通过吹口哨缓解紧张情绪”的创新行为。所以才说,结果决定原因。
现在,我也没那么纠结了,想明白了:创新本身就不应该围绕任何点去做。
之前,《王牌竞速》团队拿到过公司创新奖一等奖。这是很高的荣誉,团队也知道它的分量和公司的期望。决定彻底MOBA化的时候,我们知道这是一条很难的路,也做好充分的心理准备。
那段时间,我经常跟团队讲的是,每一把都当最后一把,碰巧成功了就是创新,如果没有,那也不要怕输。所以,我们要做的不是去拟定一个美丽的计划,而是尽可能去追一个好的结果,去做一款好游戏让玩家玩得开心。
我们让《王牌竞速》发力UGC就是如此:
我们对赛车做了创新,有了大招,自然还可以对赛道做一些创新。如果之前没人这么做过赛道创新,没有确切的方案,那我们就先和玩家一起共创。去年,《王牌竞速》已经成为第一个开放UGC功能的赛车游戏。
不仅如此,我们今年还想让游戏成为第一个可搓图能造车的赛车游戏。马上暑期,《王牌竞速》就要在UGC模块的汽车乐园里开放造车功能,让玩家做自己喜欢的车。
所以很简单,我们的创新不纠结品类如何,而是去思考玩家怎么玩儿才会更有趣。
你看我们前两天上了一个全新的竞速车,那完全就是一个滑板车——玩家踩着小滑板玩儿,多开心啊。这就是不被拘束的纯粹快乐。

当然,过程当然很坎坷,汽车乐园刚上线的时候,一堆BUG,玩家也受不了,喊我们赶紧删了。但一旦想明白了,把创新坚持做下去,玩家总会从乐趣里理解你在让这个游戏变好。
现在,《王牌竞速》的UGC在蓬勃发展,并且一直在为玩家创造有价值的内容。
我们也非常重视王牌竞速的创作者,不仅为他们提供了行业内极高的搓图奖励,在这个暑假还有超过10名的优秀创作者来到王牌竞速项目组实习(全部都是00后)。
说虚的也没劲,我给几个《王牌竞速》UGC现在的数据吧:
在供给侧上,王牌竞速的UGC地图已经突破100万张,非常优质入选匹配地图的赛道也超过了100张。我们前几个月还举办了“双百”庆典。
在游玩侧上,我们每天有超过30%的玩家会去体验UGC内容……这个参与率指标据我所知只有某知名UGC游戏达到过。
最令我们惊讶的是,创作者里有80%是女性玩家,她们不仅创作非常漂亮的赛道,自己也是游戏的资深玩家。这刷新了我们对核心玩家的认知。
还有就是《王牌竞速》本身的数据:上线三年,我们已经拥有6000万用户,其中50%是没有玩过赛车手游的用户。我也很高兴《王牌竞速》能成为他们第一款赛车游戏。

回顾下来,《王牌竞速》三年变化蛮大的。
第一年,我们战战兢兢上线,不知道大家接不接受我们,运营得如履薄冰。
第二年,我们把游戏各大系统和运营框架就已经搭建完毕了,效率很高。同时,我们也发现了从产品的角度来看,这个游戏还没有开发完,还有我们非常想要做的事情。
第三年,我们开始整一些大活:去数值/做竞技、做UGC、把价格打下来……
王牌竞速上线时候的SLOGAN是“开车放大招,不飙寻常路”。
前半句说的是赛车MOBA,后半句说的是赛道UGC,到三周年的时候才补完:主玩法提供游戏性、副玩法提供海量内容。同时,我们也真正贯彻了亲民廉价不搞数值,把一个好玩不贵的赛车游戏交到玩家手上。
我认为到现在,《王牌竞速》这个产品才开发到完全体。
三、我们想做赛车界的拼多多
你问我未来《王牌竞速》还要做什么?我觉得第一件事就是,把价格接着打下来,让更多人愿意玩儿赛车游戏。
——《王牌竞速》准备做“赛车拼多多”。
现在赛车品类,相比我们三年前公测,其实已经有蛮多新品了。无论是《巅峰极速》,还是《极品飞车》,大家都是非常优秀的赛车产品。
别看大家市场竞争打来打去,但说句实话,其实我们几方的交流其实比外界想象的都要多得多。
作为从业者,我们内心共同的更大的愿望,就是希望赛车游戏能够做大,能够通过创新也好、运营也好、整活也好,吸引到更多的玩家来玩这个已经有四十多年历史的游戏品类,一起筑大筑强。
而且,几个产品也有非常明显的差异化,谈不上正面竞争。
打个不太恰当的比方,大家都是打枪,你搞硬核点打CS,他地图大点打PUBG。
《王牌竞速》呢?我们告诉玩家,还有一类游戏叫守望先锋和无畏契约,有技能有大招,告诉你这个世界需要英雄。
《王牌竞速》已经足够独特,所以我们考虑的不是竞争,而是整个品类的玩家。
一句话,赛车品类还是太小——如果不是新品出来,大家也不会想起这个品类。

之前,我们已经做了很多的铺垫工作:
一开始,我们搞玩法融合,加MOBA的设计,让赛车不再迎合;后来,我们做了UGC,加强玩家的参与,让大家更深度地参与到赛车品类。
接下来,我们要做的下一个决心,就是做“赛车拼多多”,把价格打下来,找到赛车游戏价格的极限在哪里,然后把真正的低价好玩的赛车游戏做给玩家。
拼多多能成功,秘诀在于他们只考虑消费者,是真能够把低价贯彻到底。
现在大家都在说价格战。但手游价格战的极限究竟在哪里呢?
目前,手游的商品定价还是在官方手上。一件时装一台车,定价是6元还是30元,是开发团队决定。依据有很多,可能是商品精美程度、投放节点,甚至可能还有KPI的因素……
这说明了什么呢?说白了,价格还没有被打下来。
一个参考是,我最近在看传统制造业的定价思路。
制造业的定价,是按成本来定,去计算一个能维持研发&运营开支的利润率,然后再确定价格。
雷军就说过,小米手机的利润率不会超过5%。而且他是在发布会上直接告诉你,屏幕多少钱、CPU多少钱,所以定价是多少……
——通过制造成本确定定价(而不是其他方式),这就是价格打被打下来的表现。

同理,一件时装、一台车,能够卖出多少件,能够带来多少收入,这些收入经过渠道分成、缴税之后,如果刚好能够支付开发成本,那就等于这件时装的最低价格。
所以,你未来会看到《王牌竞速》为了把价格打下来,会和渠道竞争、优化生产管线,甚至也在考虑优化税费。甚至于,我们还在考虑把工作室开到海南也行,那里政策有税收优惠。这样就可以给玩家更低的定价。
其实,我们已经开始学习制造业,尝试一些手游不会做的降价探索。
比如,玩家觉得平衡性调了不少,手上旧车的上场率不太够了,我想换新车,可不可以?按手游的规矩来说,以旧换新是不可能的。但这在制造业很普遍,手机冰箱彩电都支持以旧换新。
很简单的道理:开发组并没有支付更多的成本去做新车,玩家换到新车之后,旧车也收回了,那这件事情从成本定价的角度,就应该是免费的。
所以,我们在三周年的时候,给玩家开放了免费的“以旧换新”活动。这在我玩过的游戏里都是没见过的操作。
这不是噱头、也不是营销包装,我们是在试探,手游最便宜的线在哪里。
你去看排名,《王牌竞速》畅销排名没动,但免费排名上升了很多。
——我们不追求收入,我们追求的是给玩家真正便宜好玩的游戏体验。
近几年随着汽车工业的蓬勃发展,特别是新能源汽车在大众认知度的提升,以及更多游戏产品的持续打磨和竞争碰撞。这个品类有可能会进入大众视野。
我觉得,2024年的暑期可能是三年内赛车手游做大的最好的时机。
王牌竞速也会好好把握。我们目前虽然还不是领头的那个,但一定会成为最独特的那个。


IP属地:重庆1楼2024-07-20 22:44回复